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EAN : 9782070335480
208 pages
Éditeur : Gallimard (05/06/1989)

Note moyenne : 4/5 (sur 6 notes)
Résumé :
"Terres de Légende" est un jeu de rôle édité en format poche sur 6 volumes.
Le Livre des Règles contient les règles de base (création de personnages, combats), les règles des classes de combattants, le matériel d'aventure...
C'est le livre de base pour le jeu de rôle Les Terres de Légende.
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Critiques, Analyses et Avis (2) Ajouter une critique
UnKaPart
  19 mai 2018
Retour sur un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître. Ce sera l'occasion pour les vieux de remonter à l'époque de leur jeunesse envolée et pour les jeunes de découvrir comment c'était au temps des dinosaures (peut-être pas si loin quand même...).

La panoplie Les Terres de Légende est sortie en 1985 en Angleterre sous le titre Dragon Warriors. Quatre ans plus tard, elle débarque en France chez Gallimard en Folio Junior.
A l'époque, j'étais collégien, j'achetais TOUS les LDVELH qui traînaient chez les libraires de la ville. Dans le lot, La puissance des ténèbres, le tome 5 des Terres de Légende. Sauf qu'il ne s'agissait pas d'un livre mais d'un jeu dont vous êtes le héros. La présentation des ouvrages, à ce mot près, était identique… et trompeuse, faut dire ce qui est. Intrigué, j'ai acheté les volumes précédents, j'en ai parlé à des potes, on a testé… et ça nous a occupé des centaines d'heures.

Un univers médiéval-fantastique standard avec de la féodalité, des sorciers, des héros, des monstres… “L'univers des Terres de Légende… C'est VOUS qui pouvez le décrire” annonce la présentation de la série. J'aurais mis “devez”, parce que le cadre est très flou sur les cinq premiers volumes. Ce qui n'était pas rédhibitoire, on connaissait déjà le milieu de l'heroic-fantasy par notre pratique du LDVELH, nos lectures (l'incontournable Tolkien) ou le cinéma (Conan le Barbare, Willow…).
Des règles simples, accessibles et peu nombreuses permettaient une prise en main rapide et beaucoup de fluidité dans les parties. Pas besoin de parcourir douze bouquins pour se référer à un obscur point de règle. En tant que meneur de jeu, la simplicité obligeait, pour chaque situation non prévue, à improviser, se montrer réactif et inventif. Pas évident au démarrage mais on prend vite le coup et c'est très formateur (mine de rien, ce que tu en tires te servira tous les jours de ta vie).
En plus, le coût était attractif : 27 francs le volume. C'était le Donjons & Dragons du pauvre.
Ah, D&D, LE mastodonte, LA référence. Sauf qu'il fallait investir dans deux bouquins de règle (un pour les joueurs, un pour le maître de jeu), plus le bestiaire avec les monstres et créatures. Soit un minimum de trois bouquins à 150-200 balles pièce. Plus éventuellement d'autres suppléments, pas indispensables mais fun. Plus les campagnes et scénarios officiels. Sans parler de l'investissement dans un univers prêts à jouer, avec son histoire, sa géographie, ses bestioles, ses personnages… La facture montait très vite et très haut. Ah oui, détail non négligeable, certains suppléments étaient en anglais et tout ce tremblement, fallait l'acheter dans des boutiques spécialisées, peu nombreuses dans l'Hexagone.
Les Terres de Légende, c'était tout compris, très allégé bien sûr mais en beaucoup moins onéreux, en VF et disponible dans n'importe quelle librairie. Après, avec la pratique, tu apprenais à développer ta boîte à outils, ton propre monde, tes règles additionnelles maison…

A l'arrivée, un excellent “petit jeu” pour démarrer, aux règles et à l'univers simples et faciles à assimiler.
Même s'il est daté, il reste à mon avis un bon titre d'initiation pour découvrir le JdR. Encore faut-il trouver en brocante, chez les bouquinistes ou sur le web, ces titres épuisés depuis belle lurette. Il sera toujours temps ensuite de passer à plus complet, plus complexe, plus riche, plus ambitieux...

