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EAN : 9781534308442
168 pages
Image Comics (13/11/2018)
4/5   1 notes
Résumé :
A jungle woman gets a mysterious demon trapped in her leg and must go on an extraordinary adventure. Artist/writer GRIM WILKINS (PROPHET EARTH WAR) plays with the possibilities of comic storytelling, letting the visuals carry the weight.

Originally appearing in ISLAND magazine, MIRENDA picks up the gauntlet left by the works of Moebius and Frazetta and runs with it.
Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique
Ce tome est le premier d'une série indépendante de toute autre. Il comprend les chapitres publiés dans les numéros 11, 13 et 15 du magazine Island publié par Image Comics, parus en 2016/2017, écrits dessinés, encrés et mis en couleurs par Grim Wilkins. le tome se termine avec 4 illustrations en pleine page réalisées par Brandon Graham, Dean Stuart, Jenna Trost, Grim Wilkins. Cette bande dessinée présente la particularité d'être dépourvue de phylactère et de cellule de texte, à l'exception de 4 phrases, chacune prononcée par un personnage différent, et du prénom Mirenda prononcé 2 fois.

Une jeune femme (l'héroïne) sort d'une grotte uniquement vêtue d'un pagne ceint sur ses hanches. Elle commence à courir dans la forêt et finit par écarter un rideau de végétation, pour découvrir une grande plaine dans laquelle progresse une sorte de primate géant d'une quinzaine de mètre de haut. Elle s'élance à sa poursuite, s'accroche aux poils de sa fourrure et réussit à monter assez haut pour y cueillir une fleur bleue. Elle se laisse tomber, exprime sa joie d'avoir accompli sa mission et retourne dans la tente perchée sur une haute branche d'arbre. Là elle remet la fleur bleue à un vieil homme, ou peut-être une vieille femme qui en hume le parfum et en fait tomber une sorte de ver. L'odeur provoque des visions et le ver commence à grandir. Elle se bat contre le ver, le neutralise en mettant la pièce sens dessus dessous. À la fin de la bagarre, elle se rend compte que le vieux a perdu connaissance et qu'elle porte une grosse tâche verte luminescente sur l'avant de la cuisse gauche.

La jeune femme ressort de la cabane et voit un couple d'animaux en train de sa chamailler dans une étrange parade nuptiale. Elle défait le bandage qui lui couvre la cuisse gauche et il sort une sorte de créature démoniaque de la tâche verte. de surprise, elle tombe à la renverse. Ailleurs sur un haut plateau montagneux, un homme est en train de progresser à cheval sur sa monture. Il lui indique qu'il cherche une plante rare. Il s'en trouve une pousse juste à l'aplomb de l'à pic qui se situe à quelques mètres devant eux. Il descend de monture, s'accroupit et se penche au-dessus du vide pour essayer d'atteindre la plante. Il jette un coup d'oeil inquiet derrière lui. La jeune femme reprend conscience, sa chute ayant été amortie par le sol qui a cédé sous son poids. Elle se met donc à marcher dans des tunnels. Elle finit par apercevoir un homme agenouillé en train de travailler. Elle s'approche de lui ; il la reconnaît. Elle lui explique ce qui est arrivé. Il demande à voir sa blessure ; elle s'exécute. le démon réapparaît. L'homme le calme avec son épée, et lui fait regagner son antre dans la cuisse de la jeune femme. Ils arrivent jusqu'à la demeure de l'homme, où elle admire une sculpture, puis elle prend un livre dans sa bibliothèque.

Voilà une bande dessinée qui ne ressemble à aucune autre, et pas seulement parce qu'il s'agit d'une histoire sans parole. de fait le lecteur perd parfois pied dans l'histoire. Il doit adapter son mode de lecture au fait que les personnages n'ont pas de nom. le récit ne révèle pas qui est, ou ce qu'est Mirenda. