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Critiques de Jean Zeid (13)
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Art et jeux vidéo

Les jeux vidéo sont-ils un art ? Pour répondre à cette question complexe, l'auteur commence par confronter les jeux vidéo avec les autres arts. Des plus connus comme le cinéma, la BD ou encore l' architecture aux genres comme le romantsime ou encore le cubisme.



Il montre ainsi les ressemblances et les passerelles qui existent entre eux car il existe le plus souvent des influences réciproques. Les arts paraissent ainsi imbriqués.



Mais il dessine aussi progressivement ses différences et ses spécificités et notamment son caractère ludique et interactif.



Il incite ainsi le lecteur, à la manière d'un puzzle, à porter un regard sur tout ce qui nourrit cet art unique et mouvant que devient les jeux vidéos.



La seconde partie de l'ouvrage montre la variété des types de jeux qui existent, aussi bien au niveau des styles que des intentions poursuivies.



Il pose aussi aujourd'hui la question de la place et de la liberté du joueur au sein de l'univers proposé, qui peut-être notamment poétique, philosophique ou apocalyptique.



Il s'agit donc en réalité d'un art qui semble encore en construction, hybride, aux frontières imprécises et mouvantes et qui peut encore nous surprendre !



Ce documentaire par la qualité de ses illustrations nous amène à nous amuser à retrouver les titres des exemples mis en avant. L'intérêt de la réflexion qu'il ouvre nous pousse à redécouvrir ce monde foisonnant.



A lire !


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Art et jeux vidéo

Documentaire ludique qui foisonne d'illustrations pour nous présenter la richesse culturelle des jeux vidéo. En effet, les jeux vidéo s'inspirent des différents arts (cinéma, BD, peinture...) et courants artistiques. C'est en les mettant en parallèle que Jean Zeid dans cet ouvrage ouvre les yeux des lecteurs mais aussi des joureurs.

Un ouvrage passionnant.
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L'art de Quantic Dream

Depuis quelques années déjà, je prends plaisir à me procurer des livres (artbooks et autres) sur mes jeux vidéos préférés, à les lire bien sûr et à les chroniquer. Alors quand j'ai vu celui-ci dans la sélection de la masse critique graphique d'avril 2023, je n'ai pas pu résister ! Car Heavy Rain et Beyond Two Souls sont dans ma PAJ (=Pile à jouer) et parce que Detroit : Become Human a été un énorme coup de cœur !



Quantic Dream est un studio français de 25 ans, consacré aux jeux vidéos, qui a une certaine particularité vu _ il se démarque beaucoup des autres studios puisque chaque support est narratif, avec un scénario à l'instar d'un film ; avec des choix multiples à faire qui ont une véritable incidence sur l'histoire ; il n'y a pas de sagas, seulement des one-shot ; le studio se focalise sur l'émotion et un certain réalisme ; et les techniques utilisées sont la narration interactive, la motion capture, la performance capture, etc...



Dans cet ouvrage, nous découvrons la genèse du studio en 1995, avec David Cage à sa tête ; les idées/les inspirations qui ont mené à nos jeux actuels ; les débuts des consoles et de la 3D ; le tout premier jeu The Nomad Soul réalisé ainsi que Farenheit, purs sujets de SF, de 1995 à 2005 ; le célèbre Heavy Rain de 2004 à 2010, un thriller psychologique qui se base sur une question existentielle "Jusqu'où êtes-vous prêt à aller par amour ?" (je pense le découvrir à l'automne 2023) ; les courts-métrages sur Kara en 2011 (un perso de Detroit Become Human) et The Dark Sorcerer (2013) ; vient également au monde Beyond Two Souls (2006-2013), un succès mérité sur la quête des sens (j'ai vu un lets play à l'époque qui m'a subjugué, ce jeu m'a bouleversé et j'ai bien hâte de faire ma propre expérience aux côtés de Jodie et d'Aiden) ; et bien sûr Detroit Become Human (2014-2018), la consécration, mon coup de coeur ultime, ce jeu est magistral avec un parallèle avec notre société ; sans oublier le prochain titre de Quantic Dream, Star Wars : Eclipse que j'attends avec énormément d'impatience parce que je suis une grande fan de Star Wars !



J'ai appris énormément de choses, notamment sur la conception des jeux, sur les équipes, j'ai pu découvrir l'évolution du studio au fil des années. En prime, il y a de nombreuses photos, des planches divines, des croquis, des storyboards... le livre est vraiment de qualité et on en prend plein la vue !



En bref, ce fut une belle découverte, un livre intéressant et surtout enrichissant avec de magnifiques illustrations. C'est un livre de collection pour les fans du studio, de leurs jeux vidéos. Et je ne peux qu'être fière de nos studios français qui rivalisent avec les plus grands dans le monde !



