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David Pugh (Illustrateur)Glenn Fabry (Illustrateur)Mike Collins (Illustrateur)
EAN : 9781781081709
256 pages
2000 AD (18/07/2013)
4/5   1 notes
Résumé :
From writer Pat Mills (Marshal Law)and artist Glenn Fabry (Preacher) comes a world of mists and magic and the ultimate Celtic warrior, SLÁINE! This classic tale of sword and sorcery, is available again complete with a fantastic host of extras. Exiled from his tribe, Sláine is forced to roam the land of Tir-Nan-Og with his dwarf, Ukko. Ahead of him lie terrifying ordeals that will require all of Sláine's famed warrior strength if he is to return victorious and claim ... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique
Ce tome fait suite à Time killer qu'il vaut mieux lire avant puisque la première partie de ce tome conclut l'histoire commencée dans le précédent. Tous les scénarios sont de Pat Mills. Tous les dessins sont en noir & blanc. La saga de Sláine se poursuit ensuite dans The horned God, illustré par Simon Bisley, en couleurs.

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--- Première partie - The tomb of terror (88 pages, progs 447 à 461, dessins de David Pugh pour 10 progs, et Glenn Fabry pour les 4 progs) - Dans la forteresse de Gulag, Sláine et le reste de la troupe (Myrddin, Prince Murdach, Nest, Ukko, Calgacus, Tlachtga et Oeahoo, une cythron) continuent de progresser pièce par pièce, couloir par couloir pour atteindre la chambre de naissance de Grimnsimal et essayer d'interrompre cette cérémonie de résurrection avant qu'il ne reprenne pied dans notre dimension.

Dans l'introduction (1 page), Pat Mills explique qu'à l'époque (1986/1987) les scénaristes de 2000 AD devaient rendre des scénarios comprenant énormément de péripéties en 6 ou 8 pages (longueur d'un épisode de série par numéro, ou prog) afin d'en donner pour son argent au lecteur, et de concurrencer les films d'action en termes de densité narrative. Comme pour la première partie de l'histoire (voir "Time killer"), le lecteur identifie aisément la structure narrative comme étant celle de la progression dans un donjon, à chaque nouvelle pièce une nouvelle épreuve, la mort des personnages secondaires au fur et à mesure de la progression et des rencontres inopinées avec des patrouilles ennemies. L'imagination de Mills est intarissable, de pièges inattendus (avec quelques réminiscences d'autres aventures de ce type, tel que le passage obligé dans les égouts), en situations surnaturelles (le sommeil piégé) et en gros monstre (boss) de fin.

Les 2 dessinateurs font preuve d'un grand sens du détail, donnant une consistance peu commune à chaque endroit, une texture palpable à chaque surface, une apparence unique à chaque personnage, en insérant quelques clins d'oeil rigolos (Nest prenant la pose da Marylin Monroe sur la bouche d'aération, ou Sláine grimaçant comme Jack Nicholoson le visage contre une porte, comme dans "Shinning"). David Pugh utilise des traits un peu plus gras que ceux de Fabry, et un peu plus arrondis, diminuant légèrement l'intensité de la dangerosité des situations. Fabry est impérial avec un encrage fin, coupant et tranchant, et un sens du détail remarquable.

Ces épisodes constituent la fin de "Time killer", dans un environnement de science-fiction mâtiné de monstres venus du dehors (sous forte influence d'HP Lovecraft), dans une forme narrative identique (parcours de donjon vers un boss final puissant), avec de magnifiques illustrations donnant corps à cette aventure étrange. Toutefois si le lecteur s'attendait une épopée barbare celte en bonne et due forme, il sera toujours aussi déstabilisé par cet environnement. 4 étoiles.

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--- Deuxième partie - The spoils of Anwnn (43 pages, progs 493 à 499, dessins de Mike Collins, encrage de Mark Farmer) - Sláine se retrouve avec Ukko et Nest sur l'île de Glastonbury. En ces temps mythologique, Glastonbury est entourée d'eau, et abrite un temple stellaire, le paysage de l'île pouvant se partager en zone s'assimilant à la représentation de figures antiques de signes zodiacaux. Nest explique que Sláine va devoir affronter les incarnations du zodiaque, afin de pouvoir acquérir le butin d'Anwnn.

