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Critiques de Ian Livingstone (55)
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La forêt de la malédiction

"La Forêt de la Malédiction" est 3e tome des "Défis Fantastiques", la vénérable série de Livres Dont Vous Êtes le Héros crée par Steve Jackson et Ian Livingstone au début des années 1980 chez Games Workshop les fondateurs des univers « Warhammer » et « Warhammer 40000 ». Pas fan du système Habilité (1D6+6), Endurance (1D6+12) et Chance (1D6+6) qui rendent les combats ou trop faciles ou trop durs en plus d'être peu dynamiques et assez répétitifs, mais c'est elle par laquelle tout a commencé et au fil des tomes elle n'a cessé de s'améliorer au point d'être emblématique de l'imaginaire populaire des années 1980/1990 !



Le pitch est capillotracté : les Trolls attaquent les Nains, et un rival jaloux a piqué au roi son marteau de guerre fétiche qui après diverses tribulations s'est retrouvé scindé en deux et entre les mains de gobelins perdus au sein de l'immense Forêt de la Malédiction… Enfin, c'est que vous raconte Gromollet un pauvre bougre envoyé à sa recherche et qui vous avez retrouvé agonisant : vous êtes un aventurier, donc à vous la fortune et la gloire si vous le retrouver, si vous le reconstituer et vous le ramener aux Nains de Pontdepierre ! Et le sorcier Yaztromo est à l'entrée de ladite forêt pour vous fournir en informations et en équipement (enfin vous allez vite comprendre qu'il est davantage là pour racketter que pour vous, car pour arriver au bout de l'aventure il va falloir rassembler tout un bardas d'objets et les plus évidents ne vous serviront à rien et les plus dérisoires vous serviront ô combien... Car derrière Yaztromo se cache Ian Livingstone et ce dernier est plus proche de l'humour absurde d'Herbie Brennan ("Quête du Graal") que de l'aventure épique de Joe Dever ("Loup Solitaire") !



On explore par monts et vallées cette satanée forêt et ses environs faits de collines et de plaines, et on fait la rencontre de sa population très variée mais jamais très amicale… Chassez le naturel il revient au galop : nous sommes en extérieur mais bel et bien dans un labyrinthe, et à chaque paragraphe au presque on nous demande d'aller à l'est ou à l'ouest, souvent ou nord et rarement au sud, et on enchaîne les situations portes/monstres/trésors en fouillant des cabanes abandonnées ou en explorant des donjons qui eux ne le sont pas ! On ne peut pas revenir en arrière, et on arrive au bout pour revenir à la tour de Yaztromo pour obtenir les objets qui vous ont empêché de retrouver et réunir les deux morceaux du Marteau de Gillibran (mais pour retourner au point de départ on doit passer à chaque fois par l'attaque d'un vouivre, se faire racketter par une troupe de bandit, et échapper à une embuscade par un jet de chance sinon c'est la mort assurée). Malgré le côté « die & retry » nous sommes presque dans un « one-true-path » : on peut passer des heures et des heures à explorer tous les recoins de la forêt de la malédiction et à collecter tous les trésors qu'elle recèle, il n'y a qu'un seul chemin pour arrive au paragraphe fin… A ma première tentative je suis tombé directement sur le premier gobelin et la première partie du marteau et rapidement sur le deuxième gobelin et la deuxième partie du marteau, mais sans la bonne combinaison d'objets il faut tout reprendre depuis le départ ! Car pour reconstituer ce warhammer de malheur il faut fouiller une tombe et la crypte qui l'abrite, mais pour cela il faut la poudre de lévitation qui ne s'obtient qu'en battant Quin au bras de fer et la clé d'argent que ne s'obtient que sur le cadavre d'un homme des bois… On peut tourner en rond longtemps, très longtemps ! La série cherche la bonne formule, et au vu des aventures ultérieures ne peut pas conseiller celui-ci pour passer un bon moment ^^



Quelques mots de conclusion sur l'illustration de couverture Dark Fantasy de Ian McCaig autrement plus stylée que les mochetés que les éditeurs français ont infligées aux LDVELH ces dernières années, les illustrations intérieures de Malcolm Barter plus légères mais qui vont la part belle aux unseelies version années 1980, et aux traditionnelles coquilles de Gallimard qui accroissent inutilement la difficulté de l'aventure !

Notez aussi qu'en cherchant bien, on trouve aujourd'hui des version vidéludiques vachement chouettes de ces vénérables livres-jeux ! A bons entendeurs, salut !!!





Challenge défis de l'imaginaire (SFFF) 2018
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La forêt de la malédiction

Aventurier aguerri, vous tombez par hasard sur un représentant du peuple nain, grièvement blessé. Celui-ci vous confie alors une mission, celle de retrouver un artefact magique - le marteau du Roi de Pontdepierre - et de le rapporter à son peuple pour l'aider dans sa lutte contre les Trolls.

Avide des richesses promises et d'aventure, vous vous mettez en marche, direction la forêt de la malédiction.



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Tiens, un LDVELH où il faut aider des nains, quelle bonne surprise ! Mais déception, il s'agit d'un simple travail de pilleur de tombes et, hormis aux paragraphes 1 et 400, point de nains ni d'interaction avec eux (les "gentils" s'entend).



Voilà donc un tome qui manque d'envergure et d'intérêt et dont le scénario de départ n'aura finalement que peu d'importance.

