Ce titre commence de manière assez crétine avec une stagiaire qui renverse de l’eau sur un patron un peu fantasque, le genre de situation totalement improbable mais qui donne un aspect humoristique à la chose. J’ai failli m’arrêter là mais comme je suis persévérant, je vais toujours jusqu’au bout. Bien m’en a pris.
En effet, ce titre est moins bête qu’il n’en paraît. L’univers est celui de l’économie numérique avec toutes les nouvelles technologies. Le premier tome va s’intéresser à l’univers du manga ou plutôt de l’édition de ces titres avec tous les enjeux économiques et écologiques. On apprendra qu’il y a environ 33 titres par jour qui paraissent ce qui est énorme sur une année. On entre dans l’univers des créateurs, des dessinateurs, des maisons d’édition.
On va nous expliquer les coulisses et surtout la problématique du moment. Les titres de bd ont connu un pic à la fin des années 90 mais il y a actuellement une véritable crise. C’est le Japon mais cela pourrait très bien être la France. On se rend compte que les auteurs ne gagnent plus rien ou plutôt qu’une tout petite partie est plutôt très bien lotie face à une majorité qui survit dans la misère.
Notre consultant va proposer des solutions alternatives pour que notre pauvre auteur de manga puisse s’en sortir financièrement et pouvoir continuer à élever ses deux enfants dignement. Il donnera tous les trucs qui sont vendeurs et qui permettent de déjouer les pièges des affreuses maisons d’édition esclavagistes. Voilà en tout cas ce que j’ai retenu. Autant dire que nous sommes dans le sérieux de ces choses dont on ne parle jamais concernant la bande dessinée.
J’ai bien aimé le concept qui rappelle un peu celui de l'excellente série que j’avais postée à savoir Les Pommes Miracle. Tandis que le tome 1 s'intéresse à la lecture numérique de mangas, le second sera consacré aux jeux vidéo. Il n’y aura que trois volumes ce qui est amplement suffisant. C’est un manga particulier qui sort de l’ordinaire et qui a le mérite de nous dévoiler certaines vérités sur ce milieu en pleine évolution. Oui, on va en apprendre beaucoup !
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Miso Suzuki se met en scène dans ce manga très particulier. Particulier à plus d'un titre, d'ailleurs.
D'abord, le dessin et la manière d'aborder le sujet est très "occidental", pour ce que j'en puisse juger. Sobre. Direct. Sans une abondance d'effets. Avec des visages "normaux" et un humour plus présent.
Ensuite, le sujet... est très sérieux, malgré l'humour présent. On part d'un mangaka en perte de vitesse qui vient trouver Protect, une société de consultance numérique. Elle est dirigée par un hurluberlu qui cuve souvent jusqu'à une heure avancée de la matinée. Une jeune stagiaire vient d'y débarquer et on assite également à son écolage.
Le mangaka veut faire décoller ses ventes. Il est dans le creux du creux d'un segment de marché qui ne va pas spécialement bien. Protect va dégager des stratégies pour relancer la carrière du mangaka et ses ventes...
S'ensuivent une série de chiffres, d'analyses, de principes de management numérique, de tendances de marché, etc. Dit comme cela, cela semble rébarbatif, et pourtant c'est très vivant, emmené avec brio par un auteur qui n'hésite pas à se donner un rôle moins reluisant.
En ce qui me concerne, c'est une chouette découverte. Pas révolutionnaire, mais efficace. L'auteur a bien potassé son sujet (il peut, vu qu'il s'agit de faits réels mis en BD). Et au final, j'ai passé un bon moment à suivre l'analyse du marché et les efforts de Protect pour booster Miso Suzuki (bien que jepeux concevoir que cela puisse décourager d'autres lecteurs).
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Miso Suzuki (l'alter ego de l'auteur dans la BD) revient demander des conseils à Protect. Il a explosé son chiffre d'affaires. Mais comment s'assurer qu'il passera correctement le cap de la révolution numérique? Le boss de Protect, avec sa stagiaire qui prend de l'assurance, lui suggère de numériser pour le compte d'autres mangakas. Mais il fait chou blanc.
En même temps, une dessinatrice de manga vient trouver Protect car son dernier ouvrage est interdit par la censure pour cause de pornographie. La faute: dans son manga,un garçon et une fille couchent ensemble sans savoir qu'ils sont frère et soeur. Inceste, donc, et censure...
Vient ensuite une longue réflexion philosophique sur la censure, l'érotisme, et la pornographie dans les mangas au Japon... adolescentes aux gros seins, perversion, etc. Miso Suzuki en parle mais on ne voit rien, bien sûr. Cela dit, comme pour les deux premiers tomes, c'est hyper intéressant d'en apprendre davantage sur un pilier de la culture japonaise.
Pied de nez à l'édition, Miso Suzuki dit dans sa postface qu'il aurait bien vu sa série continuer plus longtemps, mais son éditeur y met fin pour cause de ventes insuffisantes. Une façon d'illustrer le propos construit au fil des 3 tomes... Monde impitoyable que celui de l'édition...
