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Que vous soyez familier de la littérature de science-fiction ou complet néophyte, ce très bon deuxième tome du vaste Cycle de la Culture – un space opera dont les épisodes largement indépendants se découvrent aisément dans le désordre ou même individuellement – a tout pour vous captiver : le rythme, l'humour et l'imagination de sa narration, comme la portée politique et philosophique de son propos.


La Culture est une civilisation utopique post-humaniste regroupant à travers la galaxie, souvent à bord de structures artificielles, une société technologiquement avancée composée d'humanoïdes augmentés, d'extra-terrestres assimilés et d'intelligences artificielles conscientes. Anarchiste et égalitariste – les genres y sont interchangeables et les notions de propriété et de pouvoir n'y existent pas –, elle offre à ses habitants une existence quasi illimitée, confortable et hédoniste, dégagée de tout tracas par la prise en charge des contingences, matérielles, politiques et sécuritaires, par des intelligences artificielles bienveillantes. Celles-ci ont notamment la responsabilité sous-jacente, discrètement exercée, des opérations diplomatiques et militaires nécessaires à la stabilité, voire à l'expansion, de la Culture lorsqu'elle rencontre des civilisations étrangères. Cette interface plus ou moins violente est du domaine d'une agence, nommée Contact, dont personne ne sait à vrai dire grand-chose.


Quelle n'est donc pas la surprise de Gurgeh, champion incontesté du jeu sous toutes ses formes au sein de la Culture, lorsque Contact sollicite son aide pour l'étude de l'Azad, un jeu d'une complexité inégalée qui structure l'organisation de l'Empire, une civilisation récemment découverte se caractérisant par un régime dictatorial et violent, aussi profondément sexiste et inégalitaire que dangereusement belliciste et colonialiste. En premier lieu peu enclin à quitter son confort pour un voyage censé durer cinq ans, Gurgeh accepte la mission sous la pression de circonstances désagréables et le voilà bientôt parachuté en plein coeur de l'Empire, étranger désarçonné par des moeurs et des valeurs à l'exact opposé des siennes, ayant fort à faire pour comprendre les règles de l'Azad, cette compétition qui ne restera jamais qu'un jeu pour lui mais qui, a contrario, décide de la place de chacun dans la société de l'Empire. A moins, au trouble grandissant de Gurgeh, que cette partie gigantesque ne revête aussi pour la Culture un enjeu insoupçonné, propre à ébranler bon nombre de ses certitudes…


Pris dans les filets d'un rythme narratif allant crescendo jusqu'au spectaculaire bouquet final, l'on reste impressionné, de la première à la dernière page, par l'envergure et la précision de l'imagination avec laquelle, non sans ironie, l'auteur construit et oppose ses deux modèles de civilisations, l'une a priori idéale, l'autre a fortiori mauvaise, au final les deux faces de notre ambivalence humaine et, à tout bien considérer, pas si binairement différentes. A vivre parmi les Azadiens, ces Barbares qui nous ressemblent tant, nous les humains d'aujourd'hui, Gurgeh lui-même évolue, éprouve malgré lui des sympathies, se sent gagné lui aussi par l'ivresse de vaincre, bien supérieure au simple plaisir de jouer. En même temps, il prend conscience des aspects les plus retors et manipulateurs de Contact, habile à lui faire endosser à son insu le rôle du Cheval de Troie pour dynamiter l'ennemi de l'intérieur. La Culture mène en réalité une guerre qui ne porte pas son nom et, toute libérale qu'elle soit, n'hésite pas à adopter les règles de l'adversaire pour mieux en prendre le contrôle. Destruction pure et simple de sociétés jugées inférieures et colonialisme de la part de l'Empire, ingérence et déstabilisations politiques de la part de la Culture, ce sont autant de pratiques courantes sur cette Terre que dénonce sarcastiquement Iain Banks, renvoyant dos à dos les clans de tout bord, aux mains aussi sales les unes que les autres.


Sur une trame magistralement tissée de suspense et d'ironie par une imagination impressionnante de cohérence et de précision, Iain Banks nous offre une addictive et réjouissante lecture à plusieurs niveaux, propre à séduire n'importe quel lecteur, adepte ou non de science-fiction.


Merci @Denis3, sans qui je ne me serais jamais risquée vers ce pan de littérature si éloigné de mes lectures habituelles.

