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3,97

sur 383 notes

Critiques filtrées sur 3 étoiles  
Évidemment quand le bandeau indique que c'est le roman que l'on a toujours attendu de lire, c'est présomptueux, pompeux même. D'abord parce que nos deux héros (vont-ils vivre y ensemble ou pas a la fin ?) sont des geeks, gamers, concepteurs de jeux. Il faut donc avoir un intérêt particulier pour ce monde là (heureusement ce n'est pas technique non plus). Mais surtout il faudrait que d'autres histoires d' amitié-amour n'aient pas été écrites déjà (j'ai quelques titres bien meilleurs quand même). Il est question d'amour, d'amitié, mais aussi de creation artistique, d'échec et de réussite. C'est un roman qui se lit bien, et certainement qu'un réalisateur talentueux en fera un bon film alliant monde réel et virtuel. Et c'est déjà bien !
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Autour de leur vingtaine, Sam et Sadie créent ensemble, avec le soutien de leur ami Marx, un jeu vidéo point de départ d'une belle success-story à l'américaine .
Leurs aventures, amitiés, amours, drames se déroulent sous nos yeux sur une vingtaine d'années, à grands renfort de références à l'industrie du jeux vidéo.

A grands traits ou par courtes évocations, on trouvera la dénonciation du racisme, du sexisme, de l'emprise, des violences sexuelles, les aléas de l'amitié, les tourments de l'Amour, l'homosexualité assumée, l'Alt-right rampant, le terrorisme, la maladie, le handicap... Enfin "dénonciation" est parfois un peu exagéré (un personnage prototype de l'agresseur verra son image adoucie au fur et à mesure du roman alors qu'il conserve un comportement problématique. Troublant et dérangeant).

Gabrielle Zevin à l'instar de Sally Rooney (normal people) montre combien la maturation du sentiment amical et/ou amoureux est lente, compliquée, jamais achevée. On retrouve la même structure de roman que chez sa consoeur, des dialogues et des motifs de narration assez classiques de la littérature américaine contemporaine et ce savoir-faire enseigné en cours d'écriture, si efficace, de la gestion du suspens.

Les références à l'univers du jeu vidéo sont présentées de façon à ne perdre personne en route (que l'on soit joueuse/joueur ou non). le trope des deux génies incompris qui deviennent amis sans être en capacité de se dire leurs émotions lasse un peu. le traitement de l'emprise, des violences sexistes et sexuelles pose question (une relation abusive à peine évoquée tout d'abord, devient le sujet d'un twist improbable, pour finir par être un non sujet - fraternisation avec l'agresseur). Les trauma (choc, deuil, maladie) sont abordés en termes de faits et conséquences comportementales, dans des scènes plus visuelles que littéraires, conformément à la culture américaine...

Tomorrow, tomorrow et tomorrow m'a paru long, avec quelques moments poignants, notamment sur le handicap et la perte, mais globalement assez académique. J'ai eu l'impression d'avoir déjà moult fois croisé ces personnages assez stéréotypés, en construction émotionnelle, mais sans doute ne suis-je pas le public cible pour ce type d'histoire.
Le livre aborde néanmoins un sujet vraiment passionnant : la co-création artistique, ce qu'elle implique, ce qu'elle peut induire. Mais quel dommage que ce ne soit qu'en toile de fond pour une histoire finalement assez ordinaire dont l'originalité réside essentiellement dans son contexte.

Poussé par un arsenal promotionnel puissant, il est probable que ce titre connaitra une adaptation en série dans les années qui viennent, avec ce joker malin, d'avoir choisi de faire évoluer l'action dans le monde des jeux vidéos.

Pour ma part, cette lecture ne me laissera guère de souvenir, mais je salue un travail de qualité qui trouvera son lectorat, c'est certain.

