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Presence
  31 juillet 2019
Warren Ellis' Strange Killings: Body Orchard de Warren Ellis
Ce tome fait suite à Warren Ellis' Strange Killings (2002) qu'il n'est pas indispensable d'avoir lu. Il comprend les 6 épisodes de la minisérie, initialement publiés en 2002/2003, écrits par Warren Ellis, coécrits, dessinés et encrés par Mike Wolfer qui a également appliqué les nuances de gris.



Dans la baie de New York, sur un yacht privé, Martin Strothers, un assistant du maire, est en train de régler un petit problème au téléphone : s'assurer que l'overdose d'une jeune fille à une fête du maire ne ternisse pas sa réputation. William Gravel est à bord et il lui passe une fine cordelette au tour du cou par derrière. Il explique qu'il a été contacté par le père de la jeune fille qu'il a avait déjà sauvée quand elle avait 12 ans. Il finit par décapiter Strothers, mais il est repéré par les garde-côtes à bord de leur navire de patrouille. Il lance une grenade dans le yacht pour faire diversion, et s'éloigne en marchant sur l'eau. Le lendemain Gravel est payé anonymement sur son compte en Suisse, et les nouvelles annoncent l'assassinat de Strothers par un individu en trench-coat. Gravel se rend devant la mairie pour assister à la conférence de presse du maire Frederick B. Irons. Ce dernier remercie ses électeurs, et rappelle son parcours personnel : issu d'une famille pauvre du Bronx, engagé dans l'armée pour une carrière couronnée par un haut grade, élu comme maire. Soudain 4 silhouettes vêtues de noir, avec des bottes de combat, et cagoulées, surgissent des arbres et ouvrent le feu sur le maire et ses adjoints, les tuant net. Puis ils commencent à tirer en direction des forces de l'ordre et de la foule.



Cette exécution sommaire prend William Gravel par surprise : il se dit qu'il a été déconnecté du service de renseignements électroniques du gouvernement du Royaume-Uni (GCHQ : Government Communications Headquarters) pendant une trop longue durée. Il conserve son sang-froid, laisse tomber la mallette avec les billets, et dégaine ses 2 pistolets. Il tire sur l'un des commandos, mais celui-ci esquive. Les 4 hommes identifient immédiatement Gravel mais continuent à lui tirer dessus. Ils effectuent un bond impossible le long de la façade de la mairie et grimpe à la verticale sans aide. Ils se regroupent sur le toit plat de la marquise. Gravel se demande où ils ont appris cette technique, et se lance à leur poursuite en gravissant le mur vertical de la même manière. Il s'en suit un échange de coups de feu nourri sur le toit, chacun bondissant de part et d'autre. Gravel les interroge pour savoir pour quelle raison ils le prennent pour cible, mais les commandos ne répondent pas. Ils effectuent un repli stratégique et William Gravel se retrouve tout seul, avec la police qui vient d'arriver en bas et qui voit en lui le responsable du carnage.



Pour sa quatrième aventure, William Gravel a droit à une histoire en 6 épisodes, 2 fois plus que précédemment. Le lecteur se dit que Warren Ellis a eu une idée plus étoffée que les précédentes, et il note que Mike Wolfer a à nouveau apporté son assistance pour le scénario. L'intrigue mérite effectivement plus de page : William Gravel se retrouve face à 4 militaires qu'il a déjà accompagnés en tant que magicien de combat pour une mission à Bornéo 3 ans auparavant. La lecture génère un effet un peu surprenant : Gravel confronte à plusieurs reprises le commando et ils se livrent, à plusieurs reprises, à un combat chorégraphié sans que l'un ou l'autre ne soit blessé. Dans ces moments-là, le lecteur se dit que le scénariste a laissé carte blanche au dessinateur ou peu s'en faut. Ainsi les épisodes 2, 3, 4 et 6 sont essentiellement un long affrontement.