Lien : https://leslecturesdecanneti..
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De la SF de haut niveau ! En lisant ce livre j'ai eu un peu la même impression qu'en lisant Dune. La lecture n'est pas facile et les concepts sont très poussés mais le plaisir est immense.

Nous sommes dans un monde utopique dans lequel les jeux ont une importance considérable. C'est une activité noble et très médiatisée. Jernau Gurgeh en est le maître en la matière. Il est pratiquement imbattable et c'est un personnage très respecté sur sa planète.

Cette planète est d'ailleurs déroutante. On y côtoie des êtres humains mais également des drones dotés d'une intelligence artificielle très développée. Ces drones ont chacun une personnalité, ils sont les amis des humains et sont indépendants. Bien entendu, comme ce sont des machines, ils ont leurs propres capacités et manière d'évoluer. Ce monde mixte est très intéressant à découvrir.

Gurgeh, pour différentes raisons que vous découvrirez dans le livre, va accepter de relever un énorme défi. Il ira affronter dans le jeu une autre civilisation, les Azad.

Mais sur cette planète, le jeu a une connotation tout autre, ici le jeu est lié à la catégorie sociale. Les meilleurs joueurs obtiennent les meilleurs postes gouvernementaux. le pire serait qu'un étranger puisse battre les cadors de l'empire. Quel déshonneur !

Pourtant Gurgeh va se laisser prendre au jeu. Ce qui contera pour lui sera avant tout de vaincre. Il ne s'intéresse pas à tous ces "à côtés politiques", ces manipulations, ces complots, ces tentatives de l'évincer, lui ce qu'il veux c'est gagner !

Une lecture passionnante très pointue et très exaltante.

(Chaque tome du cycle de la Culture étant une histoire unique avec des personnages uniques, les romans peuvent se lire dans n'importe quel ordre.)

Wiitoo Takatoulire

Note 5,5/6
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Et voilà un classique de la SF de plus. Il vaut bien ses 4 étoiles à mon sens.

La toile de fond est riche et extrêmement intéressante, avec la mise en opposition de deux modes de gouvernement totalement différents, à savoir d'un côté un régime anarchique utopique dans lequel il n'y a que paix, liberté totale, ouverture d'esprit, etc... , et de l'autre côté un régime monarchique / dictatorial qui fait dans la censure, le cloisonnement social et la manipulation. Ce dernier voit l'intégralité de son fonctionnement, et donc de sa cohésion, reposant sur le fameux jeu de l'Azad, jeu qui constitue le coeur même du roman.

Alors je dis oui pour la création des univers, leur description, l'invention des races, des genres, de leur caractère. On voyage avec le héros et on goûte à l'exotisme, parfois magique, parfois atroce, du monde qu'il visite. C'est plaisant et parfaitement visuel.

Mais alors que tout semblait réuni pour constituer un bouquin digne de l'âge d'or de la SF dans son histoire, et dans son apparente légèreté quant à la présentation des enjeux qui en découlent, tout en étant plus moderne, ce livre finit par pêcher sur quelques points.
Tout d'abord, c'est parfois trop long. On a le droit au descriptif de chacune de ses parties, ce qui est tout à fait normal, mais j'avais espoir qu'il se passe davantage d'événements dignes d'intérêt en parallèle, peut-être même quelques intrigues secondaires.
Ensuite, les passages narrant les parties disputées peuvent paraitre redondantes par moments. Surtout que l'auteur n'a pas choisit d'inventer réellement un jeu avec ses règles, ce que je peux comprendre, mais alors ne passe-t-il tout de même pas trop de temps à en parler ?
Et enfin, le dénouement final qui est satisfaisant d'un point de vue cheminement logique de l'histoire dans sa globalité, mais qui manque une fois de plus de surprises, d'éléments même, de retournements de situation. le héros semble être trop passif, trop spectateur. Mais bon je n'en dirai pas plus.

Pour conclure, je tiens à préciser qu'il s'agit là d'une très bonne lecture, qui ouvre les portes d'un univers fascinant offrant des débouchés et des possibilités multiples et divers. Mais que le tout aurait gagné, soit à être plus court, soit à contenir davantage de points d'intérêt au sein de l'intrigue et de son déroulement.
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Des jeux vous avez dit ?