Merci à Fleuve édition et à NetGalley.
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Dans le métro de Boston, Sam tombe par hasard sur Sadie, qu'il n'a pas vue depuis 15 ans. Lorsqu'il a fait sa connaissance, il n'avait que douze ans et se remettait, à l'hôpital, d'une grave opération du pied, dont il continue à porter les séquelles, consécutive à un tragique accident de voiture. Leur amitié, née autour de leur goût commun pour les jeux vidéos, prit fin de manière brutale et cette rencontre inopinée leur donne l'opportunité de solder les comptes du passé.
Alors qu'ils ont renoué, ils se fixent rapidement un objectif commun et correspondant à leurs capacités et études réciproques (Sam, qui est aussi un excellent dessinateur, est étudiant à Harvard, département de mathématiques et Sadie au M.I.T., département des sciences informatiques) : réaliser, durant les vacances d'été, un jeu vidéo.
Le colocataire étudiant de Sam, le beau Marx, comme lui aux origines asiatiques mêlées mais d'un milieu bien moins modeste, leur prête son appartement et s'engage à produire leur jeu (qu'ils imaginent à succès, évidemment).
Commence ainsi le début d'un triple partenariat mêlant amitiés ou amours et business, dont les aléas influeront de manière décisive sur le cours de leurs vies …

C'est la première fois que je lis l'auteure et, alors que je craignais un texte un peu trop feel good compte tenu de ce que j'avais entrevu de ses productions antérieures, je peux vous rassurer sur ce point : Gabrielle Zevin, dont j'ai apprécié la plume, ne donne pas dans la facilité et l'histoire autant que les personnages sont fouillés et possèdent leur lot d'aspérités, pour ne pas dire de drames passés ou à venir. Ainsi, non dits et/ou malentendus jalonnent malheureusement la relation de Sam et Sadie, comme si ses déboires initiaux n'avaient fait qu'augurer de ses difficultés ultérieures (et là, pour le coup, j'aurais presque souhaité que ça le soit davantage, feel good, car c'est rageant par moments leurs problèmes de communication, à tous les deux !).

Ce qui m'avait attirée vers ce roman, à savoir la création de jeux vidéos, m'a beaucoup plu, d'autant que c'est bien resitué dans l'atmosphère de la période évoquée : on est en 1995 et, à l'époque, deux étudiants peuvent encore réaliser un jeu vidéo en peu de temps et avec des moyens réduits. Ce ne sera plus le cas ensuite compte tenu du développement des techniques dans ce domaine et des contraintes qu'il génère.
L'auteure sait nous intéresser aux problématiques inhérentes à la création, d'abord en évoquant les études de Sadie et le cours de Dov, acharné à pousser ses élèves à élaborer des jeux hors des sentiers battus, loin des sempiternels quêtes d'objets ou tirs tous azimuts (et, pour le coup, celui de Sadie est vraiment surprenant !). Puis en racontant la genèse d'Ichigo, premier jeu de nos deux concepteurs, Sam et Sadie, en la présentant sur différents plans : l'histoire que le jeu raconte, avec son héros (ou son héroïne) spécifique et, surtout, sa volonté de se démarquer par son originalité, le graphisme qui l'accompagne et ce qu'il implique comme « machinerie » informatique complexe pour le faire tourner avec un rendu à la hauteur de ce que souhaitent ses créateurs. L'aspect vie du produit, à savoir promotion-exploitation du jeu, n'est pas non plus négligé, illustré au travers des créations d'Ichigo et des jeux qui suivront.

D'autres questions traversent par ailleurs le roman, liées à la personnalité et aux parcours de ses trois principaux protagonistes, comme celles de l'identité qu'on se forge compte tenu de nos racines (ce que signifie une origine asiatique aux États-Unis, pour Sam et Marx) ou encore la question de l'emprise (je pense à la relation de Sadie et Dov), ou celle du handicap (le pied à jamais blessé de Sam), pour ne citer qu'elles.