Côté résolution et jeu, le livre est toutefois très intéressant pour, à mon sens, trois points précis : 1) Le côté "achat et choix d'équipement magique" du tout début, que l'on fait à l'aveugle dans un premier temps, puis de manière plus raisonnée aux tentatives suivantes ; 2) Le côté labyrinthique de cette maudite forêt de la malédiction, avec ses tours et détours, rencontres obligatoires, nécessaires ou évitables et les objets (peu nombreux toutefois) à posséder obligatoirement pour gagner ; 3) la possibilité d'arriver à son but sans pour autant satisfaire aux conditions de victoire et la possibilité donnée au joueur de réessayer sans pour autant devoir retirer un nouveau personnage.



Je retiendrai de très bonnes idées, que ce soit chez les monstres, rencontres, péripéties ou moyens divers de s'en sortir ; une certaine facilité dans les combats (si vous tirez un 5 ou un 6 en habileté vous devenez vite invincible) : je ne suis pas mort une seule fois durant le jeu alors que j'ai dû m'y reprendre à 4 fois avant de gagner ; ce dernier point compensé par la nécessité de récolter les objets nécessaires et d'autres pour pouvoir le faire ... ; une traduction ou des choix lexicaux laissant à désirer (rien que le titre qui ne correspond pas au nom donné à la forêt dans le Livre / une utilisation énigmatique de l'eau bénite pour contrer une créature "de Satan" dans un univers de med-fan) ; une ambiance moyennement satisfaisante et une immersion laissant à désirer (le PJ étant de base peu attachant et fluctuant entre héros sans peur et noob débile) ; des coins et recoins qui resteront cachés pour le plaisir de recommencer cette aventure ; une durée relativement courte étant donné le peu de morts subites et toutes les échappatoires disponibles (ce qui est en soi fort appréciable).



Bref, j'ai aimé me perdre dans la forêt de la malédiction, y retrouver mon chemin, récolter les artefacts nécessaires pour aider le peuple nain. Mais l'immersion aurait pu être meilleure avec une narration plus poussée, moins enfantine et moins porte/monstre/trésor.
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Le sorcier de la montagne de feu

"le Sorcier de la Montagne de Feu" constitue le tout premier livre dont vous êtes le héros (LDVELH), ainsi que le premier opus de la mythique série "Défis Fantastique". L'un comme l'autre ont particulièrement bien marché en France, dans les années 80's, 90's (édités chez Gallimard)



Imaginé par les géniaux Steve Jackson et Ian Livingstone, le concept en est fort simple. Permettre à un lecteur-joueur se s'immerger totalement dans une aventure, en lui demandant de choisir à chaque paragraphe entre différentes options, chaque choix créant un nouveau chemin, dont certains s'avèrent mortels. En gros, ce n'est ni plus ni moins qu'un jeu de rôle (JdR) individuel, dans lequel le livre remplace le maître du jeux (en utilisant des règles ultra simples).



Lorsqu'ils imaginent ce concept, les auteurs possèdent une société de production de wargames et autre jeux de plateaux. Ainsi, bien que britanniques, les LDVELH trouvent leurs racines dans les wargames (très développés aux USA dès le début du XXème siècle), de même que le célèbre JdR "Donjons et Dragons".



Dans "le Sorcier de la Montagne de Feu" on n'est pas dans le "click and collect" mais plutôt dans le "fight and collect". Le but ? Déambuler dans un labyrinthe (un grand classique de la série "Défis Fantastiques") et récupérer les objets et indices (on l'aura compris, le plus souvent en zigouillant monstres et autres morts-vivants) qui vous permettront de mettre la main sur le fabuleux trésor de Zagor le sorcier. C'est donc ultra simple comme scénario...Niveau difficulté c'est correct même si quelques pièges bien sentis vous attendent. Et toujours cette éternelle question qui revient, lancinante...Je l'ouvre ou pas cette putain de porte ?
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Défis Fantastiques : Le Jeu de Rôle

Toute une génération d'ados et d'enfants, devenus grands, a découvert l'univers du Jeux de Rôle (JdR) grâce aux "livres dont vous êtes le héros", et particulièrement deux séries : "Loup Solitaire" et "Défis Fantastiques". Notons que ces livres-jeux, édités par Gallimard, ont particulièrement bien marché en France, même si ce succès fut finalement de courte durée (essentiellement les années 80 et le début des années 90), car ils devinrent vite ringards face à la montée en puissance des MMORPG (jeux de rôle multijoueur en ligne).



Il était donc logique que ces univers soient un jour adaptés en véritable JdR, ce qui fut fait dès la fin des années 80. Plusieurs versions de ce JdR, adapté des mondes des "Défis Fantastiques", se succédèrent et, curieusement (vu le succès des "livres dont vous êtes le héros" en France), il fallut attendre 2013, pour que l'association Scriptarium obtienne les droits pour le publier dans l'hexagone (mais c'est vrai que, pendant longtemps, les JdR papiers ont eu mauvaise presse dans notre pays). Il est à noter qu'il existe également un JdR reprenant l'univers de la série "Loup Solitaire"