Indubitablement, Mike Wolfer a passé du temps pour concevoir les combats. Dans le premier épisode, les déplacements des 4 militaires et de Gravel se font en fonction de la géométrie du bâtiment où est installée la mairie, s'appuyant sur les murs, s'accrochant aux drapeaux en place. Dans l'épisode 2, Gravel parcourt les couloirs et quelques pièces de la mairie pour se dérober au tir de la police. Puis il faut encore échapper à d'autres poursuivants dans l'immeuble où il loge. Le lecteur peut voir que l'architecture intérieure de la mairie n'a rien à voir avec celle de l'hôtel d'habitation et que les équipes d'intervention doivent adapter leur mode de progression aux espaces ouverts dans la mairie, aux couloirs étroits dans l'hôtel. Les épisodes 3 & 4 changent encore de localisation puisque Gravel et les 4 commandos se retrouvent dans une jungle à Bornéo, essentiellement une forêt. Wolfer s'amuse à faire bondir les personnages d'arbre en arbre, avec 2 passages à découvert. Il ne s'inspire pas des films d'art martiaux sino-japonais comme ceux de Zhang Yimou. Les combattants ne se déplacent pas avec la grâce de pratiquants d'arts martiaux, ils avancent plus en force, se lançant sur un tronc pour monter, passant d'une branche à l'autre par la puissance de leurs jambes et l'aide de capacités magiques, sans incantation ou effets lumineux. Dans le sixième épisode le lieu est encore différent, et la confrontation se déroule dans un bâtiment, avec une configuration présentant d'autres particularités que les deux premiers.



Dès le premier épisode, le lecteur comprend que le sergent major Gravel affronte des individus disposant également de capacités magiques, dans une mesure qui n'est pas précisée. Mike Wolfer se retrouve donc à mettre en scène ces capacités magiques, avec l'obligation de rester visuellement raccord avec des personnages se conduisant comme des militaires. Dans les 3 histoires précédentes, William Gravel utilisait plus ses compétences de combattant à main armée ou à main nue que ses aptitudes magiques, se limitant à des illusions. Ici, il doit en utiliser d'autres pour pouvoirs s'échapper ou se battre. Il commence par marcher sur l'eau, Wolfer le montrant marcher à 10 centimètres au-dessus de l'eau, sans incantation, sans geste magique. Par la suite, il traverse les murs comme il l'avait déjà fait dans le tome précédent et il grimpe prestement à la verticale. Ces actions sont montrées de manière factuelle, sans explication. Par la force des choses, le lecteur les prend en l'état, tout en se demandant si Gravel ou les commandos vont en sortir d'autres du chapeau à point nommé. Il constate que le retour en arrière de 3 ans à Bornéo n'apporte pas d'information supplémentaire sur l'origine ou l'étendue des capacités de Gravel. L'artiste en fait un bon usage, à la fois pour la chorégraphie des combats, à la fois pour la sensation d'étonnement que cela génère chez le lecteur.



Comme dans le tome précédent, le lecteur ressent que Mike Wolfer tient beaucoup à ce projet et s'y est beaucoup investi. Même s'il peut trouver que l'histoire est un peu étirée par endroit, il prend plaisir à voir les affrontements bien mis en scène et bien conçus. Côté intrigue, Warren Ellis délaisse les zombies déclinés sous une forme ou une autre, pour un récit impliquant personnellement William Gravel. Il conserve son calme, ou plutôt son flegme britannique tout du long, mais il se trouve face à d'anciens compagnons d'arme et il ne bénéficie plus de la position avantageuse d'être officieusement commandité par les services secrets britanniques GCHQ. Le commando réussit à faire en sorte que William Gravel soit désigné comme le responsable de l'assassinat du maire Frederick B. Irons, et en plus il a été vu en train d'assassiner Martin Strothers. Même les responsables du GCHQ souhaitent se débarrasser de lui en le dénonçant à la police américaine. Selon toute vraisemblance, Gravel en a vu d'autres parce que cela ne l'inquiète pas plus que ça et qu'il continue à aller de l'avant, persuadé qu'il s'agit d'une opération clandestine bien tordue. Éventuellement, le lecteur peut se souvenir de la remarque sarcastique de Gravel dans le deuxième tome précédent où il évoquait pince-sans-rire l'éventualité que les États-Unis ne soit qu'une expérience sociétale pilotée par le Royaume Uni.



