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On plonge dans l'univers du jeu vidéo violent parmi des adolescents. le scénario entretient sa part de mystère. Ce n'est pas très crédible mais on peut se laisser prendre au jeu. Il est vrai que c'est devenu une véritable addiction pour les jeunes. C'est tiré d'un vieux roman de jeunesse datant de 1996. Que le temps passe !

Le graphisme ne m'a absolument pas séduit. J'ai noté beaucoup de carences. On ne peut pas dire que cela sera le point fort de cette oeuvre adaptée. Maintenant, la thématique semble intéressante. L'insigne nazie que porte un jeune est le démarrage de cette histoire qui va côtoyer le fantastique. Cela se laisse lire mais cela sera sans plus.
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Lors d'un voyage scolaire, trois adolescents décident de se rapporter comme souvenir des jeux vidéos introuvables en France. Alors qu'ils sont en train de choisir leurs jeux, le vieux commerçant en voyant sur le blouson de l'un d'entre eux un sigle SS leur donne quasi de force un jeu vidéo en les suppliant d'y jouer.

De retour chez eux, chacun leur tour, les adolescents vont découvrir ce jeu de guerre dans lequel ils entrent en immersion totale mais à des périodes historiques différentes et toutes très réelles.

Ce jeu hyperréaliste va affecter Thierry qui va très vite être victime d'hallucinations et déclencher une crise d'épilepsie qui lui vaudra d'être hospitalisé en urgence.

En cherchant a comprendre ce qui est arrivé à son ami, Eric se connecte au jeu et va à son tour vivre une expérience hyperréaliste très troublante qui va lui faire prendre conscience que ce jeu est moins anodin qu'il en a l'air surtout quand il comprend que Andreas est complètement rentré dans la peau d'un personnage d'une violence extrême et qu'il prend goût à tuer des gens...

Cette BD est captivante et particulièrement intelligente. Les trois protagonistes sont particulièrement bien travaillés et crédibles, les dialogues sont riches et le fond ne l'est pas moins. Les auteurs font ici un travail de mémoire des plus grandes guerres et amènent tout à chacun à réfléchir sur l'impact de jeux violents sur toute une génération.

Dommage que toutes les planches ne se valent pas surtout vers la fin, j'ai été très surprise d'un tel écart de qualité de dessin
Lien : http://edea75.canalblog.com/
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Un titre que je voulais vraiment lire car je sais qu'il est adapté d'un roman (que je n'ai pas lu mais qui m'intéressait au vu du sujet).

On y découvre 3 collégiens qui vont faire l'expérimentation d'un jeu de rôle vidéo plus vrai que nature. A la frontière entre la réalité et le virtuel, il va les entrainer dans les plus grandes batailles de l'histoire et les pousser dans leurs retranchements. A chacun ses convictions. On en apprend beaucoup sur soi-même face à la violence des autres et à la sienne.

Un récit qui soulève beaucoup de question sur le racisme, la guerre, la violence quotidienne et sur le fait d'être à même d'ouvrir les yeux et de discerner les changements de la société.
Lien : http://boumabib.fr
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Voilà une BD dont je ne suis pas sûre que je l'aurais choisie s'il elle n'avait pas fait partie de la dernière sélection du club de lecture.
J'ai eu beaucoup de mal à entrer dans le récit... j'ai trouvé que c'était long, et finalement tout s'arrête très vite. A la lecture des pages de références, il semble que cette BD soit l'adaptation du premier tome d'une série de 3 romans... Sauf que les autres romans ne seront pas adaptés... et là je comprends mieux cette impression d'inachevée.
Pour le sujet est intéressant. Et j'aurais beaucoup aimé découvrir la suite.
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(FV31)Lors d'un voyage scolaire à Londres trois jeunes gens fou de wargame vont se voir offrir le jeu ultime encore inédit. de retour en France ils vont y jouer et se retrouver dans les guerres du XX° siècle.
Bon album sur la frontière entre la réalité et le monde virtuel, sur la fascination de la violence, sur l'importance de connaissance de notre histoire.
Oui collège et lycée.
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Il me semble que cette adaptation en BD du roman reprend assez habilement les thèmes du livre tout en exacerbant , par le biais du graphisme, la tension qui y règne. Cette histoire remue et provoque un certain sentiment de malaise qui peut susciter la réflexion du lecteur sur la violence, les frontières entre monde réel et virtuel, les désastres et l'atrocité des guerres dans L Histoire.
Après, la narration est parfois un peu confuse et j'avais tendance à décrocher pendant ma lecture. Je reste très curieuse des réactions que peuvent susciter ce livre sur des lecteurs ados (fin collège mais surtout lycée).
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Pas conquise...

No pasaran débutait pourtant avec des atouts, une intrigue qui me plaisait, un univers de jeu vidéo agréable, et une couverture percutante grâce à son jeu de couleurs.