Quand ce bouquin est sorti il semble qu'il a été comme un évènement de SF un peu « Una revolution « !
J'en suis évidemment à la relecture mais je me souviens parfaitement de ma première impression des premières pages ... :

Un agent de la culture se lève et sort de chez lui très vite il rencontre des robots qui sont très sympathiques ou butés ..
Souvent sympas ou d'humeur badine et plus ou moins dotés d'humour mais surtout et d'abord : citoyens - encore que pas tous -) de cette fabuleuse société :
la Culture , et cela m'avait fait un choc et tellement enthousiasmé !

La Culture est un univers exquis et chaque tome possède un cachet particulier à lire dans l'ordre que vous voulez .

La prose de l'auteur s'évertue à chaque roman de ce cycle à mettre en avant tel ou tel aspect de cette civilisation :
qui est en soit une véritable thématique principale avec ses thématiques dérivées ...
L'auteur exploite le plus souvent l'émergence de l'autre extérieur à cette civilisation pour développer un sujet particulier .
Le style est top ! on s'y croit ... on y est et on en oublie que la culture n'existe pas car l'auteur ne se prend jamais les pieds dans le tapi .

Dans ce tome le contexte est un des moins high-tech de ce cycle à cause du niveau de développement de la société contactée .
D'un côté nous avons une immense société vouée au bonheur de ses ressortissants humains et autres qui ne risquent rien de pire que de s'ennuyer .
Et de l'autre un empire expansionniste qui vous persuadera sans doute que le bonheur n'est pas de ce monde -sourires- ...
Simpliste comme opposition ? pas du tout ! et en prime une ballade dans univers de SF de derrière les fagots : de l'ampleur et de l'envergure .

Pas simpliste DU TOUT car la Culture n'est pas toujours un voisin idéal !
Pourquoi ? et bien parce que : elle veut votre bien voyez-vous …

L'aspect « jeu « de ce roman est aussi soigné que pas prise de texte et le membre de circonstances spéciales dépêché sur Azad est tellement réel que vous avez l'impression qu'il était au coin de votre rue il y a une dizaine de minutes ..

Alors sinon juste pour vous informer ces humanoïdes ont trois sexes : c'est fou non ?
Je le signale juste pour vous dire de ne pas avoir peur car l'auteur possède un style de qualité et ce ne sera pas la moindre mouche qu'il vous fera gober ..
Ce sera seulement la première !

Sinon perso j'ai lu tout ce cycle dans désordre mais cela ne m'a pas empêché d'être gagnant !
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Incipit : "Voici l'histoire d'un homme qui partit très loin et très longtemps dans le seul but de jouer à un jeu. Cet homme est un joueur-de-jeux nommé Gurgeh. Son histoire débute par une bataille qui n'en est pas une et s'achève sur un jeu qui n'en est pas un. Moi ? Je vous parlerai de moi plus tard. Ainsi commence l'histoire"

Un classique de la SF qui m'a rappelée certains aspects de "Les Dépossédés" de Ursula K. Le Guin.
Dans une société appelée Culture, rien n'est interdit ou presque. L'argent aussi bien que la notion de pouvoir ont purement et simplement disparu.
Dans l'Empire, une formation de planètes opposées à la Culture, en revanche toutes les relations sont fondées sur la notion de propriété. le rang social est déterminé selon les résultats obtenus à un jeu. Un échiquier à taille humaine où l'on risque autant sa vie qu'une possible victoire.

Gurgeh, un joueur très talentueux, est amené à représenter la Culture lors d'une partie exceptionnelle. Il va devoir apprendre les règles et déjouer tous les pièges lancés contre lui. C'est en effet la première fois qu'un étranger est autorisé à participer et Gurgeh comprend vite que le Jeu est devenu une arme qui dépasse les frontières de la planète. Son rôle n'est plus seulement de participer, il devra gagner à tout prix.