Indépendamment de la gestion assez lâche des pouvoirs magiques très flous de son personnage, Warren Ellis montre qu'il avait effectivement plusieurs idées, justifiant une histoire sur plus de 3 épisodes, mêmes si une partie conséquente des 3 autres est dévolue aux combats. Il y a donc un bref retour en arrière pour une ancienne mission qui laisse supposer la possibilité de développer l'histoire personnelle de William Gravel avant le temps présent du récit. Il y a cet étonnant verger aux corps qui explique où Gravel s'approvisionne en armes. Il faut le voir pour le croire, et là aussi le lecteur se dit qu'il y a matière à une autre histoire. Même s'il est en droit de supposer que Mike Wolfer est pour beaucoup dans l'inventivité des combats, le lecteur se dit aussi que quelques idées proviennent de l'esprit fertile du scénariste, en particulier le détournement de son usage d'un matériel lourd dans le combat final. Il reste surpris par le fait que Gravel ne s'embarrasse pas des dommages collatéraux. À l'opposé d'un héros traditionnel, ou même d'un anti-héros, il fonce dans le tas et abat tous ceux qui se trouvent sur passage, à commencer par les agents de police, les agents spéciaux, les fonctionnaires de police dans un commissariat, etc. C'est assez déstabilisant. Cela n'empêche pas Ellis d'inclure une poignée de moments comiques, basés sur l'humour à froid d'une déclaration péremptoire de William Gravel (par exemple quand il réclame ses pistolets alors que menotté, il subit un interrogatoire musclé dans un commissariat).



Cette quatrième aventure de William Gravel reprend les ingrédients des précédentes : intervention musclée de Gravel pour résoudre une situation conflictuelle, avec plus de combats (bénéficiant d'une excellente scénographie et d'une excellente prise de vue) et plus de magie (pas du genre spectaculaire et pyrotechnique) pour une guerre sans merci avec de gros dommages collatéraux. Le lecteur a passé un bon moment, tout conservant l'impression d'un exercice de style pas complètement homogène.
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Presence
  13 juillet 2019
Warren Ellis' Strange Killings de Warren Ellis
Ce tome fait suite à Warren Ellis' Stranger Kisses (épisodes 1 à 3) qu'il n'est pas indispensable d'avoir lu avant. Il comprend les 3 épisodes de la minisérie, initialement parus en 2002, écrits par Warren Ellis, dessinés et encrés par Mike Wolfer qui a également apporté son aide aux dialogues.



À Whitehall, au Ministère de la Défense, un colonel regarde par la fenêtre de son bureau. Il se retourne en entendant la porte s'ouvrir : un soldat vient lui apporter des informations sur la situation à la prison de Wessex. L'émeute est hors de contrôle, la police ne maîtrise plus la situation. Le soldat apporte un pli du Premier Ministre qui ordonne à l'armée d'intervenir. Le colonel estime qu'il s'agit là d'une bonne occasion pour rappeler pourquoi la population doit craindre l'armée. À la prison Wessex, les détenus sont aux fenêtres, des flammes sortent de plusieurs pièces. Un prisonnier balance des classeurs et des dossiers par une autre fenêtre. Plusieurs ont grimpé sur le toit. La police a installé des projecteurs braqués sur la façade. Parmi les papiers qui volètent, certains portent un message enjoignant aux policiers d'aller se faire voir dans des termes explicites. Des détenus se mettent à uriner depuis le toit. À leur grande surprise, les policiers effectuent un repli. Un véhicule blindé anti-émeute approche et il en sort un commando militaire en tenue noire. Ils se lancent en avant pour pénétrer dans la prison. Les détenus se rendent compte qu'ils vont devoir défendre chèrement leur peau.



