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Critique de Henri-l-oiseleur


L'enfant qui joue perd contact avec le réel et évolue dans l'autre monde du jeu. Quand il grandit, son aptitude à s'illusionner décroît, mais la technologie (cinéma, jeux vidéos, etc) l'aide à rêver avec la même puissance hallucinatoire. Ce roman d'Ernest Cline émane de l'univers parallèle des jeux guerriers, des romans et films de SF, et du rock qui les accompagne : les références à cette sub-culture cohérente sont si nombreuses qu'il faut être sans doute un "geek" accompli pour tout saisir. Le jeune héros, au lieu de passer un jour, fatalement, à l'âge adulte du réalisme, à l'acceptation du monde et de la mort (honnis dans les paroles puériles des chansons de rock citées) -- le héros s'enfonce dans l'illusion du "game" quand celle-ci se révèle à lui, un beau jour, comme vraie. Mais cet autre monde où il accède, en guerre spatiale contre de menaçants aliens -- ne serait-il pas, lui aussi, une forme d'illusion qu'il faut dissiper, non pour aller vers la vérité, mais vers une autre illusion, un mensonge de plus ? D'illusion en illusion, le roman progresse un peu comme une histoire de Philip K. Dick, après avoir commencé comme "La stratégie Ender" d'Orson Scott Card. Si l'intrigue ne manque pas d'intérêt, le style est extrêmement plat et prosaïque (il y a autant de poésie et d'inspiration dans ce roman que dans "Starship Troopers"), et la surabondance des citations, allusions et références est fatigante.
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