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Arthur Ranson (Illustrateur)
EAN : 9781781081389
304 pages
Rebellion (17/09/2013)
5/5   2 notes
Résumé :
The world didn’t seem to need a man like Harry Exton anymore. An ex-soldier and mercenary, Harry was a human-killing machine without a vocation, until an old colleague told him about ‘The Game’. The players, known as ‘Button Men’ are paid to fight to the death in a modern-day gladiatorial contest. Organised by mysterious backers known as ‘Voices’, the killing game offers bountiful financial rewards... if you live. Harry decides to participate, but soon discovers tha... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique
Ce tome comprend les 3 histoires consacrées au personnage d'Harry Exton, écrite par John Wagner, dessinée, encrée et mise en couleurs par Arthur Ranson. Il est paru une quatrième histoire Hitman's daughter par John Wagner et Frazer Irving (2007).

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- Killing game 1992 - Dans une ville non identifiée d'Angleterre, un homme grand et massif avec du sang dégouttant de son bras gauche sonne à la porte du docteur L.A. Spalding. Ce dernier (un psychiatre) se rend compte de l'état de détermination d'Exton, et il renvoie Janice, sa secrétaire. Il indique calmement à Exton que ce dernier a besoin de soins médicaux. Mais Exton s'installe dans un fauteuil et lui raconte comment il s'est retrouvé à participer au "Jeu" (the Game). Carl, un collègue tueur à gages, lui en avait parlé. Des individus anonymes se faisant appeler des Voix parrainent des tueurs à gages, et organisent des duels entre eux, donnant lieu à des paris mettant en jeu des sommes rondelettes. Harry Exton a fini par participer à l'un de ces jeux, et par être patronné par une Voix. Pour son premier jeu, il est attaqué de nuit dans sa propre demeure (une ferme en grande banlieue de Londres), alors qu'il n'est pas armé.

Avec cette histoire, John Wagner et Arthur Ranson invitent le lecteur dans un thriller simple et direct, avec des duels en marge de la société pour un jeu pervers, à base de affrontements entre professionnels. le lecteur se doute dès le départ de la raison qui pousse Exton à tout raconter à Spalding. Wagner a choisi un dispositif narratif simple et efficace : Exton raconte son histoire, ce qui permet au lecteur de découvrir les événements au fur et à mesure dans un ordre chronologique basique. le profil psychologique d'Exton n'est guère développé (il est plutôt du genre taiseux et professionnel), et son passé n'est pas évoqué. Son amitié avec Carl est présentée comme un état de fait, sans non plus exposer comment elle s'est développée.

Le récit décrit donc plusieurs affrontements s'inscrivant dans le Jeu, ainsi que l'évolution de la position d'Harry Exton qui souhaite pouvoir décrocher, option qui n'est as prévue dans les règles. Dès la première scène, le lecteur pénètre dans le monde d'Harry Exton avec un niveau d'immersion exceptionnel. Cela tient à la fois à l'écriture sèche et concise de Wagner, et aux dessins naturalistes d'Arthur Ranson. Dès la séquence d'ouverture, il est visible que Wagner et Ranson ont étroitement collaboré pour que les images portent la majeure partie de la narration, et que les mots (dialogues ou pensées du personnage principal) soient canalisés et limités à l'indispensable.

Dans ces pages, Arthur Ranson adopte une approche très méticuleuse, proche du photoréalisme, avec un usage savant des aplats de noir. Il intercale des plans en vue subjective avec des plans mettant en scène les personnages. C'est ainsi que les 2 premières cases montrent le reflet de la demeure du docteur Spalding sur un plan d'eau, puis la demeure en elle-même. Ce dispositif est repris pour montrer le cours d'eau à proximité de la ferme d'Exton et le reflet du bâtiment à sa surface. Au fil des séquences, le lecteur est ainsi amené à contempler des éléments superflus dans la description de l'action, mais ayant attiré l'attention d'Exton, ce qui donne une indication sur son état d'esprit. Il pourra s'agir du bouquet de fleur sur le manteau de la cheminée du cabinet de Spalding, du superbe poisson exotique de son aquarium, d'une gargouille sur la façade d'un manoir, ou d'un radiateur électrique décoré d'un feu de cheminé factice (une spécialité anglaise). Dans d'autres séquences, Wagner et Ranson utilisent un élément de la nature environnante comme commentaire métaphorique : une araignée tissant sa toile sur une branche d'arbre devant une fenêtre de la ferme alors qu'Harry accepte le marché de la Voix, ou encore un blaireau mordant un serpent alors qu'Exon négocie son retrait des affaires avec la Voix.