En me procurant le présent ouvrage, je me posa la question : s'agit-il du chaînon manquant entre le livre-jeux et le JdR ? En fait non, c'est bel et bien un JdR à part entière, même si le système de jeux reprend celui des livres, en l'étoffant quelque peu (c'est 2/3 de livre-jeux et 1/3 de Donjons et Dragons, principalement pour l'ajout des modificateurs qui sont sensés représenter la diversités des contextes lors des actions de jeux). Néanmoins l'ensemble reste très accessible (il n'y a pas tant de règles que ça) et représente une parfaite transition entre les livres-jeux et les JdR, plus complexes. En ce qui concerne la magie, c'est le système de la série "Sorcellerie", qui est repris, de même que son univers (qui de toute façon est celui des "Défis Fantastiques")



Il existe aussi une encyclopédie (pour présenter le monde de Titan) et un bestiaire, pour compléter ce livre (vous y trouverez néanmoins des esquisses du monde et des créatures), qui est essentiellement un livre des règles de base et de conseils pour le maître du jeu. Si vous avez suffisamment d'ouvrages de la série "Défis Fantastiques" ce n'est, à mon avis, pas nécessaire de se les procurer, vous aurez le background suffisant pour mettre en scène de passionnantes campagnes, avec vos potes quarantenaires nostalgiques, ou avec vos enfants qui débutent leur adolescence.
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Le labyrinthe de la mort

Quel plaisir de retrouver les univers de notre jeunesse! Les jeux de rôle ont été très importants pour moi dans les années 80 et j'ai retrouvé ce livre parmi d'autres en fouillant les vieux objets. J'ai donc renoué pendant quelques heures avec une de mes anciennes passions et je dois dire que cela m'a donné envie de rejouer des parties de Donjons et Dragons.

Cet ouvrage, qui fait partie de la collection "défis fantastiques" écrite par Ian Livingstone, le créateur du genre 'livre dont vous êtes le héros", est particulièrement adapté à la période d'Halloween. Vous y rencontrez des créatures monstrueuses et des pièges mortels, des adversaires qui donnent le frisson et des énigmes à résoudre. Idéal pour stimuler son goût de l'aventure. Alors à vos dés et bonne partie!
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La nuit du loup-garou

Un livre dont vous êtes le héros fort savoureux...S'il fait partie de la série des Défis Fantastiques il aurait, à mon sens, trouvé toute sa place dans la série Épouvante, qui rendait hommage, à travers deux ouvrages seulement, aux classiques de l'épouvante des studios britanniques Hammer.



Pour un livre jeux c'est plutôt bien écrit, les ambiances sont très chouettes, l'immersion est totale. C'et un plaisir d'affronter tout un bestiaire de créatures qui décline à la fois des archétypes bien connus, mais aussi des variantes inspirées de l'univers des jeux de rôle, Donjons et Dragons en tête. Bien sûr, ce sont ici les créatures "avec le mot-clé" Garou qui tiennent le haut du pavé.



Votre mission est simple : VOUS avez été mordu par un loup-garou mais l'avoir tué ne suffit pas à VOUS guérir. Il faut pour cela remonter aux racines du mal et retrouver l'archilycanthrope, à l'origine de la lignée, avant que la mutation ne soit complète (vous êtes donc affecté par un score de Mutation qui pourra, en fonction des circonstances, de son niveau et de la chance, soit vous servir, soit vous handicaper).



Le récit propose à la fois des séquences d'exploration en plein air, mais aussi des châteaux ou des labyrinthes, il y en a pour tous les goûts. Si vous avez appréciez l'ambiance du "Château de Dracula" mais que vous avez été rebuté par sa difficulté alors "le Hurlement du Loup-Garou" ("la Nuit du Loup-Garou" , pour la réédition chez Gallimard Jeunesse) est fait pour vous.



PS : ramassez toutes les dagues en argent que vous trouvez, elles vous seront bien utiles à la fin.
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La cité des voleurs

Il y a bien longtemps que je n’avais pas joué avec ce type de livre. J’y ai pris un certain plaisir, même si, ce n’est plus trop ce que j’aime. Mais bon, une petite pause entre deux lectures plus exigeantes, ça ne fait jamais de tort. Une ambiance fantastique, qui nous fait se promener dans les rues sombres du Port-de-sable Noir. Plein de créatures et ‘’méchants’’ l’habitent, et on devra s’assurer de ne pas faire de mauvaises rencontres… Rien de bien original pour le genre, mais j’ai tout de même passé du bon temps à tenter de survivre !!!
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Le pirate de l'au-delà

Malgré la nouvelle couverture très inspirée et le scénario très alléchant, je ressors de cette première expérience des Livres dont vous êtes le héros assez frustrée.

C'est simple, tout semble fait pour que vous ne progressiez que peu, éliminant étapes après étapes les impasses, refaisant à l'infini le tout début du jeu, vous en lassant irrémédiablement au passage. En effet, la mécanique insiste beaucoup sur les combats ce qui ne manque pas de vous affaiblir, encore plus lorsque vous écopez juste d'une bonne malchance aux dés. Surtout, il n'est que peu d'occasions de se refaire ou d'avancer concrètement. On subit impasse après impasse, tout en sachant, vu l'épaisseur du livre, qu'on a même pas dépassé le tiers de l'histoire. Il y a de quoi décourager. J'avais imaginé des chemins réellement multiples et non une apparence de chemins multiples, menant juste à des impasses, plus de combats et une perte de temps. Surtout, je m'étais dit que si hasard il y avait avec les dés, les propositions te permettaient de faire des choix éclairés. Or, pas du tout, on prend des décisions au petit bonheur la chance, là encore en espérant ne pas se tromper. Bref, ce ne fut pas une première expérience réussie. Je réitèrerai bien sûr, ne pouvant réduire tous les Livres de ce type à cette expérience.
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La cité des voleurs

Zambar Bone exerce ses méfaits sur la ville de Silverton. Les paisibles marchands de la cité ont besoin d’aide et c’est VOUS, l’aventurier intrépides, qu’ils vont appeler à la rescousse.