Mais la magie n'a pas entièrement fonctionné, si les graphismes sont sympas, l'histoire, elle, patine dans la semoule hélas. Certains personnages sont clichés, les moments dans le jeu sont confus, et mal incorporé au récit. L'intrigue est longue à se mettre en place, et sa résolution est tiré par les cheveux. le côté "devoir de souvenir" n'est pas exploité correctement, bref, on ce récit n'a pas réussi à me convaincre.

Bonne lecture à tous.
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En séjour scolaire à Londres, Éric, Thierry et Andréas décident de fausser compagnie au reste de leur groupe. Ils échouent un peu par hasard dans un magasin de jeux vidéos, totalement isolé des quartiers commerciaux de la capitale anglaise. le vendeur, après avoir reconnu le pin's que portait Andréas -un insigne de la sinistre Légion Condor- lui refile un jeu entièrement inconnu, sur une simple disquette. Rentrés en France, les trois jeunes introduisent la disquette dans un de leurs ordinateurs et là, surprise, l'univers qui s'ouvre sous leurs yeux se révèle d'une richesse et d'une qualité jamais vue. Chacun de leur côté, ils vont commencer une partie, l'un dans le cadre de la Première Guerre mondiale, le deuxième dans celui de la Guerre d'Espagne et le troisième, dans celui de la France occupée pendant la Seconde Guerre mondiale. Quelle que soit l'époque, les autres humains semblent traités de la même manière : comme de simples pions que le joueur principal peut utiliser, manipuler et surtout brutaliser sans crainte. Rapidement, Éric et Thierry se rendent compte de la dangerosité du jeu et arrivent, tant bien que mal, à s'en extraire. Andréas par contre, déjà sous la coupe d'un père aux idées d'extrême-droite, ne voit que du positif dans ce jeu hors-norme et il compte bien, de gré ou de force, réintégrer ses deux amis dans la partie.
Adapté du roman du même titre de Christian Lehmann, cette bande dessinée clairement science-fictionnelle emprunte les chemins du voyage dans le temps, de la politique-fiction et du manuel de mise en garde face aux idées d'extrême-droite. Louables intentions, extrêmement louables même. le problème étant que, même s'il démarre avec une intéressante mise en scène des personnages et du cadre qui arrive à véritablement scotcher le lecteur, le récit s'enlise ensuite dans d'incompréhensibles -pour un non-joueur de jeux vidéos en tous cas- scènes de jeux et autres obscurs déroulés de parties dans lesquelles les personnages ne sont plus aussi clairement identifiables, environnés qu'ils sont par quelques seconds rôles éphémères et entraînés dans des sous-intrigues peu claires. Même si le message préventif reste clair, il perd de plus un peu de sa force par le fait qu'un des trois jeunes était, bien avant son entrée dans le jeu, déjà adepte des idées que le récit entend dénoncer. le jeu ne fait finalement que renforcer ses convictions nauséabondes : s'il peut dégommer du communiste et du juif impunément, c'est que Papa avait bien raison. Ce n'est que trop tard, vraiment à la toute fin, que le jeu, comme animé de sa propre vie, lui renvoie la monnaie de sa pièce, dans un retournement qui nous a semblé par trop artificiel et sans véritable assise scénaristique. Pour une piqûre de rappel des dangers du fascisme et de l'extrême-droite en général, préférez 'La Vague', (le roman originel de Todd Strasser et/ou son adaptation cinématographique), un scénario simple et percutant, qui met également en scène un groupe d'ados, et dont la fin -glaciale- vaut cent fois l'épilogue de la nébuleuse histoire de nos trois geeks.
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voici l'adaptation du roman (que je n'ai pas lu). C'est un plaidoyer contre la guerre, l'addiction des jeux videos, la banalisation de la vengeance. Je n'ai pas spécialement accroché, mais ça se lit bien. A partir de la 3ème.
Lien : http://capocapesdoc.over-blo..
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Et voilà l'adaptation BD de No pasaran. Après Zombillénium, j"ai accroché à cette BD restituant fidèlement le récit et confortant encore plus son message.
Comme certains préfèrent aller à la case BD plutôt que livre, voici un court résumé : un trio d'amis se rend à une boutique de jeux vidéo en Angleterre. le vendeur, un vieil homme, hurle à la vue d'un des adolescents portant une insigne assez suspecte. Il leur donne aussitôt un jeu. Rentrés en France, notre trio joue et découvre les graphismes sophistiqués du jeu se basant sur les guerres que l'humanité à connu durant son histoire. Mais très vite, des événements troublant et un poil surnaturel se déroule lié au jeu...
Le dessin est impeccable et réussie. Les couleurs sont jolies.
Le plus fort est que la BD retranscrit les plus grands et éprouvants moments d'immersion dans le jeu, ces moments où lorsqu'on joue à l'intérieur, c'est des horreurs réelle qui s'y déroule et qu'on est RÉELLEMENT à l'intérieur. Ceux qui sont le coeur trop sensible doivent éviter car certains passages risque de vous causer un choc...
Plaidoyer de tolérance et de fraternité et combat d'intolérance et des violences engendrés par la guerre, la BD (et le livre !) vous laisseront une marque indélébile...
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