Juste avant d'entrer, le commando envoie quelques grenades à l'intérieur du bâtiment principal pour faire reculer les plus agressifs. Les militaires progressent rapidement en bastonnant tous ceux qu'ils rencontrent, à grand coup de tonfa. Ayant pacifié le rez-de-chaussée, les militaires montent au premier étage : ils se retrouvent devant un détenu les poussant à l'attaquer sinon il va les massacrer. 2 commandos lui pètent les tibias pour l'immobiliser, et l'un d'eux lui file un coup de tonfa dans le nez, le cassant, et assommant le détenu. Ils se séparent en plusieurs groupes, pour nettoyer plusieurs étages. Un militaire arrive devant une cellule au quatrième étage : un homme y est assis en tailleur, calme. Il enjoint le militaire de sortir. Il exige que tous les militaires sortent de la prison. Étonnamment le soldat recule, et les autres qui arrivaient reculent également. Le colonel est réveillé dans son lit par le téléphone. Il prend quelques cachets pour l'estomac et répond. Suite aux nouvelles qui lui sont données, il ordonne la mise en place d'un périmètre de sécurité impénétrable, vérifie que la presse n'est pas présente et prévient son interlocuteur qu'il va contacter le sergent major William Gravel.



Warren Ellis propose une nouvelle mission du magicien de combat en 3 épisodes : le lecteur sait qu'elle sera rapide et brève, avec une efficacité redoutable, William Gravel ne prenant pas de gant. Effectivement ça ne traîne et l'affaire est réglée en 3 épisodes, un peu plus rapidement même. Le colonel responsable de l'opération ne contacte Gravel qu'à la fin du premier épisode, et Gravel n'arrive sur le site qu'au milieu du deuxième épisode. La réalisation de sa mission n'occupe donc que la moitié du récit. Le premier épisode est utilisé pour établir la dangerosité mortelle du phénomène qui se déchaîne dans la prison. Gravel ne rencontre le responsable de ces horreurs qu'au premier tiers du troisième épisode. Il éprouve donc une impression de récit construit sur la base d'une idée (la nature du sortilège utilisé par le prisonnier responsable) et développée pour pouvoir s'étaler sur 3 épisodes. Il se dit que la participation de Mike Wolfer à l'écriture, ou à la narration, reflète bien ce principe. Il est possible d'imaginer que Warren Ellis ait fourni les grandes lignes du récit, ou simplement le concept, que Wolfer lui ait assuré que ça lui suffisait pour en faire 3 épisodes, et que le scénariste n'aurait plus qu'à placer ses dialogues et ses explications ensuite. Pour autant le premier épisode remplit bien sa fonction d'établir le péril mortel, par les exactions commises par les détenus, les saccages, les meurtres, et la peur qui les habite. La résolution en tête à tête entre Gravel et le responsable montre sans détour l'intelligence de Gravel, son pragmatisme et sa capacité à mettre en œuvre des mesures radicales et terribles.



D'un autre coté la participation de Mike Wolfer à la narration ou à rembourrer l'histoire assure au lecteur une narration visuelle plus cohérente. L'histoire est en noir & blanc, avec des nuances de gris qui semble avoir été apposées par Wolfer car il n'est pas fait mention d'un autre artiste. Le lecteur retrouve les mêmes caractéristiques des dessins que dans les histoires précédentes : les contours sont détourés majoritairement d'un trait fin dans une approche descriptive claire et nette. Wolfer utilise les aplats de noir uniquement pour 3 types d'éléments : les uniformes des SAS, certains fonds de cases entièrement noirs, et le pardessus et le teeshirt de Gravel, ce qui lui donne tout de suite beaucoup plus de poids sur la page que tous les autres personnages, ce qui l'impose tout de suite par rapport aux autres. L'utilisation d'un trait fin pour les contours conduit à une lisibilité immédiate des dessins, même avec l'utilisation e nuances de gris pour accentuer les reliefs, apporter un peu de texture, et faire ressortir une forme par rapport à une autre. Dans le même temps, le lecteur constate que l'artiste reste toujours aussi investi dans ses planches, avec de nombreux détails dans la description des environnements. Il peut voir chaque brique de la façade de Whitehall, chaque relief de la Tour de Londres, les détails architecturaux de la façade du bâtiment principal de la prison, la carrosserie du véhicule blindé qui force le passage, etc. Mike Wolfer s'implique tout autant pour représenter les intérieurs : les meubles, le tapis, les tentures du bureau du colonel, les tables de la salle de restauration de la prison, le hall d'accueil de la prison avec son canapé, les cellules, etc.



