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Arthur Ranson (Illustrateur)
EAN : 9781905437702
112 pages
2000 AD Graphic Novels (15/07/2008)
5/5   1 notes
Résumé :
Harry Exton is Button Man, a gun for hire in a deadly game played by anonymous ""Voices"". But Harry isn't taking anymore and after giving a full confession he flees to the United States, only to become involved in an even deadlier game! Can Harry track down his ""Voice"" and will he survive one more throw of the dice? A true 2000 AD classic with stunning artwork by Arthur Ranson. Button Man has been optioned for a film.
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Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique
Ce tome fait suite à Killing game. Cette histoire a été rééditée avec "Killing game" et Harry's game la suivante, dans le recueil Get Harry Ex. Ces 3 histoires ont été réalisées par John Wagner au scénario et Arthur Ranson aux dessins (dessins, encrage et mise en couleurs). La présente histoire a fait l'objet d'une prépublication dans le magazine "2000 AD", dans les progs (numéros) 904 à 919, initialement parus en 1994.

L'histoire s'ouvre avec une page de texte rédigée par Harry Kenneth Exton (né le 16 août 1957). Il s'agit d'une confession rédigée le 24 juin 1994, dans laquelle il explique qu'il est devenu un "Button Man" en 1991, en acceptant de participer à des combats d'un genre un peu spécial, pour le compte d'une "Voix". le récit commence alors qu'il est à l'hôpital en Angleterre, grièvement blessé. Inconscient, il est enlevé par 2 hommes de main. Il se réveille dans une belle demeure isolée, aux États-Unis. À ses côtés, une femme qui se fait appeler Cora lui explique qu'il dispose d'une nouvelle identité (Harold Martin Elmore), qu'elle est sa femme, et que le médecin qui s'occupe de lui n'est pas dans la confidence. Quelques jours après, un hélicoptère se pose sur la pelouse, avec à son bord le sénateur Albert Jacklin. Ce dernier propose à Harry Exton de devenir son Button Man, pour une durée d'un an. Il lui explique que le "Jeu" rapporte beaucoup plus aux États-Unis qu'en Angleterre. Harry accepte d'intégrer la cour des grands pour 1 an.

La première histoire "Killing game" était remarquable par sa concision, son approche factuelle et l'absence totale de remords d'Harry. John Wagner racontait les affrontements successifs d'Harry Exton dans le cadre du jeu, avec des dialogues limités, une belle place faite aux images, une narration évoquant celle des bandes dessinées franco-belges. Avec "Confessions", Wagner et Ranson reprennent le même mode narratif. En particulier, le lecteur retrouve avec plaisir les dessins réalistes et précis d'Arthur Ranson.

Ranson a une approche descriptive, méticuleuse, sans être surchargée. Il transcrit l'environnement d'Exton avec soin : le Musée d'Histoire Naturelle de New York, la statue d'Alice dans Central Park, une plage dans les îles Cayman, la chambre froide d'un abattoir, une ville fantôme dans une zone désertique de l'Arizona, les abords de sa demeure sous la neige, etc. Chaque décor est pleinement réalisé, sans jamais donner l'impression de carton-pâte. Cette particularité des dessins de Ranson permet au lecteur de se projeter aux côtés d'Exton, de croire aux péripéties. Quand il recherche son opposant dans le musée, il ne se déplace pas dans de vagues pièces d'exposition, avec des escaliers informes : Exton est vraiment dans le musée tel qu'il existe. Quand il se cherche un abri dans la ville fantôme, les bâtiments ont des positions relatives entre eux, fixées et cohérentes dans l'espace. Les intérieurs sont conformes à ce que l'on attend d'une ville abandonnée, etc. Exton ne se déplace pas sur une scène de théâtre avec un décor factice en toile de fond, il agit en fonction du placement des objets, de la structure des bâtiments. Ses mouvements ne sont pas génériques, mais adaptés à son environnement.