J'ai trouvé les 100 premières pages un peu longues. Il y a beaucoup de descriptions de l'univers, du personnage et des enjeux.
Et puis enfin le jeu commence et on découvre un autre univers, une façon de faire la guerre avec l'esprit.
L'auteur fait également la part belle aux IA, dotées d'une réelle personnalité et d'une certaine sensibilité. Elles évoluent dans la Culture au même titre que les humains, forgeant des amitiés et de temps en temps de profondes rivalités. Elles sont dotées d' humour et se révèlent attachantes.
L'auteur utilise les expressions échiquier politique et guerre froide pour mettre en scène un jeu cruel et dénoncer la hiérarchie sociale et la propriété.
J'ai bien aimé.
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« La cité tout entière était en proie à la fièvre du jeu qui s'emparait régulièrement d'elle, tous les six ans ; à Groasnachek se pressaient les joueurs et leur suite, les conseillers et mentors de collège, les relations et amis, les attachés de presse et journalistes impériaux, sans compter les diverses délégations des colonies et territoires venues voir l'avenir de l'Empire se décider sous leurs yeux. »

Jernau Gurgeh est ce qui se rapproche le plus d'un joueur professionnel dans un univers, celui de la Culture, ou ni l'argent ni les possessions n'ont la moindre importance, puisque tous ses membres disposent de tout ce dont ils ont besoin. le seul problème majeur de Gurgeh au début du roman c'est de ressentir un certain ennui…

Si la Culture associe sans façons une large palette de créature diverses et variées, organiques ou artificielles, comme les drones, elle a tout de même une sorte de réseau d'espionnage pour protéger ses intérêts et surveiller ses environs.

Celui de l'Empire d'Azad, bien loin des valeurs de la Culture, a pour particularité de baser son entière hiérarchie sur les résultats d'un jeu, terriblement complexe, qui donne son nom à l'empire tout entier. A l'inverse de celui de la Culture, il repose sur l'annexion pure et simple d'autres planètes, parfois même le massacre de populations entières. Bref, des pourris de première catégorie.

Contact, la branche secrète de la Culture va proposer à Jernau Gurgeh de se familiariser avec ce jeu durant les longs mois de voyage nécessaires pour parvenir sur ce monde, afin d'y participer, sans en attendre forcément de grands résultats. Il sera accompagné par un drone, Flère-Imsaho, qui n'est pas sans ressources même si les Azadiens le prennent trop souvent pour une boîte de conserve améliorée !

Je m'attendais à encore plus de subtilité, d'originalité (et à une difficulté de lecture plus grande) en abordant ce premier volume du cycle de la Culture. Mais je n'ai pas été déçu pour autant. Les trouvailles et inventions sont nombreuses, le rythme du roman suffisamment enlevé pour ne jamais être ennuyeux. Je lirai volontiers la suite.
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C'est un livre monde : un livre qui vous immerge dans un autre monde, une autre civilisation.
De là en découlent des qualités et des défauts.

Pour ses qualités...

C'est un univers cohérent malgré la distance qui nous en sépare. La culture est une sorte d'humanité idéale.
Ni racisme, ni d'opposant au mariage gay (on change de sexe plusieurs fois durant sa vie), ni de maladie, ni de guerre, ni d'argent, ni d'armée... Les citoyens de la culture vivent une longue vie en se consacrant à la créativité (le jeu, la formation de sortes de colonies). La Culture s'est même détachée des planètes et construit ses espaces de vies dans l'espace sur des sortes de Terres idéales recrées, réinventées.

Le jeu en général, et le Jeu d'Azad en particulier, sont très bien décrit. Les règles sont à peine évoquées et ne brouillent pas le roman. Mais Iain Banks arrive à nous transmettre la tension parfois phénoménale qui se dégage des confrontations.

L'Empire d'Azad est en comparaison une société immonde, raciste, xénophobe, qui pratique la torture, qui aime l'humiliation. Hélas, il faut bien l'avouer, l'Empire d'Azad nous ressemble beaucoup trop.
Je constate le récit, parfois difficile à saisir quand il parle de la Culture, devient beaucoup plus limpide une fois plongé dans la dictature d'Azad.

Le roman va crescendo et amène au fur et à mesure plus de richesse, plus d'imbrications et beaucoup plus de suspens et d'enjeu. le jeu pratiqué dans la Culture n'est somme toute qu'un loisir. Même s'il est pratiqué par des champions admirés, perdre porte peu à conséquence.

Il y a dans ce roman de grandes questions qui sont posées :

À quoi pourrait ressembler une humanité qui aurait perdu sa part de haine et d'ombre ?
Qui est le barbare ?
Qu'est-ce que la barbarie ?
Y a-t-il une issue pour une société telle que l'Empire ?
Quel enjeu ? Quel but se fixer dans une Culture si apaisée ?
C'est un univers fascinant. Iain Banks a fait de riches trouvailles. le décor du final est tout simplement réussi et fascinant.