Mike Wolfer se montre toujours aussi convaincant dans sa manière de mettre ces conflits en scène. Le lecteur peut voir la rigidité toute militaire du colonel ; il peut même en déduire un comportement psychorigide profondément ancré. Il observe la progression en équipe du commando SAS et voit leur coordination, leur habitude de travailler ensemble, leurs compétences pour neutraliser des individus agressifs et dangereux. L'artiste ne remplit pas des pages de manière mécanique pour atteindre son quota d'action : il a conçu un plan de prise de vues qui alterne des plans plus larges avec des plans plus serrés, permettant ainsi au lecteur de comprendre la progression du commando, et également de se retrouver à leurs côtés au milieu de la mêlée lors des combats. Il en va de même quand William Gravel progresse dans la prison, débitant les ennemis de manière très méthodique. Le lecteur peut même se livrer à une comparaison entre les déplacements furtifs du commando, et l'avancée très assurée et visible de Gravel. Les 2 doivent lutter d'abord contre des humains, puis au fur et à mesure contre des humains possédés. Le lecteur retrouve là l'inclination naturelle de Wolfer pour les zombies sous une forme ou une autre, et le carnage devient un peu mécanique, pas assez organique. Gravel avance droit devant, massacrant tous ses assaillants, méthodiquement, au point qu'il est évident au bout de 3 cases qu'ils n'ont aucune chance. Le lecteur sourit même en voyant que Gravel est représenté comme un soldat impassible et imperturbable quand il débite du zombie, et comme un individu sûr de lui et de son avantage, quand il commence à palabrer avec le détenu responsable.



Le récit aboutit donc au face-à-face entre William Gravel et le praticien de magie noire, responsable de ce massacre au sein du centre de détention. Après une avancée en mode soldat professionnel, William Gravel passe en mode magicien, de type roublard, un double de John Constantine (Hellblazer). Le lecteur attend avec impatience de découvrir la nature du sort utilisé sur les détenus, et la manière dont Gravel va se montrer plus intelligent que son ennemi. Il n'est pas déçu et la solution s'avère meurtrière et amorale. Le lecteur obtient également la confirmation que son intuition était la bonne : ce récit est construit comme une nouvelle, sur la base d'une idée autour de laquelle le scénariste a développé une intrigue rapide, et le dessinateur a étoffé de ci de là pour en faire une histoire en 3 épisodes.



Avec les 2 premiers récits, le lecteur a bien cerné la nature de la série : des missions brèves et brutales au cours desquelles William Gravel met en œuvre ses compétences dans ses 2 domaines d'expertise, à savoir l'utilisation létale d'armes à feu (et parfois d'armes blanches), et l'intelligence d'utilisation de la magie (ce qui lui permet de prendre le dessus sur son adversaire). Mike Wolfer ne fait pas que mettre le récit en images : il est partie prenante de la narration, et son implication se voit à chaque page. La narration visuelle bénéficie de ses compétences de metteur en scène et de chef décorateur. Grâce à cette complémentarité entre scénariste et dessinateur, l'astucieuse idée de départ acquiert effectivement assez de consistance pour devenir l'équivalent d'une nouvelle bien troussée. Pour ce tome, ce mode de travail est un peu trop apparent et le lecteur en sort pas tout à fait convaincu qu'il y avait de quoi faire 3 épisodes.
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mikaelunvoas
  08 juillet 2019
303 de Garth Ennis
C'est l'histoire d'un vétéran russe en Afghanistan. Il en a vu des guerres, des guet-apens, des trahisons, des coups et des blessures. Au début de l'histoire il mène un groupe de mercenaires dans le but de trouver une épave d'avion et quelque chose à l'intérieur. On le suit dans sa logique de guerrier affuté et déterminé. Les dessins sont net et colorés.
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