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Un peu plus difficile d'accès que le précédent, même si les principes de management sont moins présents.
Après avoir réglé les problèmes liés aux mangas papier et digitaux, Protect est approchée par un concepteur de jeux vidéos "has been" car occupant un segment très réduit des jeux de smartphones. Les Japonais ont des téléphones portables très spécifiques, les Galapagos, qui ont vu se développer de petits jeux ultra-rapides attisant la soif de dépenser des joueurs.
C'est là que Miso Suzuki entend mettre les pieds dans un manga assez profond si on veut bien se donner la peine de s'y plonger. Suzuki (même si c'est schématique et raccourci) va aborder la fièvre du jeu et le développement de stratégies commerciales autour des jeux. comment piéger le consommateur et l'amener à dépenser des fortunes pour des jeux -finalement- idiots? Voilà une excellente question.
Miso Suzuki développe un contexte de geeks finis... qui s'excitent en voyant arriver la stagiaire de Protect sous une fausse identité, afin de piéger le principal concepteur de la boîte. Ces geeks qui semblent n'avoir jamais vu une femme sont plus vrais que nature, à mon avis. Comme pour le tome 1, on sent le vécu dans ce que raconte Miso Suzuki.
De nouveau, chiifres, graphiques, analyse, principes de management abondent. Mais de nouveau aussi, cela passe comme une lettre à la poste. J'ai encore passé un bon moment, parfois un peu exotique car Miso Suzuki rend bien les spécificités de la société japonaise.
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Un livre qui permet une première approche du secteur de l'édition du manga et de ses perspectives d'évolution dans le contexte du développement du numérique. Je l'ai donc trouvé très intéressant d'un point de vue quasi documentaire. J'ai eu plus de mal à entrer dans l'histoire, un peu plus convenue à mon sens, même si les personnages ne manquent pas de piquant. Curieuse de lire le tome deux en tout cas.
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Dans ce second tome, Nanami s´infiltre dans une entreprise créant des jeux vidéos. Le patron a en effet consulté "Protect" pour tuer l´un de ses salariés jugés trop brillant. Ce dernier crée en solitaire des petits jeux vidéos pour Smartphone qui ont du succès. Nanami doit donc redoubler d´efforts pour ressouder l´equipe et les motiver à mettre leurs compétences en commun pour créer un jeu vidéo interessant.
Dans ce deuxième volume, on en apprend plus sur l´industrie de jeu Video - en comparaison avec tous les jeux vidéos sortis, peu connaissent le succès. Les petites entreprises tout comme les grosses en souffrent. D´autant plus que les Etats-Unis produisent aussi des jeux vidéos de très bonne qualité et qui demandent un énorme Budget!
Une lecture agréable, qui a l´avantage de nous communiquer des informations sur l´economie du jeu vidéo au Japon!
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Nanami est une étudiante en première année dans un lycée privé. Dans le cadre de son cursus, elle doit faire un stage en entreprise, et sur les recommandations du professeur responsable du club informatique, elle a été admise pour une semaine en stage dans la société de consulting "Protect", dirigée par Jingorô Yamada, un authentique génie. Sauf que le génie en question est un espèce d'énergumène brillant mais imprévisible, qui n'hésite pas à confier à sa stagiaire une mission presque impossible : relancer la carrière d'un mangaka.
Comme le suggère la couverture, le moteur de l'histoire de ce manga est la personnalité complexe et absolument pas manichéenne de Jingorô, génial et iconoclaste, qui, à côté de son côté calculateur et homme d'affaire, laisse entrevoir un côté idéaliste et désintéressé. Confronté à une lycéenne novice mais pas pour autant candide, il dévoile l'envers du décor de ce cabinet de consultant pas comme les autres.
Mais ici, on va au-delà du simple manga psychologique, au-delà du manga "découverte du monde des affaires", pour explorer de manière presque documentaire et avec un réalisme assez incroyable le monde très fermé des éditeurs et auteurs de bande-dessinée confrontés à l'évolution du marché et à l'émergence du support numérique.
La narration est efficace sans être révolutionnaire, le dessin est classique - une fois qu'on s'est habitué aux représentations parfois exagérées des visages, ça passe tout seul. a mise en page ne s'encombre pas de détails et de décors inutiles, pour faciliter la lecture. Un dessin qui porte la patte de son auteur, sans pour autant s'éloigner des canons du manga.
Entre plongée dans le monde de l'entreprise, cours d'économie (graphiques à l'appui) et fiction loufoque, ce manga est un ovni instructif, mais qui peut laisser, de par son côté "explications détaillées" une partie du lectorat de mangas habituel sur le bord de la route. Rapidement lu, qui risque d'être assez vite oublié (faute à un sujet trop pointu et à une histoire qui peut sembler trop linéaire et sans suspense), mais qui pose de vraies questions de fonds sur le monde de l'édition. Un manga inattendu entre Bakuman et Kurokôchi. Improbable et instructif.
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