Votre mission vous conduira au long des rues sombres du Port-du-Sable-Noir. Et si vous parvenez à traverser la ville, vous devrez alors affronter l’infâme Zambar Bone lui-même, retranché dans sa place forte…



Un livre dont vous êtes le héros qui se déroule principalement au Port du sable noir où l'on doit trouver des ingrédients pour préparer une potion, ainsi que des armes et des défenses pour l'ultime combat contre Zambar Bone.

Le style est fluide, mais peu original. Attention, chaque rencontre n'est pas forcément bénéfique ! Choisissez bien votre chemin, et que le meilleur gagne !

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L'île du Roi Lézard

Si la série Défis Fantastiques a été conçue comme un ensemble de livres jeux indépendants les uns des autres, on peut tout de même noter des liens évidents, volontaires, entre certains d'entre eux. Même région, personnage récurrent par exemple. Dans l'Île du roi lézard, c'est le héros que vous incarnez qui est commun à plusieurs livres. En effet, dès l'introduction, il est fait mention de votre précédente aventure dans le labyrinthe de la mort, ce livre précédant directement le Roi lézard dans les éditions françaises, lui même venant avant L'Épreuve des champions et Les sombres cohortes. Ces quatre livres sont donc liés indirectement par le héros que vous incarnez. Mais ce lien s'arrête là, si ce n'est que l'intrigue des Sombres cohortes reposent sur votre renommée de champion du Labyrinthe.

Je le disais plus haut, les livres de DF sont conçus pour être indépendants, mais il eut été fun de pouvoir relier ces livres entre eux, et pourquoi pas les jouer l'un derrière l'autre, en choisissant par exemple une option comme reprendre les valeurs de votre personnage de première aventure, ainsi que son équipement. L'objectif n'étant bien entendu pas de créer une série comme il en existe tant d'autres par ailleurs. Mais créer une exception à l'intérieur même des DF eût été cool. Je précise que d'autres livres de la série reprennent l'idée de la correspondance, mais ils se limitent généralement à deux livres, et je vous invite à découvrir lesquels. Petit indice, j'ai identifié 5 paires jusque là...

Mais revenons en au Roi lézard, dont je me souviens encore qu'il m'avait marqué dans mes jeunes années, comme étant l'un des meilleurs DF.

D'une part le pitch. Ici nul trésor, nulle quête, simplement des prisonniers à libérer d'un pénitencier en roue libre, et gouverné par un ancien gardien, un homme lézard auto proclamé Roi de l'île, qui, ne touchant plus son salaire de la part du prince Olaf, décide de prélever directement son tribut en esclaves sur le continent, qu'il fait travailler dans la mine pour en extraire l'or. C'est en rendant visite à un ancien ami, Mungo, que vous apprenez que son village est sous le joug du monarque infâme. Votre sang de justicier libérateur ne fait qu'un tour, et vous décidez de régler son compte au roi lézard.

D'emblée, vous êtes au faîte de l'histoire grâce à une longue introduction, qui vous présente les lieux, les protagonistes, les enjeux et l'intrigue. Très vite, vous êtes dans le feu de l'action puisque votre aventure débute au moment où vous débarquez sur l'île. L'histoire en elle même n'a rien d'extraordinaire, mais on sent le plaisir que son auteur, Ian Livingston, a eu à l'écrire. La densité est telle que vous n'aurez de cesse de vouloir la terminer, et vous n'aurez que peu de repos. Les affrontements y sont nombreux, j'en ai livré pas moins d'une vingtaine, pas très difficiles à quelques exceptions près. L'aventure n'est pas linéaire, c'est à dire que plusieurs chemins vous sont proposés pour parvenir à la fin et pas d'entourloupe à la con. J'entends par là que quel que soit le chemin que vous choisirez, aucun ne vous mènera à la mort au détour d'un paragraphe. Les seules occasions de mourir seront au combat, ou bien suite à des pertes d'endurance successives si vous n'êtes pas assez prudents. Votre progression ressemble beaucoup à ses jeux d'aventure qu'on trouvait sur PC à une époque, comme Myst par exemple. Tous les indices que vous récolterez vous serviront à un moment donné, tout comme les objets que vous trouverez, même ceux qui vous feront perdre de l'habileté, de l'endurance ou de la chance. Mais si vous ne possédez pas l'objet au moment opportun, une solution de secours vous sera toujours proposée, et c'est ce que j'ai apprécié dans ce livre.

À ce propos, je vous déconseille de commencer cette aventure avec des scores inférieurs à 10, chacune de vos valeurs étant régulièrement mises à l'épreuve. L'équilibre est plutôt bon entre vos pertes et vos gains, pour enfin parvenir au dénouement, dont vous ne pourrez vous en sortir que si vous possédez deux objets en particulier, indispensables, et une information essentielle. Inutile de vous présenter face au Roi lézard si vous ne possédez aucun des trois, ni même que l'un ou l'autre.

