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3,35

sur 129 notes

Critiques filtrées sur 2 étoiles  
Bon, il me fallait absolument parler de cette bande dessinée. L'histoire est sympathique, le style aux couleurs psychédéliques ajoute une vraie touche supplémentaire.

CEPENDANT, ce livre est une insulte envers mes rôlistes ! Un scénario de Cthulhu où les personnages foncent droit vers les créatures, armes en main : quiconque à déjà lu du Lovecraft ou jouer au jeu de rôle L'appel de Cthulhu sait que ce n'est pas l'ambiance. Dire de Donjons et Dragons est un "wargame" alors que le seul point commun est d'être arrivé au même moment en France... En je ne parle même pas du rapport au jeux vidéos, à la drogue et à la diabolisation des rôlistes.

Même au-delà de tout cela l'histoire aurait été beaucoup plus intéressante si la frontière du fantastique avéré n'avait pas été brisée, si le doute avait subsisté la lecture aurait été plus intense.
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J'ai lu cette BD que ma copine a empruntée pour moi, mais j'ai mis du temps à la finir, ce qui est mauvais signe. le problème vient surtout du fait qu'elle soit complètement découse pour une histoire assez peu prenante au final. le tout dans un mélange de références aux années 80 qui fait presque indigeste au final ...

J'avais cru, au début de ma lecture, que le sujet serait l'affaire James Dallas Egbert 3, mais pas du tout, il s'agit bien d'une pure fiction traitant également du jeu de rôle, mais de façon assez mineure. C'est d'ailleurs l'un des points qui me dérange le plus ici : la façon dont le jdr est traité. Je suis moi-même joueur assez régulier, et je dois bien dire ici que le sujet est à peine effleuré, le côté Cthulhu assez pauvre et le traitement bien que gentil n'évite pas certains clichés. Voir des adultes de trente ans dirent qu'ils ne font plus ces gamineries en parlant de jeu de rôle m'énerve beaucoup. Mais aussi, le style lovecraftien est assez peu présent, puisque le grand propos des Jdr d'horreur à la Cthulhu repose en grande partie sur le fait de ne pas savoir et de ne jamais être certain de la réponse. Thématique ô combien prenante qui n'est pas vraiment mentionnée ici.
Bref, sur la question du jdr je préfère les interrogations et questionnements de L'Éveil du Maître du Donjon, autant sur la partie accomplissement qu'on peut y trouver que catharsis. Ici, ça reste des ados fumeurs de joints et rejetés ou des méchants qui jouent. Je sais que ça part d'un bon sentiment, mais bon ...

D'autre part, et comme les autres avis, je trouve que ça part largement trop dans toutes les directions : des personnages avec des familles complexes, des relations entre jeunes tendus, des mal-être traduits de différentes manières, la question du moi, le jeu de rôle, le fantastique, le jeu d'arcade ... Ca brasse une flopée de sujets sans qu'aucun ne soit vraiment le centre. D'autre part, les personnages sont assez flous dans leurs rôles et leurs fonctions, ce qui fait que je ne savais pas très bien à quoi m'attendre avant la moitié de la BD quant à la question de où allait l'intrigue. C'est surtout décousue, puisque peu de sujets sont réellement mis en liens les uns avec les autres. Et c'est dommage qu'avec un sujet tel que le JdR et l'infinité des représentations qu'on peut donner à cette pratique ludique, les auteurs se soient contentés de choses si convenues. En fait j'ai l'impression de voir ici une sorte de capsule nostalgique de cette époque, mâtinée de fantastique et de "réel Cthulhu" (qui pour moi n'en est pas, mais c'est un avis personnel). Les hommages sont nombreux (j'ai reconnu celui à Tron par exemple), mais ça fait plus citation pour la citation, à mes yeux. J'ai du mal à voir la pertinence de tout ceci dans la globalité.
D'autre part l'histoire se résous beaucoup à coup de baguette magique, surtout dans la deuxième partie, et je trouve qu'on est pas vraiment attaché aux péripéties, d'autant que les personnages eux-même semblent assez peu intéressés par tout ce qui se déroule devant leurs yeux. Ça ne m'aide pas à rentrer dans l'histoire.

Bref, c'est confus et pas particulièrement pertinent à mes yeux, même si l'idée de fin est assez bien trouvée : Cthulhu gagne toujours, mais il faut savoir l'arrêter à chaque fois. C'est dommage de ne pas plus avoir montré qu'à la fin d'une partie, c'est tout les joueurs qui ont gagnés en s'amusant ensemble et non pas simplement une question de confrontation contre des monstres. D'ailleurs, en lisant la fin où Thierry Smolderen dit ne jamais avoir joué à des jeux de rôle, je ne suis pas étonné.
Bref, une BD que je ne conseille pas, j'ai moi-même franchement peu aimé. Et si des fans de JdR ne s'y retrouvent pas, je me demande à qui cette BD est destinée en fin de compte.
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Les dessins sont élaborés avec soin, le souci du détail, le choix des couleurs, le rendu sombre & lumineux, donne envie de se plonger à corps perdu dans cette histoire. Une pincée de Strangers Things pour ce jeu de rôle sinistre. Les auteurs maîtrisent le cadre, saisissent l'ambiance, le choix de la palette de couleurs pleine de virtuosité. Mais qu'est-ce qui bloque? L'histoire part en tout sens, la psychologie des personnages ne semble pas cohérente, l'enchaînement des scènes souffre d'un manque de logique. Résultat, mi-figue mi-raisin pour ce roman graphique plein d'ambition.
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J'avais adoré l'été diabolique des mêmes auteurs, Smolderen et Clérisse, à la fois l'histoire située dans les années 60 que le graphisme, époustouflant! Quand j'ai eu la très chouette surprise de découvrir leur nouvel opus, je me suis réjouie et précipitée! Je suis malheureusement déçue. L'histoire est bien trop confuse et éparpillée; les univers trop nombreux sans liens les uns avec les autres; de nombreuses pistes sont ouvertes sans être exploitées; les personnages n'ont pas de motivations très claires....en gros le scénario m'a complètement perdue en cours de route et lorsque j'ai refermé la bd, j'avais bien plus de questions en tête qu'à l'arrivée! Après reste le plaisir de ces dessins et couleurs particulièrement sublimes et cette ambiance mystérieuse qu'on a envie de suivre jusqu'au bout.
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