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Danthrakon tome 2 sur 3

Olivier-G. Boiscommun (Autre)
EAN : 9782490735150
64 pages
Drakoo (24/06/2020)
3.83/5   38 notes
Résumé :
Nuwan, apprenti marmiton chez le mage Waïwo, a vu sa vie bouleversée depuis qu'un puissant grimoire, le Danthrakon, s'est emparé de lui et le manipule. Avec l'étudiante Lerëh, il cherche un moyen de rompre cette malédiction. L'Inquisiteur Amutu, qui suspecte une magie interdite et veut remettre la main sur le précieux ouvrage, les poursuit implacablement dans sa Mygatule, une araignée géante tisseuse de sorts et d'orages.

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La place de l'encre, c'est sur du papier, pas dans des veines.
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Ce tome fait suite à Danthrakon, tome 1 : le grimoire glouton (2019). Il s'agit d'une trilogie dont les trois tomes forment une histoire complète. La première parution date de 2020. Il a été réalisé par Christophe Arleston pour le scénario, Olivier Boiscommun pour les dessins et Claude Guth pour les couleurs. Il comprend cinquante-quatre pages de bande dessinée.

Depuis mille ans, le Danthrakon, le plus redoutable des grimoires de magie, a servi nombre de sorciers puissants et redoutés. Et il a parfois été à l'origine de catastrophes, y compris pour ses propriétaires. Mais aujourd'hui, dans la bibliothèque du mage Waïwo à Kompiam, la lourde reliure de cuir ne contient plus qu'un ensemble de pages blanches et inutiles. Les serviteurs sont en train de faire le ménage dans la grande salle, passant le balai, ramassant les rouleaux de parchemin éparpillés. L'un d'eux s'étonne de voir que maître Waïwo conserve un livre sans rien dedans. Un autre répond que c'est le grimoire qui a tout déclenché. le cuisinier Rumbopöh se tient dans l'embrasure de la porte et demande si quelqu'un saurait lui dire si le maître rentre dîner ce soir. Et où sont passés ses élèves ? Une bonne à tout faire répond qu'il est sur le port avec le marmiton Nuwan qui a pris une flèche dans le dos, avant de se transformer en monstre. Même que l'inquisiteur Amutu a essayé de les arrêter, mais ils se sont enfuis en bateau, poursuivis par des mages volants.

Au large de la cité, un trio maussade regagne la côte avec dignité. Enfin, plus ou moins. Dans son fauteuil volant ailé, le major estime que le vent a joué contre eux. Ygnès sur son balai ajoute qu'un enchantement aidait certainement à la propulsion du navire, et que Waïwo aurait certainement pu les rattraper. Ce dernier répond que son tapis volant a des jolies pointes de vitesse, mais il se décharge rapidement. En cas de panne au-dessus de la terre, on descend et on continue à pied. Sur l'eau, ça ne s'improvise pas, et en plus le plus sûr était le balai. La sorcière rétorque qu'elle n'avait aucune intention de se retrouver seule face à un garçon possédé par le Danthrakon. Elle n'avait jamais vu s'exprimer une telle puissance brute. Ce qu'ils ont vécu sur le port était impensable. Ils rentrent donc au palais abritant la Chambre des arts occultes, où se tient une assemblée exceptionnelle sous la présidence de l'inquisiteur Amutu. Intervenant au pupitre, ce dernier accueille les trois mages avec froideur. L'assemblée les a observés dans l'éther : ils ont échoué. le conseil va déterminer le degré de responsabilité de Waïwo dans cette affaire, et décider des sanctions appropriées. le Danthrakon doit être retrouvé et la menace que constitue le garçon, éliminée. Au large, plus rapide qu'un balai, un tapis ou un fauteuil, le catamaran géant du duc Funkre d'Arpiome fend fièrement les flots de la mer intérieure. À son bord, Lerëh s'est débarrassée de sa robe déchiquetée, pour une tenue plus adaptée à l'action. Garman entre dans la pièce pour l'informer que Nuwan est en train de se réveiller. Par contre, le duc n'arrête pas de faire des trucs bizarres. Il demande à Lerëh si c'est vraiment son père.