Pour le coup, vous n'êtes jamais coincé, et vous progressez tout le temps, ce qui rend ce jeu, finalement très accessible, mais également plutôt ( trop) facile ( ce qui explique le 4/5), puisque, ne vous sentant pas réellement souvent en danger, hors mis lors des combats. Attention quand même au Changeur de forme, au Cyclope ou au Crabe géant, entre autres, qui affichent des valeurs égales ou supérieures à 10.

Bref ces deux heures de jeu n'ont pas révolutionné ma vie, mais m'ont permis de renouer agréablement avec cette époque lointaine où je m'enfermais dans ma chambre avec un LDVELH, qui voulait dire "foutez moi la paix" et que je laissais mon imagination faire le reste.

Je finis avec un petit mot concernant les illustrations intérieures, qui sont vraiment très réussies, et qui correspondent aux événements marquants de votre aventure, et il y en a pléthore. Mention spéciale pour le Roi lézard himsel accompagné de son Lion noir, de la femme au togre à dents de sabre, du Diablotin, de l'Hydre à deux têtes, de l'Homme lézard à deux têtes, et du Cyclope. Elles sont signées Alan Langford.
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Le labyrinthe de la mort

Le labyrinthe de la Mort est l'un des premiers Livres dont vous êtes le héros à être sortis en France dans les années 80. Pour fêter ce trentenaire, une réédition a été réalisée. Le concept est innovant. Le lecteur part à l'aventure en choisissant lui-même sa destination, dans un univers d'Heroic-fantasy pour ce livre.



Vous souhaitez tenter cette épreuve annuelle qu'est le labyrinthe de la mort et essayer d'y arriver au bout. La récompense est tentante et vous voilà embarquer dans un récit de pure fantasy à combattre des monstres.



Pour l'anecdote, j'étais très friand de ces livres à partir de la primaire, vers 1985-86. Ce qui m'a amené à en dévorer des dizaines puis à passer au jeu de rôle comme Warhammer. Quand je suis tombé sur cette réédition, j'ai voulu faire découvrir une de mes passions d'enfant à mes propres enfants en achetant mon premier titre et celui qui devint mon préféré.



Allié lecture et aventure, libre arbitre et frissons, la recette est indéniablement magique. J'ai le souvenir de longues après-midi à lire et relire ces aventures jusqu'à trouver le bon parcours.



Ce livre ne propose malheureusement que peu d'alternatives, soit vous choisissez le meilleur couloir dans ce labyrinthe tortueux, soit vous risquez de vous retrouvez devant la sortie sans tous les éléments pour ouvrir la porte de la victoire. Le plaisir n'est pas dans la découverte immédiate de la meilleure solution mais de pouvoir s'y remettre de temps en temps pour finalement y arriver un jour.



Les illustrations en noir et blanc qui parsèment ce livre permettent au lecteur de s'imprégner de l'ambiance, sans pour autant être des images violentes ou sexuelles comme il est possible de découvrir dans les jeux de rôles destinés à des jeunes adultes. Ce n'est peut-être pas le meilleur des Livres dont vous êtes le héros, mais c'est indéniablement un coup de coeur nostalgique.
Lien : http://skritt.over-blog.fr/a..
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Le marais aux scorpions

Un Défi Fantastique qui ne manque pas de qualité mais souffre également de défauts. Première qualité : l’originalité du postulat permet, en quelque sorte, de vivre trois aventures en une seule puisque le joueur / lecteur a le choix de se placer au service d’un sorcier bénéfique, maléfique ou « neutre ». La mission à accomplir sera différente, tout comme le degré de difficulté.

Dans les trois cas, l’exploration du marais est plaisante et pas trop répétitive bien qu’il s’agisse essentiellement de se déplacer d’une clairière à une autre. L’auteur conseille de dresser une carte et c’est totalement indispensable pour avoir une chance de se retrouver dans ce véritable labyrinthe où les choix des points cardinaux sont innombrables (vous voulez aller au sud, au nord, à l’ouest ou à l’est ?). Les clairières sont également numérotées, ce qui facilitera l’élaboration du plan. Malgré tout il est hautement probable que le lecteur retourne plusieurs fois au même endroit. Là encore l’auteur a prévu la situation : si on a déjà exploré la clairière nous sommes guidés dans une autre direction. Bien pensé !

Le choix des pierres magiques au début de l’aventure est important mais il ne semble pas y avoir d’objet véritablement indispensables pour réussir le périple.

Parmi les défauts, l’un est lié à l’intrigue, l’autre au mécanisme de jeu. En effet, niveau intrigue nous sommes censés explorer un marais mais en réalité tout ça ressemble surtout à une forêt avec ses sentiers, ses clairières, etc. Niveau ambiance, le bouquin propose donc le minimum syndical. Au niveau du mécanisme de jeu le défaut principal reste l’obligation, une fois la mission accomplie, de reparcourir le marais en retraversant beaucoup d’endroits déjà visités et donc vide. De plus, les choix se limitent souvent à se diriger dans une dimension où une autre. Par contre, l’utilisation des pierres à bon escient donne tout son sel à l’aventure.

LE MARAIS AUX SCORPIONS reste un plaisant livre jeu et une mission que l’on peut accomplir avec un enfant assez jeune. Celui-ci sera surement heureux de pouvoir choisir quelle pierre utiliser, quelle direction emprunter, quel sorcier servir, etc. La durée de vie est élevée sans devenir lassante et la difficulté s’avère raisonnable : avec des stats correctes, un peu de chance (toujours importante dans le système Défis fantastiques) et des décisions logiques selon les rencontres l’aventure est réalisable sans devoir la recommencer inlassablement.


