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Citations de Michael Stora (116)


A tout point de vue, le chat est un merveilleux outil pour étudier les relations humaines ; c'est en quelque sorte une caisse de résonance de l'inconscient.
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Alors comment faire, de nos jours, pour laisser à l'enfant le temps de maturation nécessaire pour entrer dans cette société du "tout montrer" et du "tout dire" qui, d'une certaine manière, ne lui permet plus de fantasmer comme il se doit ?
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Pour ma part, j'utilise beaucoup l'autodérision pour échapper aux pulsions de mort dont je suis souvent le réceptacle dans mon métier de psychanalyste.
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En tant que psychanalyste, je considère donc que l'outil informatique constitue un entraînement symbolique pour les enfants comme pour les adultes. pour être mon premier cobaye et pour avoir observé beaucoup de personnes en train de jouer, je pense que les jeux vidéo dits "violents" favorisent l'expression de pulsions agressives, qui existent en chacun de nous, de manière socialement acceptable puisqu'elles ne s'exercent pas à l'encontre de personnes réelles. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, le plus grand plaisir des joueurs n'est pas de "tuer", mais de s'affronter à la machine et de se mesurer entre eux. Marquer des points nécessite d'être persévérant, de contourner des obstacles, de se dépasser, de collaborer. En ce sens, le jeu a des vertus curatives et c'est un moteur pour avancer.
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... n'oublions jamais que l'aire de jeu n'est qu'une aire de simulation et d'entraînement. Sans reprise par la parole de ce qui a été ressenti, l'effet thérapeutique restera moindre.
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Il existe en effet un lien évident entre la confiance en soi dont chacun dispose à plus ou moins grande échelle et notre relation aux images.
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On pourrait aussi imaginer une brigade de personnages virtuels, des "PNJ-Psy", ou "personnages non joueurs psychologues", qui apparaîtraient dans les jeux lorsque les joueurs seraient connectés depuis plus de dix heures, et qui lui demanderaient d'arrêter. Un personnage du jeu ayant pour fonction de protéger le joueur serait mieux admis par celui-ci qu'une personne dans la réalité.
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... comment s'étonner de l'afflux de jeux de guerre dans un contexte social où, pour beaucoup, se sentir puissant dans le virtuel a fonction d'antidépresseur ?
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... le terme de "violence" n'est pas vraiment adapté aux jeux vidéo, puisque la violence gratuite en est absente : tout combat est justifié. Il n'y a pas de "violence pour la violence" qui ferait du jeu un "punching-ball numérique". L'aire du jeu fait simplement émerger sans culpabilité ses pulsions agressives plutôt que de les laisser se retourner contre soi-même. Rosenberg montre bien dans ses travaux que l'on peut opposer le masochisme gardien de la vie - dont les jeux relèveraient - au masochisme mortifère.
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Les enfants avec qui je travaille n'arrivent plus à raconter leurs conflits inconscients à travers la manipulation de jouets ou à travers des dessins. Alors que je suis habitué dans mon métier à la mise à distance par les mots, ceux-ci ne semblent plus avoir autant de valeur pour eux. Ils privilégient l'acte et l'enjeu - perdre ou gagner -, plutôt que le plaisir de jouer. Ayant observé que beaucoup d'enfants ne trouvaient pas de mots pour évacuer leurs tensions psychiques ) les mots n'ayant pas pour eux valeur d'acte au sens freudien -, j'ai supposé que je pouvais utiliser les images comme médiation thérapeutique pour les faire parler. Et j'ai vite perçu à quel point les images font émerger des représentations verbales chez les enfants qui en manquent.
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... il me paraît capital de souligner que la particularité de l'addiction aux jeux vidéo réside dans l'expérience d'une narrativité. Celui qui fume une cigarette ou un joint est dans l'acte pur, il ne se raconte pas d'histoire. On peut donc se demander à quel point l'histoire est un moyen de donner du sens au geste car, dans l'addiction aux jeux vidéo, le geste n'est pas de l'ordre de la décharge, à l'image d'un punching ball.
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Ce n'est pas un hasard si beaucoup de jeunes qui jouent aux jeux vidéos fument des joints en même temps, associant ainsi la consommation de cannabis à l'immersion dans le virtuel. En accentuant la sensorialité, le cannabis amplifie le sentiment de présence dans l'image. Recréateur du monde, le joueur utilise les images pour s'approcher de l'autre qui manque. Mais ce n'est pas le jeux vidéo en soi qui crée la dépendance, même si l'univers sans fin des MMORPG [Massively Multiplayer Online Role Playing Games ou jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs] possède déjà une valeur addictive. La personne addictive a déjà en elle-même cette structure psychologique de toxicomanie qui la fait plonger dans un recours excessif aux jeux vidéo.