On en arrive enfin à ce premier volume "Le livre des règles".
Dans ce livre, on trouve les règles du jeu. Si, si. le titre aide un peu, j'avoue.
Après une présentation globale du jeu de rôle, on entre dans le vif du sujet, la création du personnage.
Cinq caractéristiques de base (Force, Agilité, Astuce, Pouvoir, Charme) aux noms assez explicites pour me dispenser de les expliquer. Une poignée de caractéristiques d'attaque/défense au combat et en magie. Des points de vie. Et hop. Basique, pas de compétences, de traits de ceci ou cela.
Les deux classes de personnage jouables sont le chevalier et le barbare. A peine présentées, en même temps pourquoi faire ? Tout le monde sait ce qu'est un chevalier. Un barbare, pareil. A noter que le bouquin aborde aussi deux ou trois points sur les magiciens et les prêtres, qui seront au coeur du tome suivant, Initiation à la magie, rendant les deux volumes complémentaires (pour ne pas dire indissociables).
Les règles de combat sont simples : score d'attaque de l'assaillant moins score de défense de l'adversaire. Il faut faire plus que la différence avec un dé à 20 faces pour toucher l'ennemi. Un deuxième jet oppose la force de l'arme à celle de l'armure pour savoir s'il y a blessure.
Pour le reste, la résolution des actions fonctionne soit d'un coup de dé (tu veux défoncer une porte, tu dois faire moins que ta force avec un D20), soit au bon sens (tu veux porter 600 kg, quel que soit ton score de force, tu peux pas).
Et c'est à peu près tout pour les règles proprement dites. le reste du bouquin aborde aussi bien des points généraux (équipement des personnages, voyages) que spécifiques (chutes, poison…). Un chapitre conséquent est consacré aux créatures que les joueurs rencontreront (et le plus souvent combattront) au cours de leurs aventures. Plus loin, on tombe sur des généralités et des conseils avisés, destinés aux joueurs ou au meneur de jeu.
Le chapitrage est un peu fourre-tout, mais on s'y retrouve, aidé par des paragraphes courts et clairs qui vont à l'essentiel.
Dernier morceau bienvenu, un scénario prêt à l'emploi. du très classique : une exploration de souterrain avec des couloirs obscurs, des monstres, des trésors. Rien de renversant, mais une bonne initiative pour que le meneur puisse se faire une idée d'à quoi ressemble un scénar. le fait est que pas mal de jeux ne proposaient pas cette option. Tu avais les règles et derrière, à toi de te débrouiller, pas toujours évident quand on débute.
Lien : https://unkapart.fr/les-terr..
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meygisan
  23 mars 2017
Ce premier tome d'une série qui en compte 6 est en réalité un jeu de rôle complet avec les règles de base, une description sommaire du monde et une aventure initiatique, qui permet une prise en main rapide autant pour le MJ que pour les PJ. Les règles sont simples et faciles d'accès et permettent aux non connaisseurs de s'inititer rapidement au fonctionnement d'un jeu de rôle type médieval fantastique. La simplicité des règles et la brièveté des descriptions permettent de construire rapidement ses propres scénarii, et même d'inventer ses propres classes et monstres.
A l'époque, j'avais beaucoup apprécié le système de jeu, simple, efficace, compréhensible et améliorable, ce que je n'ai pas tardé à faire en tant que MJ, proposant mes propres scénars et mes propres règles étendues. Car si la simplicité permet une assimilation rapide, elle lasse vite et on finit par tourner un peu en rond. Le système de jeu de base permet d'inventer, et d'adapter, tout ce qu'on peut imaginer. Après quelques heures de jeu, on constate vite les limites de ce système, et on a envie de passer à quelque chose de plus "réel", car, en effet, si le système proposé peut satisfaire les rôlistes débutants, ou cherchant à créer une campagne assez rapidement sans se prendre la tête, ce livre de règles ( et ses 5 compléments) suffisent amplement à faire vivre des heures d'aventures. En revanche, pour les plus expérimentés, on atteindra vite les limites.
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Citations et extraits (1) Ajouter une citation
UnKaPartUnKaPart   19 mai 2018
Le plus souvent, l'aventure consiste en une incursion dans un monde souterrain, succession de chambres et de cavernes reliées par de sombres couloirs où rôdent des monstres terrifiants.
Commenter  J’apprécie          20

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