Lien : http://hellrick.over-blog.co..
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Le labyrinthe de la mort

Voici le 6ème tome des Défis Fantastiques des Livres dont Vous êtes le Héros, une série géniale, qui selon moi n'a pas pris beaucoup de rides.



Ce tome là est vraiment génial à faire, je vous le conseille fortement, il est pas mal au niveau des combats qui sont assez nombreux sans êtres pesants non plus. Et surtout, le mieux c'est qu'il y a aussi des parties reflexion, attention à ne pas croire la réponse trop simple, parfois elle n'est pas ce que l'on croit… après moult péripéthies, vous arriverez vers la dernière porte du Labyrinthe, mais aurez-vous collecté ce qu'il fallait en chemin ?



Il faut avouer, que même s'il est bien, on a quand même pas mal d'occasions de mourrir, et que je ne connais personne qui l'ai réussi sans mourrir au moins une fois ou deux. En tout cas, bonne chance à vous si vous vous y essayez !



Un vrai petit bijoux de livre, à jouer absolument, Ian Livingston a du se faire plaisir en créant les différentes petites bebettes plus ou moins mortelles du labyrinthe, mais nous aussi, on se fait vraiment plaisir en se demandant si la pièce de gauche est plus mortelle que celle de l'alcôve de droite, ou si l'ombre du couloir qui bifurque est dûe à la lueur des candélabres, ou à autre chose…



Note : 9/10
Lien : http://glowmoonlight.unblog...
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Le sorcier de la montagne de feu

Premier livre dont vous êtes le héros, le Sorcier de la montagne de Feu est aujourd'hui devenu un livre culte. Je vais essayer de faire la critique de ce monument, en essayant de rester objectif, étant donné qu’il s’agit d’un de mes premiers Défis fantastiques.

L’intrigue est, il faut bien l’admettre, basique. Il s’agit juste de tuer Zagor dans son repaire et l’histoire ne progressera pas plus que ça. Ainsi, l’intro est très courte et est relativement décevante pour un lecteur averti de ldvelh. Néanmoins, on peut pardonner cela aux auteurs étant donné qu’il s’agit du premier opus de la série.

La Montagne de Feu est clairement divisée en deux parties, qui correspondent chacune à un auteur. Elles sont de plus distinctement séparées par une rivière.

La première moitié de la Montagne est l’œuvre de Livingstone. Contrairement aux autres livres de l’auteur, il ne s’agit pas d’un one-true-path. Néanmoins, la linéarité reste forte : beaucoup de choix sont proposés mais on s‘aperçoit vite qu’on est forcé de suivre le chemin défini par l’auteur. Les combats sont assez nombreux mais plutôt faciles dans l’ensemble. Signalons aussi le très faible nombre de morts subites. Le style est quand à lui peu accrocheur à mon goût : on sent bien que Livingstone débute dans l’écriture de livres-jeux.

En bref, cette première partie s’avère très facile et pas forcément palpitante pour le lecteur.

Après avoir traversé la fameuse rivière, on arrive à la deuxième partie du livre, écrite par Steve Jackson. Là, changement de style et de philosophie. Il ne s’agit toujours pas d’un one-true path mais la difficulté progresse tout de même subitement. Des combats plus difficiles attendent le lecteur, dont deux ou trois peuvent vite s’avérer fatals. Et, surtout, la grosse difficulté du livre : le labyrinthe de Zagor. C’est le seul point du bouquin qui peut réellement poser problème au lecteur : on sent bien le goût de Jackson pour les dédales inextricables (qu’il confirmera bien plus tard dans la créature venue du chaos). Le style est, de mon avis, plus agréable que celui de Livingstone.

Le combat final quand à lui ne devrait pas poser trop de problème, pour peu qu’on ait découvert l’objet permettant d’éliminer directement le sorcier. Mais, même si ce n’est pas le cas, plusieurs alternatives sont possibles pour terrasser Zagor.

Une fois l'adversaire battu, on se rue sur la salle du trésor... pour découvrir qu'elle est verrouillée par trois serrures dont les clés sont cachées dans les souterrains. Et voici la partie la plus difficile du jeu : réussir à trouver ces trois clés. Six en tout sont soigneusement dissimulées dans les souterrains mais la moitié sont des leurres. Si vous ne les possédez pas, vous avez échoué à un paragraphe de la fin et êtes bon pour recommencer. Donc, il s’agit au final d’une bon vieux one-true path !

J'avoue que j'ai refait le livre une bonne dizaine de fois avant de trouver ces maudites clés et que lorsque je suis enfin parvenu au tant espéré paragraphe 400, j'ai presque hurlé de joie. A ce propos la fin est plutôt intrigante et vous propose le choix de devenir à votre tour maître de la montagne ou, ce qui est plus classique, de piller le trésor et de s’enfuir avec.

En bref, si j’adorais le Sorcier de la Montagne de Feu il y a deux ou trois ans, mon opinion a sensiblement baissé aujourd’hui, après la lecture d’ouvrages plus approfondis. L’aventure est longue, assez plate, et manque cruellement de moments forts. La difficulté élevée n’arrange en rien les choses. Restent toutefois une ambiance féerique assez unique dans les ldvelh et le fait qu’il soit le premier de la série.

Note : 64 %

Difficulté : 86 %
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Défis fantastiques, tome 7 : La sorcière des ne..