L'usage de ces éléments subjectifs ou métaphoriques reste rare, la majorité des séquences étant axée sur du concret. Dès la première séquence d'action (le premier Jeu), le lecteur comprend que Ranson et Wagner ont conçu la narration de telle sorte à composer un rythme de lecture particulier. Une bande de 3 cases joue sur la similitude des formes entre la pleine lune, le cadran rond d'un réveil, et le cadran rond d'un ancien modèle de téléphone. La case en dessous permet de constater la solitude du corps de ferme et la relative obscurité de la nuit éclairée par la lune. Loin de montrer des prouesses exceptionnelles, ou une violence séduisante, les pages suivantes montrent l'aspect prosaïque du duel qui s'engage, et les tâtonnements des 2 opposants, l'un cherchant avec précaution sa proie, l'autre profitant de l'avantage que lui donne la connaissance des lieux. Il n'y a pas de glorification de la violence, ou de voyeurisme sadique. Il y a juste une description factuelle et savamment composée. Arthur Ranson utilise les aplats de noir avec adresse, il renforce chaque surface avec une texture à base d'une myriade de petits traits secs, et il choisit avec soin chaque accessoire pour rendre l'authenticité de cette ferme.

Avec ce premier tome, le lecteur découvre un personnage principal exerçant le métier de tueur à gages (button man) dans des conditions jamais exposées, qui se retrouve à participer à des Jeux (de type duel organisé) pour le bon plaisir de commanditaires anonymes, permettant de gagner des sommes faramineuses. L'intrigue globale est assez mince, mais la sophistication de la narration positionne le lecteur au plus près d'Harry Exton, tout en lui laissant la latitude pour effectuer ses propres observations. Plus qu'une simple intrigue policière ou un thriller, il s'agit d'une expérience sensorielle peu commune.

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- The confessions of Harry Exton (1994) - L'histoire s'ouvre avec une page de texte rédigée par Harry Kenneth Exton (né le 16 août 1957). Il s'agit d'une confession rédigée le 24 juin 1994, dans laquelle il explique qu'il est devenu un "Button Man" en 1991, en acceptant de participer à des combats d'un genre un peu spécial, pour le compte d'une "Voix". le récit commence alors qu'il est à l'hôpital en Angleterre, grièvement blessé. Inconscient, il est enlevé par 2 hommes de main. Il se réveille dans une belle demeure isolée, aux États-Unis. À ses côtés, une femme qui se fait appeler Cora lui explique qu'il dispose d'une nouvelle identité (Harold Martin Elmore), qu'elle est sa femme, et que le médecin qui s'occupe de lui n'est pas dans la confidence. Quelques jours après, un hélicoptère se pose sur la pelouse, avec à son bord le sénateur Albert Jacklin. Ce dernier propose à Harry Exton de devenir son Button Man, pour une durée d'un an. Il lui explique que le "Jeu" rapporte beaucoup plus aux États-Unis qu'en Angleterre. Harry accepte d'intégrer la cour des grands pour 1 an.

La première histoire "Killing game" était remarquable par sa concision, son approche factuelle et l'absence totale de remords d'Harry. John Wagner racontait les affrontements successifs d'Harry Exton dans le cadre du jeu, avec des dialogues limités, une belle place faite aux images, une narration évoquant celle des bandes dessinées franco-belges. Avec "Confessions", Wagner et Ranson reprennent le même mode narratif. En particulier, le lecteur retrouve avec plaisir les dessins réalistes et précis d'Arthur Ranson.