Le premier tome avait emmené le lecteur dans une aventure échevelée, avec des sorts magiques, un grimoire redoutable, dans un monde de Fantasy très étoffé, suscitant une envie irrépressible de découvrir ce qui se passe après. Très prévenant, le scénariste rappelle dans les dialogues du début, les tenants et les aboutissants de la situation, de manière que le lecteur puisse se replonger dans l'intrigue sans avoir besoin de réviser. Les dessins transportent le lecteur dans ce monde avec un effet instantané. Comme dans le tome un, il ne ménage pas sa peine. Dès la première page, le lecteur a le droit à une case de la largeur de la page occupant le tier supérieur de la hauteur : une vue très impressionnante de la grande salle d'études du palais de maître Waïwo, avec sa coupole de verre fracassée, ses deux galeries circulaires aux bibliothèques fracassées, les draperies déchirées et pendantes, les nombreux débris épars et deux serviteurs en livrée en train de balayer, de ramasser et de ranger. À intervalle régulier, l'artiste compose ainsi une image d'une taille plus grande que les autres et offrant un spectacle qui vaut la peine de ralentir sa lecture pour y consacrer plus de temps : les tentacules du calamar gigantesque s'emparant du catamaran géant, la toile d'araignée servant de commandes pour diriger la mygatule, la découverte du palais de Lyreleï de Sphate, l'attaque de la mygatule sur les sujets de Lyreleï de Sphate, l'eau magnifique du splendide lac au pied du palais, etc.

En feuilletant le tome après l'avoir terminé, le lecteur constate que l'artiste ne réalise pas de dessin en pleine page ou même en demi-page : le spectacle se trouve dans les cases évoquées ci-dessus, et aussi dans les séquences elles-mêmes. le vol des trois mages au-dessus de la mer intérieure offre un horizon s'étendant à perte de vue, une narration au premier degré permettant d'apprécier ce retour de poursuite infructueuse, mais aussi de sourire devant les modes de transport (fauteuil, tapis, balai) et l'apparence de ces trois mages. le lecteur retient tout autant son souffle lors de la séquence du jugement : un plan de prises de vue remarquable, qui sait tirer profit des différents intervenants, varier entre les cadrages et les angles de vue pour une scène très dynamique, à l'opposée d'une simple alternance de champ et contrechamp. La séquence avec l'attaque des sirènes s'avère tout aussi prenante par sa mise en scène vivante, faisant bien ressortir leur nombre, et l'avantage que leur procure leur mobilité dans l'eau. La mise en couleurs a conservé toute sa séduction avec des teintes acidulées, et des compositions spécifiques assez originales pour chaque séquence, par exemple le ciel rose lors de l'attaque des sirènes. Les personnages s'avèrent être tout aussi travaillés : dans leur apparence, dans leur tenue vestimentaire, dans les expressions de visage et les postures. le lecteur éprouve un sentiment d'empathie spontané, même envers les méchants. Il peut être un instant surpris par le choix de représenter Lyreleï avec sa poitrine dénudée tout du long, mais c'est cohérent avec son mode de vie et l'environnement de son palais.

Il s'avère impossible de résister à l'entrain des personnages, à certains états d'esprit, ou encore à un humour visuel discret. Lyreleï attire tout de suite la sympathie avec ses attitudes de personne très compétente du haut de l'expérience d'une vie de sept cent ans. Les mimiques involontaires de Didore trahissent sa vanité, sa lâcheté et sa fourberie, et d'ailleurs le duc Funkre d'Aplemont lui fait observer que ces qualités en font un sycophante parfait. Afin d'accomplir ses forfaits, maître Waiwo revêt un loup, ce qui ne masque en rien son identité du fait de la morphologie de sa tête, un humour visuel savoureux. Un passage où dessins et voix du narrateur se complètent à merveille, ce dernier indiquant : Au même instant, à Kompiam, l'ombre mystérieuse qui depuis plusieurs jours pille les précieux artefacts des autres mages, s'apprête à tomber le masque. Oui, bien sûr, on sait que c'est Waïwo, et le narrateur brise le quatrième mur en s'adressant au lecteur et lui indiquant qu'il raconte comme il veut. Il développe quelques remarques sarcastiques qui font mouche, par exemple : Il est rare que la chambre des arts occultes parvienne à des décisions rapides… sauf quand il s'agit de dépouiller un collègue, bien entendu. Les dialogues apportent à chaque fois une touche de la personnalité de celui qui les prononce, ne pouvant ainsi pas être interchangeables d'un protagoniste à l'autre.