Je remercie chaleureusement Babelio et les éditions Mana Books pour l'envoi de ce magnifique livre.
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Cyberpunk, histoire(s) d'un futur imminent

Un très bon livre pour comprendre et connaitre l'histoire du cyberpunk. On remonte aux années 70, on nous fait passer par Blade Runner, Akira bien sûr, Ghost in the Shell.

C'est un voyage agréable dans un des méandres de la SF, savamment décrit et intelligemment commenté. Un ouvrage qui manquait dans ma bibliothèque de fan de SF qui y a trouvé une place de choix car depuis il m'arrive de le compulser au hasard d'une lecture ou d'un film.



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Art et jeux vidéo

L’art ludique existe-t-il ? Quelle relation entretiennent le jeu vidéo et les différentes formes d’art (peinture, cinéma, littérature, musique ou architecture par exemple) ? Dans Art et Jeux vidéo, Jean Zeid, journaliste spécialisé à France Info et commissaire de l’exposition Game l’an dernier, tente de répondre à ces questions.

Que vous soyez joueurs assidus ou occasionnels de jeu vidéo, ou que vous préfériez l’art classique ou contemporain, ce livre, à paraître le 28 mars prochain, est fait pour vous. Que vous le feuilleter comme un beau livre oui que vous le lisiez de bout en bout pour tout savoir sur les relations entre l’univers vidéoludique et le reste du monde artistique et culturel, il se révélera vite un indispensable à votre bibliothèque.

En pratique, il se divise en trois parties. La première, « De l’art, de l’art, de l’art », qui montre les parallèles entre le jeu et certains courants artistiques comme le cubisme, le romantisme ou l’Art Déco. La deuxième, « l’art du jeu vidéo : du clonage au libre arbitre », s’intéresse plutôt aux particularités du jeu vidéo qui pourraient ou non le faire considérer comme un art en soi, et non comme un médium s’inspirant d’autres formes d’arts. C’est dans cette partie que se montrent les différents courants du jeu vidéo : ceux qui mettent d’abord l’accent sur le plaisir et la difficulté de jouer, ceux qui privilégient le côté narratif du support, ceux qui imposent des contraintes fortes aux joueurs (quitte à ce que ceux-ci les détournent pour se réapproprier le jeu) ou ceux qui offrent un monde aussi ouvert que possible. Enfin, la troisième partie, « Hors Jeu », s’intéresse à l’impact du jeu vidéo dans la culture actuelle, dans les musées, les salles de spectacles ou chez le libraire du coin.

Plutôt complet et très instructif, Art et Jeux vidéo n’en demeure pas moins un livre très personnel et subjectif où les goûts de son auteur transparaissent. Ainsi, Heavy Rain de David Cage et la saga de Assassin’s Creed sont fréquemment utilisés comme exemple, alors que Myst, Sybéria ou la série des Resident Evil ne sont presque pas mentionnés. Suivant si vous aimez tel ou tel titre vidéoludique, ces partis pris peuvent vous semblez un manque. Personnellement je reconnais qu’à l’aune du sujet abordé, pour être totalement exhaustif, il aurait fallu bien plus que les quelque 92 pages qui composent Art et Jeux vidéo. En revanche, c’est une porte d’entrée fabuleuse, soit vers le jeu vidéo, soit vers l’art en général.
Lien : https://www.outrelivres.fr/a..
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Art et jeux vidéo

Présentation des influences de thèmes et mouvements artistiques exercées sur les créateurs de jeux vidéo, depuis leurs débuts dans les années 1970 jusqu'en ce début de 21ème siècle. Un documentaire riche en illustrations, qui permet de se faire une idée claire sur les interactions entre anciennes et nouvelles formes d'expression artistique.
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Game

The book game is a fascinating and immersive journey that literature enthusiasts and gamers alike can appreciate. It combines the thrill of storytelling with interactive elements, making it a unique and engaging experience. Much like a well-crafted novel, it keeps you hooked from beginning to end.



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L'art de Quantic Dream

Un très bon livre pour celleux qui veulent en savoir plus sur le studio derrière Beyond: Two Souls, Heavy Rain ou encore Detroit: Become Human.



On apprend énormément de choses puisque l'auteur revient sur toute la chronologie de Quantic Dream, avec ses premiers essais, ses déboires, ses innovations. On comprend ainsi mieux par où est passé le studio et son fondateur et PDG, les opportunités qu'iels se sont créées, les difficultés. Mais aussi sur le derrière des jeux, comment iels sont venus à l'idée de David Cage, sur le genre du interactive drama. Et c'est exhaustif, puisque l'auteur de l'ouvrage parle également des court-métrages en temps réel qui ont joué un rôle dans l'histoire de Quantic Dream.