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Bien que Thierry refusât les règles de la vie familiale, il acceptait en revanche d'être présent à 23h30 devant son ordinateur pour rejoindre sa guilde lorsqu'une attaque surprise était prévue. Alors qu'il ne jugeait pas nécessaire de répondre aux exigences de ses parents, Thierry ressentait sa présence auprès de sa guilde comme indispensable pour mener à bien l'attaque. Il s'agit là peut-être d'un enjeu narcissique phallique, en lien avec l'idéal du moi adolescent ("ma présence est indispensable pour sauver le monde") et non de la nécessité de satisfaire une exigence exogène surmoïque (obéir à la loi), qui aurait été de nouveau signe de son incomplétude. [...] A travers le cas de Thierry, on peut comprendre à quel point le jeu vidéo, ou plutôt l'interactivité - la relation de l'homme avec son ordinateur -, permet aux sujets déprimés d'enrichir leur moi par une mainmise sur un environnement en puissance.
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Dans l'addiction aux images, et particulièrement aux jeux vidéos, on retrouve cette importance de la gestuelle de la main, métaphore du moi, [...]. Mais on observe aussi le surinvestissement de deux sens : l'ouïe et la vue. Ces sens mettent les choses à distance, contrairement aux sens proximaux que sont le goût, l'odeur et le toucher. De même que voir et entendre sont un moyen pour le bébé d'échapper à la séparation, le surinvestissement de la vision d'images serait une manière d'échapper à la séparation maternelle.
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Il est vraisemblable que le recours massif aux chats et aux blogs traduise donc non seulement une quête de meilleure estime de soi, mais aussi le besoin de combler des manques. Le désir inconscient, propre à nombre d'individus, de faire le jour et la nuit trouve une belle plate-forme d'expression dans le virtuel. Le voilà révélateur d'attentes et d'angoisses, de quête de pouvoir ou d'illusion de fusion. C'est dans cette perspective que s'inscrivent les pratiques addictives par rapport au virtuel.
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Grâce à l'univers sonore et à la troisième dimension, la profondeur, l'intensité affective est proche de la jubilation. Un joueur passionné m'a ainsi déclaré : "Le jeu me place au bord de précipices existentiels que j'adore."
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... le jeu virtuel donne maintenant les moyens de ressentir avec notre corps cette illusion nécessaire que nous procurent les images. On est passé de l'"être comme" (le héros) à l'"être" (le héros).
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Dans une étude sur les écrans violents, Serge Tisseron avait d'ailleurs montré, au plus grand étonnement des adultes, que des enfants avaient retenu comme violentes des images d'actualité portant sur le bizutage des Marines, pas tant à cause des images elles-mêmes qu'en raison du sourire de la présentatrice qui les annonçait. Ils avaient donc été principalement sensibles au paradoxe entre ce sourire (qu'aucun adulte n'avait repéré) et ce qui arrivait aux Marines, comme un bébé qui se croit regardé avec bienveillance par sa mère alors que le ton de sa voix donne une information contraire.
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... ce qui est très angoissant pour un enfant, c'est qu'un méchant soit en fin de compte gentil, car l'enfant a besoin de valeurs manichéennes. Les bons doivent être pleinement bons, et les méchants vraiment méchants. Si le méchant est sympathique, et qu'en plus il fait rire, rien ne va plus ; l'enfant ne s'y retrouve pas. L'intention de ce genre de films,e t qui se multiplie malheureusement de nos jours, c'est de désamorcer par l'humour les peurs constitutives de l'enfant. Comme chacun sait, l'enfer est pavé de bonnes intentions. Mais ce choix de l'humour me semble extrêmement pervers. L'ayant expérimenté moi-même, je crois qu'une trop grande mise à distance des affects par l'humour est toujours troublante pour les enfants, trop jeunes pour comprendre. Sans nostalgie aucune, j'aurais tendance à dire que les Walt Disney, malgré la bêtise inhérente à certaines histoires, proposent aux enfants des valeurs sûres car profondément rassurantes : Cruella, au moins, était foncièrement méchante, ce qui pouvait réellement aider les enfants à se construire.
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La question est toujours de savoir comment quelqu'un peut développer, en voyant des images, une capacité à ne pas être envahi par leur violence. Seul, cela me paraît impossible. Il est donc important que les parents parlent avec leurs enfants des images qu'ils voient. De même qu'après des attentats il y a des debriefings pour aider les personnes à nommer l'innommable, les parents doivent pouvoir échanger avec leurs enfants sur ce qu'ils ont vu ensemble.
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