Le Danthrakon continue de posséder Nuwan, simple marmiton, et de déchaîner la convoitise des uns et des autres. L'aventure emmène le lecteur dans plusieurs endroits pour des vues à couper le souffle. le scénariste joue habilement avec les contes et légendes effectuant des emprunts qu'il personnalise (les sirènes carnivores, le tapis volant magique, le calamar géant de 20.000 lieues sous les mers, la belle au bois dormant), ou qu'il cite au passage (les bottes de sept lieues). Les jeunes gens, Nuwan, Lerëh, Garman et Tinpüz, se sont lancés dans une fuite en avant, se retrouvant à la merci des individus qui les prennent en charge, et qui ont tous une idée bien précise de comment ils vont mettre à profit cette aubaine, voire les exploiter. Ces profiteurs disposent d'une histoire personnelle qui les rattache soit à la magie en général, soit au Danthrakon en particulier, et un objectif qui leur est propre. S'il prend un peu de recul, le lecteur se rend compte qu'un sourire s'est installé sur son visage, sourire d'aise et de contentement pour ces aventures débridées hautes en couleurs et fantastiques. Il fait également le constat que ces jeunes gens passent par la phase d'entrée dans la vie adulte, avec leurs talents (une lecture métaphorique possible pour le Danthrakon) et des adultes qui cherchent à les instrumentaliser pour les exploiter au mieux. Lerëh se retrouve également à subir de plein fouet les conséquences des choix de vie de ses parents, de leurs actions, des circonstances de sa conception, de leurs propres capacités, de leur égoïsme.

Olivier Boiscommun réalise des pages splendides qui transportent le lecteur dans un monde de Fantasy bien réalisé, accueillant et merveilleux à souhait, avec une mise en couleurs lumineuse des plus agréable. le scénario combine une intrigue prenante sur la base d'une dynamique de course-poursuite, avec des personnages sympathiques, et de la magie. Les thèmes sous-jacents parlent aussi bien au jeune lecteur qu'à l'adulte, la prise d'autonomie dans le monde des adultes pas toujours animés des meilleures intentions.
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Mille ans déjà que le plus puissant des grimoires, le Danthrakon cause des dégâts malgré qu'il ait été en possession des plus grands mages.
A Kompiam, c'est l'heure de réparer les dégâts… Et de traduire en justice, autrement dit devant le grand Inquisiteur, celui à qui on reproche d'avoir provoqué toutes les catastrophes survenues dans la ville, l'illustre mage Waïwo. le grand Inquisiteur, qu'il conviendrait mieux d'appeler le grand Dictateur, voire le grand Spoliateur lui laissera-t-il une seule chance ?

Pendant ce temps, à bord du catamaran géant du duc Funkre d'Arpiome, l'ancien apprenti-cuistot, Nuwan, possédé par le Danthrakon, l'apprenti-magicien Garman, et Lerëh se méfient du duc, qui n'est autre que… le père de Lerëh ! Comme elle le dit si bien : « On ne choisit pas ses parents ! »

Critique :