Grâce à Ranson, les affrontements d'Exton sont crédibles, réalistes et pleins de suspense. Ranson n'oublie pas de dessiner la faune et la flore, en cohérence avec l'endroit où se déroule l'action. Cette composante renforce augmente encore l'immersion du lecteur dans le récit. Ranson prête également attention aux accessoires, qu'il s'agisse d'un parasol, d'une belle paire de chaussures en cuir, d'une arme à feu (elles sont de taille normale et réaliste), d'une paire d'après-ski, etc. Il dessine des personnages disposant d'une morphologie normale. Si Exton est un solide gaillard, il n'en devient pas un individu bodybuildé, ayant abusé des stéroïdes. Cora dispose d'une belle silhouette, mais qui ne doit rien à la chirurgie esthétique. Il représente des tenues vestimentaires variées et adaptés à la fois aux conditions climatiques et aux activités effectuées par les personnages.

Avec le bénéfice des solides illustrations de Ranson, John Wagner peut adopter une narration qui se repose beaucoup sur les éléments visuels, avec de belles scènes d'action, sèches et crédibles, dénuées d'exagération. Ce n'est pas pour autant qu'il néglige l'intrigue. D'un côté, le lecteur pourrait craindre d'assister à une redite par rapport au tome précédent. Effectivement, il y a de nouveaux affrontements entre Harry Exton et d'autres Button Men. Effectivement, Exton va devoir se méfier de sa Voix (le sénateur Jacklin). La synergie entre Wagner et Ranson est telle que les scènes d'action (affrontements, ou traque) constituent déjà un divertissement de haut niveau. En plus, Wagner construit chaque affrontement sur de nouvelles bases, en particulier dans des endroits différents qui influent énormément sur le déroulement de ces "jeux". Il a ajouté un élément supplémentaire qui rend le personnage d'Harry Exton plus ambigu : sa propension incontrôlable à achever ses adversaires. En outre, Wagner sait montrer au lecteur qu'Exton ne se réduit à une simple machine à tuer efficace. le lecteur ne dispose que d'un accès réduit aux pensées intérieures d'Exton. Il est donc amené à déduire une partie de ses réflexions, à partir de ce que les dessins le représentent en train de faire. Wagner réussit son dosage à la perfection, entre le dit et le montré, suscitant une implication active du lecteur. Ce dernier sait bien qu'Exton survivra à ses adversaires, mais il ne peut que découvrir au fur et à mesure comment Exton gère sa situation, et dans quelle mesure il a anticipé tel ou tel événement.

Dans ce récit d'une centaine de pages, John Wagner et Arthur Ranson racontent un thriller haletant sans être épileptique, reprenant le principe du premier tome (un jeu dans lequel des combattants doivent en éliminer d'autres, dans des duels arrangés par des parieurs). Les dessins représentent un environnement tangible, en insistant sur les éléments concrets et réalistes, en évitant l'exagération propre aux récits à grand spectacle. La narration de Wagner est également en retenue, se cantonnant à des dialogues plausibles et fonctionnels, avec un savant dosage des informations données maintenant l'attention du lecteur en éveil, sans jamais être obscure, sans devenir compliquée.
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Vidéo de John Wagner
En 1998, la Dame Blanche Lucie partage son temps entre la départementale D74 et le manoir de Guenièvre Gahinet, une nonagénaire sénile. Guenièvre était connue autrefois pour ses communications avec les morts, mais à présent, elle n'est plus que l'ombre d'elle-même ; après l'avoir négligée pendant des années, ses descendants envisagent de la placer en maison de retraite et de vendre sa demeure à un investisseur. Furieuse contre eux, Lucie fait appel à un esprit vengeur, Wagner, pour les terroriser et les punir. Les jours passant, elle se rapproche d'Antoine, un petit-neveu de Guenièvre, mais il est trop tard pour qu'elle revienne sur sa décision : sa vengeance est en marche. Wagner se montre d'autant plus zélé qu'il espère la séduire – et s'il peut écarter tous ses rivaux potentiels dans la foulée, c'est encore mieux !
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