Ranson a une approche descriptive, méticuleuse, sans être surchargée. Il transcrit l'environnement d'Exton avec soin : le Musée d'Histoire Naturelle de New York, la statue d'Alice dans Central Park, une plage dans les îles Cayman, la chambre froide d'un abattoir, une ville fantôme dans une zone désertique de l'Arizona, les abords de sa demeure sous la neige, etc. Chaque décor est pleinement réalisé, sans jamais donner l'impression de carton-pâte. Cette particularité des dessins de Ranson permet au lecteur de se projeter aux côtés d'Exton, de croire aux péripéties. Quand il recherche son opposant dans le musée, il ne se déplace pas dans de vagues pièces d'exposition, avec des escaliers informes : Exton est vraiment dans le musée tel qu'il existe. Quand il se cherche un abri dans la ville fantôme, les bâtiments ont des positions relatives entre eux, fixées et cohérentes dans l'espace. Les intérieurs sont conformes à ce que l'on attend d'une ville abandonnée, etc. Exton ne se déplace pas sur une scène de théâtre avec un décor factice en toile de fond, il agit en fonction du placement des objets, de la structure des bâtiments. Ses mouvements ne sont pas génériques, mais adaptés à son environnement.

Grâce à Ranson, les affrontements d'Exton sont crédibles, réalistes et pleins de suspense. Ranson n'oublie pas de dessiner la faune et la flore, en cohérence avec l'endroit où se déroule l'action. Cette composante renforce augmente encore l'immersion du lecteur dans le récit. Ranson prête également attention aux accessoires, qu'il s'agisse d'un parasol, d'une belle paire de chaussures en cuir, d'une arme à feu (elles sont de taille normale et réaliste), d'une paire d'après-ski, etc. Il dessine des personnages disposant d'une morphologie normale. Si Exton est un solide gaillard, il n'en devient pas un individu bodybuildé, ayant abusé des stéroïdes. Cora dispose d'une belle silhouette, mais qui ne doit rien à la chirurgie esthétique. Il représente des tenues vestimentaires variées et adaptés à la fois aux conditions climatiques et aux activités effectuées par les personnages.

Avec le bénéfice des solides illustrations de Ranson, John Wagner peut adopter une narration qui se repose beaucoup sur les éléments visuels, avec de belles scènes d'action, sèches et crédibles, dénuées d'exagération. Ce n'est pas pour autant qu'il néglige l'intrigue. D'un côté, le lecteur pourrait craindre d'assister à une redite par rapport au tome précédent. Effectivement, il y a de nouveaux affrontements entre Harry Exton et d'autres Button Men. Effectivement, Exton va devoir se méfier de sa Voix (le sénateur Jacklin). La synergie entre Wagner et Ranson est telle que les scènes d'action (affrontements, ou traque) constituent déjà un divertissement de haut niveau. En plus, Wagner construit chaque affrontement sur de nouvelles bases, en particulier dans des endroits différents qui influent énormément sur le déroulement de ces "jeux". Il a ajouté un élément supplémentaire qui rend le personnage d'Harry Exton plus ambigu : sa propension incontrôlable à achever ses adversaires. En outre, Wagner sait montrer au lecteur qu'Exton ne se réduit à une simple machine à tuer efficace. le lecteur ne dispose que d'un accès réduit aux pensées intérieures d'Exton. Il est donc amené à déduire une partie de ses réflexions, à partir de ce que les dessins le représentent en train de faire. Wagner réussit son dosage à la perfection, entre le dit et le montré, suscitant une implication active du lecteur. Ce dernier sait bien qu'Exton survivra à ses adversaires, mais il ne peut que découvrir au fur et à mesure comment Exton gère sa situation, et dans quelle mesure il a anticipé tel ou tel événement.