Très riche en action, ce deuxième épisode va dérouler plusieurs histoires simultanément. D'une part, le lecteur va assister à la déchéance du mage Waïwo, d'autre part, il va suivre les nombreuses péripéties des trois fugitifs. Lerëh va enfin découvrir sa mère et peut-être comprendre pourquoi celle-ci l'a abandonnée.
Dessins toujours aussi beaux, mise en couleur très réussie, alors vivement le troisième album qui clôture le récit !
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Nuwan, possédé par le grimoire, doit fuir la ville. Aidé par Lereh, l'apprentie mage, le jeune marmiton va vite connaitre l'aventure.
Un rythme dynamique avec des combats contre des méchants très méchants. On ne s'ennuie pas et on passe un bon moment de divertissement. Mais globalement cela reste une lecture adolescente.
Les dessins ont ce beau côté lumineux et coloré qui apporte un petit cachet.
Commenter  J’apprécie          120
Un deuxième tome sympathique qui reste au niveau du premier.
C'est une lecture distrayante, pas très compliquée, facile à lire et pas difficile à suivre. Il y a suffisamment d'action et de nouveaux éléments pour ne pas qu'on s'ennuie. Mais rien n'est approfondi et il en ressort une impression d'enchaînement d'événements un peu linéaire et parfois d'absurdité.
L'univers fourmille de magie, de créatures et de lieux intriguants. Qui permet un contexte sympathique et aux auteurs d'être imaginatifs. J'aurai aimé en savoir plus sur la magie et sur Danthrakon.
Les personnages pêchent un peu. Très caricaturaux, dans le dessin comme dans leur caractère, ils manquent de nuances, de psychologie et d'émotions. Impossible de m'attacher à eux.
Les dessins sont agréables et lumineux. Assez classiques.
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Le Danthrakon a pris possession du corps de Nuwan. Lui, un jeune apprenti-cuisinier sans la moindre importance...

Nuwan, Lerëh et Garwan, doivent fuir la cité de Kompiam, dans un premier temps pour échapper à l'inquisiteur Amutu, et ensuite aux Mages volants, dirigés par le Mage Waïwo.

Nos trois amis sont bientôt rejoints par Dreled, une mercenaire qui voit tout l'intérêt de leur venir en aide, une récompense pour escorter le Danthrakon, ça ne se refuse pas.

Réfugiés sur le catamaran géant du Duc Funkre d'Arpiome, nos jeunes amis échappent à leurs poursuivants.
Le Duc n'est autre que le... père de Lerëh, mais ses intentions sont bien plus centrées sur la récupération du Danthrakon à son profit que de renouer des liens familiaux... précaires.

De là à dire qu'ils sont sauvés... voilà un pas qu'il ne faudrait pas franchir trop vite...
Commenter  J’apprécie          60


critiques presse (1)
Sceneario
24 août 2020
Un deuxième tome bourré de magie qui ne manquera pas de vampiriser les fans de l’heroic-fantasy.
Lire la critique sur le site : Sceneario
Citations et extraits (14) Voir plus Ajouter une citation
Funkre voulait un de mes plus précieux miroirs, capable de révéler le passé comme l’avenir. Usant d’un sort inédit, il a plongé tout le palais dans un état d’hébétude. Conscients mais incapables de la moindre réaction, nous étions à sa merci. Alors il s’est servi. Il s’est emparé du miroir. Puis de moi. Je n’ai pas passé une bonne journée.
Commenter  J’apprécie          100
Jeune homme, je souhaiterais juste récupérer une chose qui m’appartient légitimement, le Danthrakon. Je ne sais pas comment le grimoire est entré dans ton corps, mais la place de l’encre, c’est sur du papier, pas dans des veines.
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Il y a aussi là toutes sortes d’artefacts utiles. Pas le temps de te présenter chaque objet, mais tu sauras découvrir leurs pouvoirs. Par exemple, les bottes de sept lieux peuvent te faire passer dans sept univers différents. Ou cette chaînette dorée : au poignet, elle donne à ton bras une force extraordinaire.
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Ma fille, tes amis ont mené mon navire à sa perte et je suis mécontent ! Tu seras épargnée, car l’amour paternel inonde mon cœur, mais néanmoins défigurée et mutilée car tu m’as déçu. Tes amis connaîtront un sort plus funeste et le Danthrakon n’aura d’autre choix que de venir en moi, où je le soumettrai.
Commenter  J’apprécie          70
Depuis mille ans, le Danthrakon, le plus redoutable des grimoires de magie, a servi nombre de sorciers puissants et redoutés. Et il a parfois été à l’origine de catastrophes, y compris pour ses propriétaires. Mais aujourd’hui, dans la bibliothèque du mage Waïwo à Kompiam, la lourde reliure de cuir ne contient plus qu’un ensemble de pages blanches et inutiles.
Commenter  J’apprécie          50

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