Pour ses défauts...

L'intrigue met un temps fou à s'installer. On arrive dans l'Empire d'Azad au bout de 200 pages pour un livre qui en comporte 400. Les descriptions sont parfois un peu longues.

Par sa richesse, ce roman est difficile à appréhender. Entre les hommes / femmes, les robots autonomes, les vaisseaux, les personnes du Contact, on se perd un peu.

L'opposition entre la Culture et l'Empire d'Azad est un peu extrême. J'aurais aimé qu'il y ai des positions intermédiaires plus nuancées (un peuple médiateur aurais trouvé sa place dans le récit).

En conclusion.

Très justement, le roman souligne que le jeu d'Azad ne prend sa valeur qu'une fois immergé dans son monde natal. Pareillement, le roman ne devient vraiment captivant qu'une fois arrivé sur cette planète.
Alors, accrochez-vous pour les 200 premières pages !

La Culture me semble une bonne base pour les romans suivants. Espérons que l'auteur arrive à l'exploiter dans un récit plus condensé.
Lien : http://travels-notes.blogspo..
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L'homme des jeux a été écrit par Banks en 1988 et traduit en France en 1992. C'est le second roman du cycle de la Culture, après « Une forme de guerre ».
**
Ce roman d'environ 400 pages se compose de deux parties de taille sensiblement égale. Dans la première l'auteur nous fait découvrir ce qu'est la civilisation appelée la Culture. Il s'agit d'une société de l'abondance, très avancée technologiquement et très ancienne. L'homme y côtoie pacifiquement diverses intelligences, dont des machines devenues intellectuellement égales voire supérieures à lui. Il a largement renoncé à toute forme de domination voire de gestion du très vaste espace contrôlé par la Culture, laissant les IA s'en charger. Cette société est donc pacifique, multiforme, anarchiste, éthique et parfois cynique. Les individus changent fréquemment de sexes durant leurs vies ce qui ne pose aucun problème, pas plus que les questions d'apparence. La tolérance est la règle.
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Mais que faire dans une telle société, comment s'occuper, se motiver, éviter l'ennui ? La réponse est très simple : jouer ! C'est ce qui offre l'occasion de se dépasser comme de nouer des relations sociales, qui permet à chacun d'obtenir un statut comme de vivre des poussées d'adrénaline (entre autre car chaque individu peut sécréter diverses hormones sur commande pour répondre à ses besoins de l'instant). C'est aussi l'occasion de développer sa créativité et est vu comme un art voire l'art suprême.
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Dans cette première part du roman nous allons faire la connaissance d'un des meilleurs joueurs à savoir Jernau Gurgeh. Il est ce qui, dans cette société de « loisirs », se rapproche le plus d'un joueur professionnel, excellant dans cette activité, écrivant des traités… Nous le verrons interagir avec d'autres membres de la Culture, que ce soit des humains ou des intelligences artificielles, ces dernières étant surtout représentées par des drones. Jernau se laissera entraîner par un de ces derniers dans une activité répréhensible (que je ne dévoile pas mais qui s'approche le plus d'un crime dans cette société qui n'en connaît pour ainsi dire pas) ce qui, avec l'ennui qu'il ressent de plus en plus, le poussera à… passer à la seconde partie de l'ouvrage. (Merci à lui !)
*
Contact, la part de la Culture qui se consacre aux rencontres cosmiques, demande à Jernau d'accepter de partir 5 ans loin de chez lui afin de représenter sa civilisation face à l'Empire d'Azad. Sa « mission » est alors de jouer au jeu sacré de cet Empire, qui porte son nom : Azad.
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Cet Empire a pour point commun fondamental avec la Culture de devoir une bonne part de sa cohésion sociale au jeu mais, pour le reste, il est très différent. Expansionniste il ne recule pas devant l'utilisation des armes pour se développer, violant et génocidant populations et peuples qui lui résistent. La torture fait aussi partie de ses usages. En interne les inégalités sont nombreuses. La population est composé de 3 sexes et l'un d'entre eux domine les deux autres (approche voisine de celle des castes indiennes), de la même façon les inégalités de statuts sont considérables. La différence n'est pas tolérée, les règles sont nombreuses et impératives et le sadisme parfois présent. le jeu n'a pas non plus la même fonction. Pour la Culture il s'agit avant tout pour chacun de se réaliser, pour l'Empire le jeu est un affrontement destiné à prouver sa force, idéalement en écrasant les autres et les vainqueurs occupent les postes de pouvoir, pouvoir dont ils usent et abusent.
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Jernau va donc apprendre lors du voyage ce jeu, infiniment complexe puis se confronter à des joueurs de plus en plus forts de l'Empire, au fil d'éliminatoires successifs. Ses victoires vont déplaire de plus en plus et il sera confronté à diverses pressions, à des menaces…. Saura-t-il résister à ces dernières ? Aura-t-il la force de continuer ? Est-il capable de vaincre les meilleurs dans ce jeu qui est l'essentiel de leurs vies et qu'il découvre ? Quels seront les impacts sur l'Empire de victoires d'un « étranger » ? Et que désire vraiment « Contact » et la Culture ?