Dans ce récit d'une centaine de pages, John Wagner et Arthur Ranson racontent un thriller haletant sans être épileptique, reprenant le principe du premier tome (un jeu dans lequel des combattants doivent en éliminer d'autres, dans des duels arrangés par des parieurs). Les dessins représentent un environnement tangible, en insistant sur les éléments concrets et réalistes, en évitant l'exagération propre aux récits à grand spectacle. La narration de Wagner est également en retenue, se cantonnant à des dialogues plausibles et fonctionnels, avec un savant dosage des informations données maintenant l'attention du lecteur en éveil, sans jamais être obscure, sans devenir compliquée.

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- Harry's game 2001 - Débarrassé du sénateur Jacklin (sa Voix, son employeur dans le Jeu, des chasses à l'homme organisées avec des paris élevés), Harry Exton a acheté un chalet dans le Montana et profite d'une vie au grand air, au contact de la nature. Il s'est lié d'amitié avec Wiley, un trappeur aux faibles revenus. Il reste sur ses gardes, mais il sait que les preuves de l'implication de son précédent commanditaire le mettent à l'abri de représailles. En outre, il y a peu de probabilité que les autres responsables du Jeu aient réussi à le localiser. Il a adopté l'identité de Raymond Perkins. Il entretient une liaison avec Grace Wyatt, l'épouse du dentiste local. Il apprend par la télévision le décès inopiné du sénateur Jacklin. Alors qu'il pense qu'avec cette mort, le dernier lien qui le rattachait encore au jeu à disparu, les organisateurs du Jeu (les autres Voix) y voient au contraire une occasion inespérée de supprimer un témoin gênant et un joueur ayant abandonné la partie, ce qui avait créé un précédent fâcheux. 13 Button Men sont dépêchés pour abattre Harry.

C'est avec grand plaisir que l'on retrouve ce tueur sans pitié, enfin rangé des voitures, profitant d'une vie saine au grand air, et s'envoyant la voisine. le scénario fait toujours la part belle aux séquences se déroulant en milieu naturel. Les dessins appliqués d'Arthur Ranson rendent à merveille les grands espaces, comme une invitation à la randonnée.

Arthur Ranson a opté pour un encrage un peu plus griffé, un peu plus âpre que dans le tome précédent. le lecteur pourra regretter cette apparence râpeuse, un peu plus spontanée, ou au contraire trouver que l'ambiance s'en trouve renforcée. Dans tous les cas, Ranson continue de réussir à rendre chaque scène mémorable et plausible, même quand le scénario tire un peu trop vers le sensationnel. Une nuit, Harry Exton se retrouve face à un ours devant chez lui, dans un face à face tendu. La retenue de Ranson permet d'éviter le ridicule et de transcrire la tension calme qui s'installe entre ces 2 êtres se jaugeant.

Arthur Ranson est toujours un décorateur d'intérieur minutieux et les scènes dans le chalet permettent d'admirer les matériaux de construction, ainsi que l'ameublement. Les scènes dans les rues de Chicago rendent à la fois compte de l'ambiance nocturne sous l'éclairage public, des ruelles désertes, et de la circulation automobile à quelques pas. Arthur Ranson est un metteur en scène rigoureux et efficace dans les scènes d'action, montrant les mouvements et la violence de manière sèche et brutale, sans sensationnalisme, mais sans affadir la réalité des morts violentes. Il trouve le point d'équilibre entre en montrer assez pour qu'il n'y ait pas de doute, et ne pas trop en montrer pour ne pas tomber dans le voyeurisme malsain. Il est professionnel et efficace, comme Harry Exton. du coup la qualité descriptive de ses dessins transforme une séance normale chez le dentiste en un suspense éprouvant, alors qu'il ne s'agit que d'une intervention avec une fraise.

Pas facile pour John Wagner de renouveler la trame des intrigues des histoires d'Harry Exton. Il a déjà clairement établi qu'il s'agit d'un individu qui tue sans état d'âme et qui dispose de talents hors du commun pour survivre. Wagner reprend les principes de base de la série : une chasse à l'homme (plusieurs en fait), de riches individus payant pour le Jeu, Harry Exton qui ne souhaite que sortir du Jeu, un tas de tueurs prêts à tout pour l'abattre et ainsi assurer leur propre survie.