Le tout est extrêmement inspirant.



Niveau illustrations et images proposées, on retrouve des photos des équipes, du studio, des extraits des jeux, mais aussi des concepts arts et artworks, permettant de voir d'où tout cela vient.



Quelques termes techniques viennent de temps en temps faire leur apparition. Je n'ai personnellement pas eu ce problème étant donné que j'ai fait des études dans le milieu de la 3D, mais ces termes pourraient peut-être être un peu flous pour des personnes qui n'ont aucune idée de la conception derrière les jeux vidéo.



Le livre est plutôt penché sur le positif et tout ce qu'a apporté le studio, donc le résultat de l'analyse est assez biaisé. Il y a certainement des aspects moins roses derrière tout ça, mais ce n'était ici pas le sujet puisqu'on se penche sur l'art du studio, comme l'indique le titre.





Personnellement, j'ai beaucoup aimé lire cet ouvrage. Je l'ai trouvé extrêmement intéressant, et même inspirant (c'est mon côté aspirante artiste 3D qui parle). Il aborde de nombreuses choses (même le prochain jeu Star Wars bien que rapidement puisqu'en développement), avec de nombreuses illustrations.

Je ne suis pas certaine qu'il intéresse des personnes qui connaîtraient peu le studio ou qui s'arrêtent uniquement à ses productions, mais pour celleux qui souhaitent en apprendre plus sur Quantic Dream et l'envers du décor, c'est un ouvrage que je recommande !





Attention à quelques spoilers au fil des pages. L'auteur évite le plus possible d'en faire, mais l'ouvrage complet n'en est pas complètement exempt.
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L'art de Quantic Dream

Tout d'abord, merci beaucoup à Babelio de m'avoir envoyé ce livre suite à une masse critique. J'ai en effet, joué à plusieurs jeux produits par le studio Quantic Dream, notamment Beyond: Two Souls et Detroit: Become Human, tous les deux m'ayant marquée profondément.



Ce livre retrace fidèlement le parcours du studio, de David Cage à la création du studio, ainsi que les nombreux obstacles qu'il a surmonté, lui et son équipe. Au fil des années, ils ont construit des jeux atypiques, devenant aujourd'hui l'un des piliers fondateurs de l'interactive drama : un genre à part.



Très intéressant sur la création et la genèse des projets (jeux vidéo et courts-métrages), des péripéties et des rencontres entre David Cage et les artistes divers (musiciens, acteurs, etc.) pour les besoins de son studio et de ses projets. On nous retrace les difficultés de chaque projet, des anecdotes intéressantes et des obstacles franchis : vendre sa démo, puis son jeu à un éditeur qui souhaite parfois modifier l'histoire car des thèmes abordés ou des scènes peuvent paraître too much au public. Quantic Dream aura néanmoins toujours tenu à raconter son histoire, de la manière qu'il le voulait.



On parle également d'évolution techniques : des plateformes de jeux (PC, PlayStation), ou de matériels utilisés (capteurs, caméras, etc.). Ils ont mis en place toute la technologie ou presque sur la motion capture et la full performance capture, afin de reproduire le plus fidèlement possible les actions et jeux d'acteurs de leurs artistes.



On dispose enfin d'un petit avant-goût de leur prochain jeu, Star Wars Eclipse, dont nous parle avec enthousiasme David Cage.



J'ai un seul petit "reproche" à faire l'ouvrage : si la maquette est vraiment jolie et très bien illustrée (ce qui fait qu'on lit assez rapidement ce livre), certains "encarts" sont rédigés avec des polices plus petites pour lesquels j'ai eu un peu plus de difficulté à lire.



Un livre hyper intéressant, écrit par un passionné, pour des passionné-e-s.
Lien : https://ariverofbooks.blogsp..
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L'art de Quantic Dream

Un quart de siècle et une reconnaissance internationale. Pionnier de la narration arborescente, le studio vidéoludique Quantic Dream a signé des jeux comme Heavy Rain ou Detroit : Become Human, dont la facture visuelle a fait date. Plongée dans un labo hors norme.
Lien : https://www.telerama.fr/livr..
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Cyberpunk, histoire(s) d'un futur imminent

Cyberpunk" histoire(s) d'un futur imminent.

de Stépahanie Chaptal, Jean Zeid et Sylvain Nawrocki : 8/10.