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Je découvre le cycle de la culture, un livre-monde comme je les apprécie, avec grand intérêt. Pour autant, contrairement sans doute à ce qui aurait été le cas si j'avais eu 15 ans, mon avis sera nuancé.
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- Banks nous propose un univers cohérent et très original. Sur ce plan il a peu à envier à des ouvrages comme « Dune ». Son concept de départ est assez fascinant, à des années-lumière des space opéras de combats. Il y a une véritable réflexion sur un avenir possible et ce qui nous est proposé est de qualité, pouvant donner à réfléchir.
- Cet auteur doit avoir pratiqué le jeu à bon niveau car il sait parfaitement décrire la mentalité du compétiteur, les enjeux psychologiques, les retournements de situation. Ces passages sont très convaincants.
Banks a une belle plume et l'ouvrage se lit de façon plaisante. La seconde partie est plus stimulante que la première, qui a le mérite de poser un décor complexe mais n'évite pas les longueurs.
- Contrairement à ce que j'ai lu il n'y a pas d'opposition manichéenne entre l'Empire, qui ressemblerait à notre société et la Culture, qui proposerait un monde idéal. Certes l'Empire représente une sorte de « 1984 », une société totalitaire sombre et brutale à laquelle il est facile de nous identifier mais la Culture fait alors un peu penser au « meilleur des mondes », à une société stérile où l'ennui n'est jamais loin et où la vacuité remplace la violence. Les contraintes, pour intériorisées qu'elles soient, sont tout aussi présentes et le héros ira aussi jouer à l'Azad pour fuir un mauvais choix risquant de l'exposer à une forme de mort sociale. La Culture veille par ailleurs aussi à contrôler les autres sociétés et son pacifisme n'est pas dénué de calculs. Cette vision critique d'une société qui pourrait au premier regard sembler idéale est une des richesses de cet ouvrage.
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Pour autant quelques éléments font selon moi que ce très bon livre n'est pas un chef d'oeuvre :
- le concept de Culture est très intéressant mais se résume en quelques dizaines de lignes. Je ne reproche donc pas, comme certains, la complexité supposée de cet ouvrage mais, au contraire, le fait que certaines pistes de réflexion ne soient qu'ébauchées. Cela laisse une grande place à l'imagination mais il me semble que pousser l'analyse aurait enrichi l'ouvrage tout en restant dans son esprit à savoir une science-fiction assez cérébrale. Je préfère la façon que Le Guin peut avoir de proposer des univers très différents et cohérents, de façon plus légère et profonde à la fois selon moi.
- L'idée d'intégrer des drones est judicieuse et assez novatrice, annonciatrice aussi d'évolutions technologiques dont nous sommes les témoins… mais ici, hélas, il n'y a pour ainsi dire pas d'altérité. Les drones pensent et communiquent comme des humains, ce qui supprime l'essentiel de l'intérêt de la chose. Oui, ils sont des formes différentes, oui, ils changent de couleurs selon leurs émotions… mais c'est bien superficiel.
- La Culture est un univers si peu porteur d'aventures que ce roman, comme les autres à ce que j'ai lu, développe presque exclusivement les contacts avec les autres civilisations. Pourquoi pas mais, alors, nous restons un peu en marge de ce concept, pourtant le plus original de cette série. Approfondir le questionnement sur le sens de vies individuelles dans un univers faussement idéal, où l'homme a renoncé à la violence, à l'intolérance mais aussi aux grandes aventures pour se réfugier dans une société de loisirs aurait été très intéressant. Là nous restons à la périphérie animée de cette culture.
- Ce roman est éminemment prévisible. La seconde partie, très agréable à lire par ailleurs, laisse deviner tout son déroulement comme sa conclusion dès les premières pages. Ce n'est pas dérangeant pour qui lit de façon contemplative, pour observer cet univers mais, en revanche, cela nuit au suspens.
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Je crains que les amateurs de conquêtes spatiales avec sabres lasers et aventures amoureuses ne soient quelque peu désorientés par ce livre. Pour les autres amateurs de science-fiction j'en conseille la découverte. Je ne trouve pas que ce livre soit parfait mais il reste très stimulant et, en dehors de quelques longueurs, agréable à lire.
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Gurgeh vit paisiblement dans la Culture, société utopique dans laquelle tous les problèmes semblent réglés et qui offre pour occupation principale le jeu, sous toutes ses formes. Bien que respecté pour sa maîtrise de tous les jeux existants, l'ennui le guette. La solution survient quand la Culture l'envoie vers un empire nouvellement découvert, où tous les positions sociales et politiques sont déterminées à partir de la réussite des candidats au jeu d'Azad.