De prime abord, le lecteur peut ressentir l'impression que Wagner a taillé son récit pour le marché américain. Il y a donc la mise en valeur des grands espaces naturels, une mégapole (Chicago), une chevauchée en Harley Davidson, un petit clin d'oeil à l'industrie du cinéma (le producteur Michael da Silva, l'une des Voix, ayant fait réaliser un film basé sur le Jeu), etc. Enfin, comme dans le tome précédent, Wagner tient ses promesses et consacre 27 pages (sur les 94 du récit) à l'affrontement final entre Exton et les 13 autres Button Men.

Pourtant, ce troisième récit contient assez d'éléments originaux pour ne pas avoir le goût d'une répétition. 13 Button Men, ça fait beaucoup et Wagner arrive à maintenir le suspense de savoir si Harry Exton va vraiment s'en tirer (ce n'est pas gagné). Il refait ressortir ce qui met son personnage principal, à part des autres Button Men. Parmi ces derniers, il en introduit un avec enfants pour une scène déstabilisante en plein Chicago, et un autre qui prend un peu trop de plaisir à laisser des cadavres en mauvais état derrière lui. Il introduit une touche d'humour pince-sans-rire avec le film tiré du Jeu. Il pimente le déroulement de la partie avec l'utilisation du GPS (technologie relativement nouvelle en 2001, d'où des personnages un peu trop emballés par cette nouveauté qui n'en est plus une de nos jours).

Petit à petit, le cumul de tous ces éléments finissent par happer le lecteur qui n'est plus si sûr que ça de l'issue de l'affrontement. Comme pour les 2 premiers récits, la narration de celui-ci amalgame des scènes de tranquillité (presque contemplatives) avec des séquences d'action où chaque personnage doit se démener pour survivre. À l'opposé de la nature splendide, les actions des Button Men introduisent une horreur palpable. Celle-ci ne provient pas des exécutions de sang froid, mais plutôt de l'inventivité avec laquelle l'homme tue son prochain. Outre la séance chez le dentiste, la découverte de la nature de ces fameux marqueurs (la preuve de la victoire d'un Button Man) choque par son barbarisme et son efficacité.

Le début du récit permet au lecteur de retrouver ses marques, de se sentir confortablement installé pour une nouvelle aventure d'Harry Exton, avec des codes déjà bien établis dans les 2 histoires précédentes. Les dessins d'Arthur Ranson invitent à une lecture posée, pour pouvoir profiter des environnements représentés. Peu à peu, le lecteur s'installe dans cette nouvelle donne et finit par se retrouver à nouveau aux côtés d'Harry Exton (toujours aussi peu bavard) pour découvrir comment il fait face à ses ennemis, en se demandant bien quelle sera l'issue de cet affrontement qui met réellement le personnage principal en danger.
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Citations et extraits (1) Ajouter une citation
il suffit de retourner,comme un rocher,n,importe quelle situation pour que de petites contradictions absurdes et grouillantes s,
en échappent de tout côtés.
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Vidéo de John Wagner
En 1998, la Dame Blanche Lucie partage son temps entre la départementale D74 et le manoir de Guenièvre Gahinet, une nonagénaire sénile. Guenièvre était connue autrefois pour ses communications avec les morts, mais à présent, elle n'est plus que l'ombre d'elle-même ; après l'avoir négligée pendant des années, ses descendants envisagent de la placer en maison de retraite et de vendre sa demeure à un investisseur. Furieuse contre eux, Lucie fait appel à un esprit vengeur, Wagner, pour les terroriser et les punir. Les jours passant, elle se rapproche d'Antoine, un petit-neveu de Guenièvre, mais il est trop tard pour qu'elle revienne sur sa décision : sa vengeance est en marche. Wagner se montre d'autant plus zélé qu'il espère la séduire – et s'il peut écarter tous ses rivaux potentiels dans la foulée, c'est encore mieux !
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