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Citations de Michael Stora (116)


Le geste ludo-interactif donne corps aux images et permet de prendre de la distance avec son vécu émotionnel.
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Cela me donne envie d'encourager beaucoup de parents à regarder leur enfant jouer aux jeux vidéo pour favoriser une interaction valorisante à l'égard de l'enfant joueur, acteur et metteur en scène. Comme pour la télévision, l'implication des parents est importante.
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De même que, par le jeu, le nourrisson devient metteur en scène de ses propres enjeux de vie et de mort, le joueur revisite, parfois à son insu, ses pulsions de vie et de mort à travers le jeu vidéo. Pour le psychanalyste s'impose alors l'analogie entre l'inconscient et l'espace virtuel. L'exploration de cette analogie en est à ses balbutiements.
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L'exploration de cette analogie [entre l'inconscient et l'espace virtuel] en est à ses balbutiements.
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Un autre intérêt du jeu est que l'illusion d'immersion favorise l'oubli, ou plus exactement l'automatisme de l'acte. Le but ultime du jeu vidéo est de paraître le plus naturel possible, de faire oublier les interfaces, et finalement de sublimer le corps. Avec le jeu vidéo, le joueur utilise donc sa main pour qu'une représentation incarnée puisse marcher, courir, sauter Il joue à être, ou il joue à l'histoire '^être un autre. On peut estimer que cette illusion est curative, comme le jeu permet à l'enfant de rester actif face à des situations qu'il ne contrôle pas.
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... il m'importe de montrer à quel point le jeu vidéo peut être un révélateur de la psychologie du joueur, et que celui-ci ne choisit pas tel ou tel jeu par hasard. Dans mon travail d'accompagnement de patients par le jeu vidéo, je recueille des informations importantes sur l'évolution du patient à travers ses choix. Je me souviens ainsi de l'un d'eux qui avait du mal à prendre sa place dans sa vie personnelle et professionnelle. Lorsqu'il m'a annoncé un jour qu'il quittait le jeu de L'entraîneur pour passer à FIFA, un jeu de foot sur le terrain, j'ai compris qu'il franchissait une étape et qu'il allait vraisemblablement devenir plus acteur de son existence.
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Un joueur passionné m'a ainsi déclaré : "Le jeu me place au bord de précipices existentiels que j'adore."
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Lorsque je parle de "narration sensorielle", je reprends le concept d'"enveloppe prénarrative" de Daniel Stern. Il s'agit de récits que l'être humain se raconte, concernant des situations de la vie auxquelles il est confronté. Le besoin de cohérence est vital; et chaque événement exige un début, un milieu et une fin. Dans le cadre du jeu vidéo, le contexte est proposé, mais c'est le joueur qui construit l'histoire. L'élément indispensable pour finaliser le récit est l'affect lié à la narration. Le désir de mener à bien à tout prix une mission et la persévérance que cela exige font du joueur et de son corps le "lieu" de ces enjeux de maîtrise de la narration sensorielle.
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[Winnicott] souligne qu'à un moment donné, le béé a l'illusion de créer le monde autour de lui. Le jeu vidéo procède de la même illusion de création du monde, et la maîtrise du game-play peut être un instrument de cette illusion, même si elle est malmenée par les ennemis créés par le programmeur, qui tiennent lieu de tiers virtuel et empêchent le joueur d'avancer à sa guise. Le jeu vidéo avait donc un moyen de passer de l'illusion de création du monde à l'ère transitionnelle.
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... le délire psychotique se définit comme l'impossibilité pour le malade d'être sujet de ses actes et de ses dires.
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On peut supposer que nombre de vocations humanitaires sont nées d'images violentes vues aux actualités télévisées.
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Dans une étude sur les écrans violents, Serge Tisseron avait d'ailleurs montré, au plus grand étonnement des adultes, que des enfants avaient retenu comme violentes des images d'actualité portant sur le bizutage des Marines, pas tant à cause des images elles-mêmes qu'en raison du sourire de la présentatrice qui les annonçait. Ils avaient donc été principalement sensibles au paradoxe entre ce sourire (qu'aucun adulte n'avait repéré) et ce qui arrivait aux Marines, comme un bébé qui se croit regardé avec bienveillance par sa mère alors que le ton de sa voix donne une information contraire.
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... il existe un fossé entre les générations quant aux rapports aux images. Ce que moi, adulte, je vais considérer comme violent ne l'est pas nécessairement pour des enfants ; et là où je ne vais pas voir de mal, parce qu'il n'y a pas de coups de feu, sera en réalité autrement plus violent pour le psychisme enfantin. Au vu de mon expérience, c'est ce qu'il me semble important de souligner.
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... comprendre que ses parents peuvent mentir est une désillusion importante qui permet de "désidéaliser" les parents et de grandir.
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Raconter à un psychologue des scènes de films quand on est enfant ou adolescent est aussi riche que de rapporter des rêves quand on est adulte. Par les images, quand elles sont parlées, l'enfant peut en effet prendre conscience de ses craintes ou de ses désirs inconscients.
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Comme l'explique Joyce McDougall dans Eros aux mille et un visages, n'importe quel symptôme, même somatique, est une défense ace à l'effondrement psychique.
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... ce qui est très angoissant pour un enfant, c'est qu'un méchant soit en fin de compte gentil, car l'enfant a besoin de valeurs manichéennes. Les bons doivent être pleinement bons, et les méchants vraiment méchants. Si le méchant est sympathique, et qu'en plus il fait rire, rien ne va plus , l'enfant ne s'y retrouve pas.
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La question que nous devons nous poser sans relâche n'est donc pas : "Quelles images regardent nos enfants ?" mais : "En compagnie de qui les regardent-ils ?" A la première question, je réponds simplement qu'un enfant peut regarder toutes les images, même s'il est évident qu'elles ne sont pas toutes bonnes pour lui. Il existe des images ou des films qui ne font pas de bien aux enfants, mais ce ne sont pas nécessairement ceux que l'on croit, ou pour les raisons que l'on croit.
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... dégoût et envie ne sont pas éloignés dans l'inconscient [...].
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Trop souvent, en matière d'accès aux images, les parents posent à leurs enfants des interdits qui manquent de cohérence.
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