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Critique de Diabolau


Fanal débute comme un post-apo bien troussé, dans un monde dominé par les clans nomades traînant leurs guêtres d'un caravansérail (village de tentes) à l'autre, alors que le soleil a quasiment disparu et qu'il règne un froid de canard dans ces "landes transies".
Le world building est plutôt bien fichu, avec des rôles à l'intérieur des clans (le mire, le saman, le guide) et des noms de personnages constitués de substantifs (fanal, lueur, éther...) qui font penser de loin aux tribus amérindiennes.
Hélas, j'ai trouvé que le projet ne tenait pas forcément la distance. Au bout d'un certain temps passé à Contre-Jour, la qualité du style diminue, on tourne un peu en rond et on lève même un peu les yeux au ciel face à certaines naïvetés dont on se serait bien passé.
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