Le roman-jeu débute de manière simple : il faut trouver et tuer un Yéti. Ce qui ne nécessite qu’une poignée de pages. Ensuite, le gros de l’intrigue consiste à trouver la Sorcière des Neiges

La difficulté est importante. Il est nécessaire de posséder une haute habileté, une grande endurance et pas mal de chance. Cela se corse lorsqu’on se rend compte que tout cela diminue rapidement. Les ennemis sont, en effet, nombreux et relativement coriaces. Les pièges, avalanches, chute d’acide et autres embûches demandent, elles, de tenter la chance à de nombreuses reprises. Choisir la potion de bonne fortune semble donc un bon choix mais il faudra gérer ses provisions pour regagner l’endurance perdue et compter sur de bons jets de dés lors des combats. Bref, il faudra surement trois ou quatre tentatives (au minimum) pour espérer réussir. L’originalité est le combat contre la Sorcière qui, contrairement à la majorité des « Livres dont vous êtes le héros », ne signifie pas la fin de l’aventure : il faudra encore s’échapper de son repaire et survivre à un sortilège de mort. Le bouquin effectue de nombreux clins d’œil aux titres antérieurs, dont le premier « Défis fantastiques », le célèbre SORCIER DE LA MONTAGNE DE FEU. Pour espérer triompher plusieurs objets seront nécessaires (sans spoiler la Sorcière est une vampire), d’autres largement conseillés pour survivre aux différentes épreuves. Le lecteur / joueur trouvera des alliés au cours du périple. Certaines armes seront également bien utiles, de même que différents disques lors du combat contre la Sorcière revenue à la vie.

Le romancier étant grand cœur, il est conseillé de sauver ceux qui peuvent l’être, de donner de l’argent aux mendiants, de payer le passeur, d’écouter ce que les inconnus rencontrés ont à dire, etc.

Une fois la Sorcière battue, une certaine lassitude peut poindre : il s’agit encore de parcourir des souterrains, de trouver la sortie puis de retrouver un Guérisseur susceptible de sauver le lecteur avant qu’une malédiction ne le conduise au trépas.

L’aventure est intéressante, avec une première partie au climat glacial bien rendu (blizzard, risque de mourir gelé, etc.) mais la toute fin peut agacer par la répétition des scènes (choisir un chemin, explorer – ou pas – au risque de tomber sur un monstre bien difficile à battre ou un élément indispensable à sa survie) et son aspect très conventionnel, pour ne pas dire archétypal, des « Livres Jeux » médiéval fantastiques.

On passe un bon moment mais sans qu’une idée véritablement originale ne permette d’élever cette SORCIERE DES NEIGES au-dessus d’une bonne moyenne pour une longue après-midi de lecture / divertissement.


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Le combattant de l'autoroute

Ce « défi fantastique » s’éloigne du cadre fantasy prisé de nombreux « Livre dont vous êtes le héros » pour proposer un environnement post-apo totalement pompé sur « Mad Max II ». En 2022 (demain quoi), une pandémie décime 85% de la population mondiale. Les survivants se répartissent rapidement en enclaves désireux de rebâtir un semblant de civilisation et en hordes barbares sans foi ni loi. Au volant de son Interceptor (!), le lecteur / joueur doit rejoindre une raffinerie pour ramener une précieuse citerne d’essence. Et c’est parti pour une longue traversée du désert sur des routes infestées de tarés en tout genre.

Le système de jeu est classique, c’est celui des « défis fantastiques », il est donc simple et bien rodé, ce qui évite d’interminables jets de dés. De plus, l’Interceptor dispose de nombreuses armes et, avec des stats correctes, il est possible de réussir l’épreuve en 3 ou 4 tentatives. Une petite carte des paragraphes étant, comme toujours, le meilleur moyen de progresser. Sans cela, le risque de s’égarer dans le désert est grand.

Les adversaires ne sont d’ailleurs pas particulièrement difficiles et comme l’Interceptor est équipée de quatre roquettes il ne faut pas hésiter à les utiliser. Sur l’aventure le lecteur / joueur devra réaliser une demi-douzaine de combats motorisés, deux ou trois affrontements à mains nues et quelques duels au pistolet. Ce qui donne un bon équilibre. Bref, si le véhicule adverse parait costaud, une roquette résout le problème et les vrais combats seront réservés aux adversaires moins puissants.

Un solide blindage est toutefois nécessaire, les possibilités de réparer son véhicule étant réduites. Le « boss final » (L’Animal) est prenable, même sans posséder de poing américain (qui donne un bonus de dégât appréciable mais encore faut-il le trouver).

Pour arriver à destination, le lecteur devra cependant se ravitailler en essence à trois reprises : trouver un bidon, un garage ou disposer d’un tuyau en plastique pour siphonner une épave sera donc indispensable. Sans cela la panne sèche est assurée et la mission se termine prématurément.

Par contre le bouquin ne demande pas de disposer d’objets précis pour être terminé, ce qui évacue une bonne dose de frustration ressentie avec de nombreux « livre jeu ». Au cours de son périple, il est également possible de sauver le président (façon « New York 1997 » le cynisme en moins) mais si le lecteur n’y parvient pas il n’encourt pas de pénalité.

Quelques pièges et explosions peuvent mettre un terme à l’aventure de façon brutale mais avec un peu de logique (savoir à qui faire – ou non – confiance), tout devrait se dérouler sans trop de difficulté.