J'ai refermé ce livre sur une note très positive, mais en y réfléchissant un peu plus, j'ai finalement beaucoup de questions en tête. L'auteur décrit finalement très peu le monde dans lequel Gurgeh, on sait peu de chose au final sur la Culture. D'un côté, c'est passionnant d'essayer de reconstruire un univers à partir de quelques états d'esprit et réflexions de personnages qui y vivent, mais je suis assez friand d'explications détaillées. Petite déception aussi : à aucun moment le jeu d'Azad n'est exposé, on se contente d'utiliser le vocabulaire de stratégie classique (« renforce ses positions », « prend l'offensive », etc.). Encore une fois, ça ne nuit pas à la compréhension du récit, mais c'est un peu frustrant.

Au final, l'auteur se contente de quelques petites touches de couleur par-ci par-là, et c'est au lecteur de reconstituer le tableau global. Ça ne me convainc pas encore tout à fait, mais c'est suffisamment intriguant pour me laisser tenter par le second volume. Après tout, je ne suis pas un lecteur facile qui succombe au premier roman.
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Utopie ?

Gurgeh est considéré comme l'un des meilleurs joueurs de jeux de la Culture. Celle-ci est une société utopique, libertaire, tolérante. Un jour Gurgeh est sollicité par Contact, la branche diplomatique de la Culture. En effet, l'Empire d'Azar, menaçant pour la Culture, repose sur un jeu, et seul Gurgeh semble capable de le déchiffrer.

C'est le second tome du cycle de la Culture. Toutefois, ce tome se concentre plus sur le fonctionnement interne de la Culture. Ainsi la première partie prend le temps de bien expliquer et décrire cette civilisation. Cette partie est très agréable et permet de comprendre comment la Culture fonctionne. Il n'y a aucune limite et tout est permis. Ainsi libérés de toute contrainte les humains peuvent faire ce qu'ils veulent. Les loisirs et les jeux occupent donc une place importante.

Gurgeh est considéré comme l'un des meilleurs spécialistes de jeux. C'est pourquoi, il est contraint de partir pour l'Empire de l'Azar afin de jouer au jeu qui structure sa société. En effet, participer à ce jeu détermine la place dans la société, voire devenir empereur pour le gagnant. Les parties qui se déroulent dans l'Azar sont aussi très intéressantes. Toutefois, le déroulement de ces dernières restent très prévisibles. Néanmoins la fin révèle son lot de surprises.

Le personnage de Gurgeh, s'il était intéressant dans la première partie, s'avère trop passif dans les parties suivantes. Néanmoins les autres personnages apportent un peu de piment, et les touches d'humour (les noms des vaisseaux, l"'hymne" de la Culture...) rendent tout de même l'ensemble du roman plaisant à lire.

Au final, ce second tome s'avère plus plaisant à lire et est une véritable introduction à la Culture. Je lirai la suite avec plaisir.
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