L'histoire et les moments-clés d'un genre majeur dans un ouvrage richement illustré. Akira, Blade Runner, Black Mirror ou encore Cyberpunk 2077... La science-fiction atteint ses sommets quand elle nous met en garde, et tente de prédire l'impact futur des dérives de notre présent. Nous sommes à la fin des années 70, notre monde est en ébullition, les outils informatiques commencent à être accessibles et le cyberpunk voit le jour. Un genre littéraire qui aurait pu être éphémère, attendant que la réalité ne le rattrape. Pourtant, sans cesse réinventé, il rend compte depuis lors des angoisses et des attentes de ses contemporains quant à l'évolution technologique, le totalitarisme, et la place de l'humain dans la société. Désormais, le cyberpunk est protéiforme. Des livres à la télévision, du cinéma aux jeux de rôle, des jeux vidéo à la musique, nous vous emmenons découvrir l'histoire de ce genre à part entière. Analyses, œuvres majeures et entretiens exclusifs sont au programme d'un futur imminent… le vôtre.

Akira, Blade Runner, Black Mirror ou encore Cyberpunk 2077... La science-fiction atteint ses sommets quand elle nous met en garde, et tente de prédire l’impact futur des dérives de notre présent. Nous sommes à la fin des années 70, notre monde est en ébullition, les outils informatiques commencent à être accessibles et le cyberpunk voit le jour. Un genre littéraire qui aurait pu être éphémère, attendant que la réalité ne le rattrape. Pourtant, sans cesse réinventé, il rend compte depuis lors des angoisses et des attentes de ses contemporains quant à l’évolution technologique, le totalitarisme, et la place de l’humain dans la société.

Des livres à la télévision, du cinéma aux jeux de rôle, des jeux vidéo à la musique, nous vous emmenons découvrir l’histoire de ce genre à part entière. Analyses, œuvres majeures et entretiens exclusifs sont au programme d’un futur imminent… le vôtre. Excellent et très bel ouvrage pour consolider des connaissances ou s'initier à cette branche passionnante de la S.F.

les diverses sections thématiques du livre :

La Génèse.

Le Cyberpunk à l'écrit.

Interview de Laurent Queyssi.

Interview de Richard Morgan.

Interview de Sabrina Calvo.

Le Cyberpunk à la T.V. Le Cyberpunk au cinéma.

Le Cyberpunk dans le jeu.

La Bande son du cyberpunk. L'Avenir du cyberpunk.

Je ne fais que reprendre la critique du Blog "Noosfere" qui me paraît dire tout ce que je voulais dire en mieux dit :

"Né dans les années 80, le cyberpunk est certainement le dernier courant littéraire social et politique ayant agité le milieu de la science-fiction. Si, en prenant en compte ces critères de courant agitateur, il n’a duré que peu de temps (Laurent Queyssi, dans son interview, considère que dès le Samouraï Virtuel de Neal Stephenson on est dans le pastiche, soit 8 ans après la sortie du Neuromancien de William Gibson), on peut aussi l’étendre aux autres médias (cinéma, jeu vidéo), aux œuvres qui ont fortement subi son influence et aux pays non anglosaxons et constater que le cyberpunk est toujours bien vivant. C’est l’optique de ce Cyberpunk et de ses auteurs : montrer toutes les facettes non seulement du courant littéraire mais aussi de ses prédécesseurs et des œuvres parues ailleurs mais partageant les mêmes problématiques. C’est donc à un tour d’horizon très large, depuis les influences dans les années 60 ou 70 jusqu’aux dernières réalisations cinématographiques ou vidéoludiques que nous convie ce livre. Cyberpunk est d’abord un beau livre : une iconographie fournie en couvertures de livres aussi bien en version française qu’originale, en affiches de films et en jaquettes de jeux vidéo, une mise en page colorée mais qui n’oublie d’être très lisible et un beau papier en font un ouvrage agréable à parcourir.

"Cyberpunk" fournit énormément d’informations et parle de beaucoup d’œuvres, aussi bien les plus célèbres et emblématiques du genre que d’autres moins connues ou dont le lien avec le mouvement originel est moins évident, le tout avec un regard critique qui n’hésite pas à égratigner certaines productions. On ne peut donc que recommander ce bel ouvrage bien rempli, d’abord pour mieux connaître le cyberpunk à son origine et comprendre la pertinence actuelle du genre, mais aussi pour s’en servir comme d’un guide et découvrir de nouvelles œuvres.
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Art et jeux vidéo

Ce livre pose la question de la légitimité du jeu vidéo comme objet de culture mais aussi comme objet d’art. Si celui-ci s’inspire d’œuvres littéraires et musicales entre autre, il apparaît comme un sous-genre populaire et dénué d’intérêt culturel. Par double-pages thématiques, l’auteur ouvre une réflexion entre art et jeux vidéo en s’appuyant sur l’historique et sur des exemples concrets et précis. Le contenu est vraiment intéressant et est servi par une belle édition avec une mise en page agréable et de très belles illustrations.
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