L’essence permettra de conclure le récit : sans en posséder suffisamment, c’est fichu. Veiller donc à se réapprovisionner avant une trop longue route.

L’ambiance est bien retranscrite, les erreurs de traduction peu nombreuses et le roman se déguste comme une bonne série B d’action, offrant quelques heures de distraction sans qu’il soit nécessaire de reparcourir inlassablement le même parcours pour trouver la solution. Une bonne pioche pour ce « défi fantastique » original et fort agréable.


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Le pirate de l'au-delà

C'est pleine d'enthousiasme que je me suis lancée dans le Pirate de l'au-delà... et avec un indescriptible soulagement que je l'ai ENFIN refermé. Si le but était de transformer le lecteur en mort-vivant, félicitations, c'est réussi. Je m'attendais presque à tomber sur une fin du style : "si vous êtes mort quarante-douze fois et avez triché au moins trente-six, allez page XX."

"Page xx : vous poursuivrez dorénavant Cinnabar sous forme d'esprit frappeur ! Félicitations, vous avez la vie devant vous pour l'attraper (ahah). Vous gagnez 2 points d'habileté."



Je m'explique : la première partie se passe dans une ville. Pris par le temps, vous devez enquêter, vous équiper... et il est parfois difficile de se décider entre explorer ou foncer. J'ai pris plaisir à faire cette partie-là, quoique déçue ensuite de me rendre compte qu'il me manquait des éléments nécessaires à la suite. Bon, admettons (j'aurais dû faire ci, faire ça...). Cela fait partie du jeu. Pourtant, à la fin, mon sac était pourtant plein d'objets que je n'ai jamais utilisés... et je n'avais jamais les objets qu'il fallait au bon moment. Frustrant.



La seconde partie se corse : il s'agit somme toute d'une course-poursuite. Les combats s'enchaînent, et franchement, je ne vois pas comment survivre à cette pléthore d'ennemis. Je ne vois pas l'intérêt non plus : le scénario se vide de sa substance. On se retrouve à attaquer n'importe quoi toutes les deux pages (pardon : tous les deux paragraphes).



Quant au "pirate de l'au-delà", oui, d'accord, on aura compris : fantôme, spectre glacial, golem, vaudou et toute sa clique (zombie, zombie masqué, zombie pygmée), vampire, chauve-souris vampire, porc de l'enfer et volaille infernale, chauve-souris-zombie-masquée (ah non, je n'ai pas croisé celle-ci) ... On traverse différentes "mythologies" dirons-nous, entremêlées de façon bâtarde sous prétexte qu'elles évoquent la mort. le tout en croisant le fer contre des piranhas, lézards géants, araignées-scorpions, serpents, pieuvres géantes (un mini poulpy serait tout de suite moins drôle), etc, bref, toute la faune possible et inimaginable (et tous vous veulent du mal).



Je ne compte plus à cette étape du récit le nombre d'alternatives qui ne sont guère motivées par l'histoire, seulement par le hasard : aller à gauche, à droite, tout droit ? Tout ça pour finir dans un combat contre x ou y. Dommage que la narration ne soit pas plus travaillée ; c'est pour moi un défaut prépondérant.



Je me suis acharnée pour venir à bout de ce roman dont vous êtes le héros ; certains penseront que je m'y suis prise comme un pied. Il n'empêche que l'ouvrage est "à partir de 12 ans", ce qui me semble optimiste. Points positifs cependant, les multiples descriptions imagées et le fait que le vocabulaire soit très riche.
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La nuit du loup-garou

Vous pénétrez dans le royaume de Lupravia à vos risques et périls ! Vous risquez de devenir un loup-garou et devez trouver le remède rapidement ! Selon vos choix, votre chance et le hasard, la quête sera plus ou moins longue, les monstres nombreux à combattre et vous parviendrez ou non à guérir de la lycanthropie !



J'ai adoré ce livre ! Il faut juste un crayon et une gomme. L'histoire me transporte immédiatement et c'est impossible de s'arrêter. C'est une sorte de livre interactif génial à lire et amusant. Je le conseille vers 12-13 ans.

Jojo :-3
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Le pirate de l'au-delà

Ce livre dant vous êtes le héros nous fait voyager dans la mer et dans le port pour vous venger du pirate qui a tué votre famille. L'histoire est plaisante, ainsi que l'univers, mais assez peu de description.
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Défis fantastiques, tome 14 : Le temple de la..

Ce n’est pas le meilleur livre dont vous êtes le héros que j’ai lu, il est même assez moyen tant par l’intrigue que par le format utilisé qui a visiblement atteint ses limites. Mais revenons sur l’intrigue, le méchant Malbordus doit réunir cinq statuettes pour arriver à ses fins et ainsi créer une armée de monstre, c’est du déjà lu et relu, surtout dans l’univers jeunesse, et l’auteur n’apporte rien de nouveau sur ce thème. Le livre-jeu est assez facile également mais beaucoup trop de hasard pour le terminer vainqueur, je trouve cela dommage car dans d’autres livres de la même collection, il faut plutôt faire preuve de sagacité pour atteindre l’objectif final.

Ca se lit vite, et malgré les mauvais chemin parcourus, j’ai passé un relatif bon moment… sans plus. Le livre est accessible aux plus jeunes mais de nouveau, je n’irais pas jusqu’à le conseiller, trop moyen, trop de chance à avoir, pas assez d’originalité et le manque d’une intrigue forte.

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