Porté par des personnages attachants et efficacement ancré dans le monde du jeu vidéo, « Demain et demain et demain » m'a séduite immédiatement, car son auteure possède un beau talent de conteuse. Il m'a cependant semblé manquer d'un enjeu narratif fort, que j'ai attendu en vain, si bien que je n'ai pas été aussi convaincue que je pensais l'être (en outre, j'avais imaginé que ce roman proposerait quelque chose comme un glissement entre le réel et le virtuel, aspect qui n'est qu'à peine et très ponctuellement effleuré).
Les lecteurs profanes comme moi en matière de jeux vidéos s'y trouveront dépaysés mais pas perdus, car guidés habilement sur des terres méconnues. Quant à ceux qui les fréquentent déjà, ils auront le plaisir d'opérer un petit retour en arrière parsemé de l'évocation de jeux devenus cultes. Ces deux types de lecteurs découvriront aussi, au fil des pages, quelques jolies considérations sur l'essence-même du jeu vidéo.
Lien : https://surmesbrizees.wordpr..
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Ca se lit, mais ça m'a décue par rapport à ce que nous vendait la 4è de couv (histoire d'amour comme on n'en a jamais lue ? sérieusement ??) : déjà c'est trop long, trop lent - je n'ai pas particulièrement aimé le personnage de Sam et ses hésitations par rapport à Sadie (du style je l'aime mais je n'ose pas...).

Par contre, tout ce qui tourne autour de la création d'un jeu m'a intéressée (car je ne m'étais jamais interrogée là-dessus), aussi le bouillonnement, la créativité dans un studio, et les références au Macbeth de Shakespeare (dont le titre).

Alors oui, ça retrace une époque (la fin des 90's) mais franchement ça ne mérite pas à mon avis, le bandeau de la version française "Le livre de l'année aux Etats Unis"...


Lien : https://la-clef-des-mots.e-m..
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Roman qui débute en intéressant grandement le lecteur aux personnages de Sadie (soeur d'une enfant malade qui est à l'hôpital à tous les jours et qui souffre d'un manque d'attention de la part de la famille) et de Sam (enfant qui a eu un grave accident et qui fait des séjours prolongés au même hôpital). Les deux vont rapidement entrer en relation et se découvrir des centres d'intérêts communs. Une grosse chicane les fera se perdre de vue pendant plusieurs années et ils se retrouveront pour travailler ensemble à la conception d'un jeu vidéo à l'âge adulte. C'est ensuite que ça devient plutôt inintéressant, avec maintes descriptions insérées à travers des dialogues et des conflits qui n'ont pas toujours de sens. Ça nous fait nous désintéresser des personnages dont on suit l'amitié étalée sur une trentaine d'années.
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Je suis très mitigée par cette lecture. Je ne m'attendais pas à ce genre de roman. Cependant, ce n'est pas le genre qui m'a dérangé mais le style d'écriture. J'ai trouvé qu'elle était très inégale (ou est-ce dû à la traduction ?).
J'ai adoré certaines parties où j'ai été plongée dans l'histoire et d'autres, que je n'ai pas du tout apprécié.
J'ai beaucoup aimé le thème des jeux vidéo. Un univers tellement à part et passionnant à découvrir malgré, comme l'indique l'auteure, quelques anachronismes pour maintenir l'intrigue.
Je ne me suis pas particulièrement attachée aux personnages qui m'ont parfois agacée…
Il y a beaucoup de non-dits et de quiproquos qui m'ont laissé perplexe.
Cependant, je peux souligner les thèmes sensibles abordés par l'auteure tels que le racisme, l'homophobie, la misogynie ou encore l'handicap dans un contexte réaliste.
J'ai également apprécié l'amour pour les jeux, les liens d'amitié et même les liens que l'on crée au-delà de l'amour.
Pour finir, la magie de ce livre n'a pas spécialement agi sur moi mais je suis sûre qu'il pourra plaire à d'autres…
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J'ai trouvé cette lecture très nostalgique. On est plongé dans les années 90, au tout début du gaming. J'ai beaucoup aimé l'atmosphère rétro que dégage ce roman.
Les personnages sont intéressants et travaillés. Ils doivent tous vivre avec leurs tragédies, même si elles les empêchent parfois de se comprendre. L'amitié entre Sam et Sadie évolue au fil des années, avec ses hauts et ses bas. Il est difficile de prendre partie lors de leurs disputes car ils ont tous les deux leurs torts, mais ces prises de bec incessantes m'ont parfois paru injustifiées et, malheureusement, j'ai progressivement fini par trouver les deux protagonistes insupportables 😅
Il n'y a pas spécialement besoin d'adorer les jeux vidéos pour apprécier cette histoire car, au final, elle parle de la part de nous qu'on met dans tout ce que l'on crée. C'est également un roman très inclusif où chacun.e devrait pouvoir s'y retrouver.
C'est chargé en drama, donc préparez vos mouchoirs. Mais j'ai trouvé que l'auteure traitait ces sujets avec justesse.
Pour résumé, ce n'est pas une lecture qui me marquera, mais j'en garderai sans doute un joli souvenir...
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Quel buzzzzz autour de ce livre !
Un livre phénomène !
Alors oui évidemment j'ai foncé tête baissée...
Mais...deception pour moi j'avoue!
C'est une belle histoire mais sans plus pour moi !!!!
Des ados qui grandissent dans l'univers des jeux vidéos !
Une histoire d'amour, une histoire d'amitié !!
Les années passent ils ont vieilli, mûri !!!
Ils s'éloignent, se recroisent se rapprochent !!!
J'avoue que je ne suis pas très jeux vidéos... Moi à part tetris !!!!!
Je ne manquerai pas l'adpatation ciné si il y a...