Cette fois-ci, Pat Mills revient à la mythologie celtique, les 2 pieds dans le plat. Il se sert d'une légende créée par Katharine Maltwood en 1929, pour faire parcourir à Sláine un rite initiatique en bonne et due forme, destiné à le transformer en un héros, celui de son peuple, celui qui aura prouver qu'il a les capacités de devenir le roi des celtes. La narration n'a rien perdu de sa nature feuilletonesque, à savoir un nouveau signe du zodiaque à combattre à chaque épisode, soit toutes les 6 ou 8 pages. La mythologie celtique utilisée est un savant mélange entre réalité historique et élucubration que l'on pourrait qualifier de New Age avant l'heure, jusqu'à la révélation finale pour Sláine. D'un côté, le lecteur peut afin se repaître de ce retour à de l'héroïc Fantasy un peu plus traditionnelle, de l'autre le niveau spirituel de l'initiation reste basique et trop classique.

Pris pour eux-mêmes, les dessins de Collins et Farmer offrent une visualisation de bonne qualité des différentes épreuves de Sláine. Mais comparés à ceux de Fabry ou Pugh, le lecteur constate qu'il a perdu en baroque et en originalité.

D'un côté, il s'agit d'un récit indispensable dans l'évolution du personnage principal qui passe de jeune coq arrogant à adulte toujours aussi arrogant mais avec une conscience qu'il existe autre chose que la baston, les femmes et la biture. de l'autre, la forme de la narration (quête très linéaire et dessins trop sages) ramène Sláine dans un environnement convenu, sans réel danger, sans cette énergie quasi rock. 2 étoiles.

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--- Troisième partie - The King (62 pages, progs 500 à 508 & 517 à 519, dessins de Glenn Fabry, encrage de Fabry, avec Nick Williams pour 6 pages) - Sláine (toujours accompagné d'Ukko) est de retour dans sa tribu. Sur le chemin, il croise Niamh avec qui il avait fauté, avant d'être banni de la tribu. Il découvre également que sa tribu a été asservie par les fomorians, des monstres humanoïdes issus de la mer, faisant payer un lourd tribut à chacun, coupant le nez des mauvais payeurs, enlevant femmes et enfants, etc. Alors que le précédent roi de la tribu décide de pratiquer un suicide rituel (ayant pris conscience de son échec), Sláine arrive avec un chaudron confié par Danu, la déesse de la Terre qui est 3 (jeune femme, mère et vieille bique). Mais Mebd (veuve du roi s'étant suicidé) espère bien également asseoir ses prétentions à la couronne.

Quatrième partie - Slaine mini-series (14 pages, progs 589 à 591, dessins et encrage de Glenn Fabry) - C'est la suite directe de la troisième partie, et la révolte contre les fomorians, menée par Sláine.

Ça y est ! Tout est en place. Pat Mills déroule un scénario qui reste linéaire, mais qui intègre à la fois les légendes celtiques, la dimension barbare, les affrontements brutaux, les créatures surnaturelles, l'humour douteux d'Ukko. Pris un par un, chacun de ses éléments n'est pas original en soit (sauf l'interprétation des légendes celtiques), mais amalgamé dans un tout, le résultat présente une saveur à nulle autre pareille, entièrement empreint de la personnalité de Pat Mills, beaucoup plus digeste que d'autres de ses oeuvres, et pourtant sans aucune concession. Glenn Fabry est en pleine forme, très inspiré et très méticuleux pour un spectacle continu et ébouriffant. S'il fallait formuler une réticence à cette narration, ce serait sûrement à l'encontre de fomorians, ennemi générique de la race humaine, sans aucune nuance, un oppresseur monolithique et sans valeur rédemptrice. 5 étoiles.

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--- Cinquième partie - Bonus (33 pages) - Il s'agit d'un compromis entre un jeu de rôle et un livre dont "vous êtes le héros" sur la base de texte avec illustrations, reprenant l'histoire de Sláine luttant dans les coulisses du temps, dans la base des Cythrons. Cette partie n'offre que peu d'intérêt si ce n'est de fournir un résumé de l'intrigue de "Time killer". À chacune des parties, le lecteur doit choisir entre 3 choix, le chapitre suivant lui indiquant les conséquences. À chacune des parties, il doit affronter un ennemi, l'issue du combat étant déterminée par un lancé de dés qui a pour conséquence des pertes de points de vie pour l'un des adversaires, et éventuellement le gain de point de magie.
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