📖 Par un après-midi de décembre, Sam repère Sadie sur le quai du métro parmi la foule. Ils ne se sont pas parlé depuis plus de dix ans, mais jamais ils n'ont oublié leur première rencontre, à l'hôpital. Sam se remettait d'un accident, Sadie venait voir sa soeur malade, et ces deux enfants passionnés de jeux vidéo se sont mis à refaire le monde.
À présent étudiants, c'est un univers virtuel que les deux amis vont inventer et qui va les propulser au sommet : leur première création, Ichigo, est un blockbuster. du jour au lendemain, ils deviennent des stars. Ils n'ont pas encore vingt-cinq ans et ils sont brillants, riches et célèbres. Mais le succès n'empêchera pas le piège de l'ambition et de la jalousie de se refermer sur eux...
Un roman qui interroge les notions d'identité, d'échec, de seconde chance et par-dessus tout notre besoin désespéré d'aimer et d'être aimé.
Car oui, c'est une histoire d'amour, mais une comme celle-là, vous n'en avez jamais lu.
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Le livre m'a gentiment était offert par l'équipe Gleeph.
J'ai été très emballé par la quatrième de couverture.
L'histoire de Sadie et Sam autour des jeux vidéos (même si ce n'est pas mon univers).
Une histoire d'amour et d'amitié. de passion, de jalousie, d'espoirs déçus,…
De beaux éléments mais la mayonnaise ne prend pas, ça ne m'a pas plu.
L'écriture est fluide mais m'a laissé de marbre. Je suis malheureusement complètement passée à côté de cette lecture.
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520 pages de ce roman, ça commence à compter et je dois dire que je suis particulièrement partagée, je ne comprends pas trop les retours dithyrambiques, mais il ne s'agit là que de mon humble avis, ce roman est bien long, long, long et je m'y suis souvent ennuyée.
Une histoire d'amitié, d'amour, un trio, Sadie, Sam et Max les principaux personnages, encore que, le personnage principal reste le jeu vidéo et sa conception.
Sur presque 30 ans, on suit l'évolution de leurs relations, leurs blessures, le handicap et puis leur ascension fulgurante, la gestion d'une entreprise si jeunes.Et donc, toute une partie technique sur la création de jeux vidéos, et comme bien entendu, ils n'en ont pas créé qu'un... c'est un peu redondant.
Un roman construit sur plusieurs temporalités, avec des flash back, des souvenirs.
C'est plaisant à lire, l'histoire est agréable, même si elle n'a, en soi, rien d'exceptionnel, si ce n'est le monde dans lequel ils évoluent, c'est surtout long car plutôt linéaire et sans trop de rebondissements.
Bref un avis très mitigé, une lecture en demi-teinte.
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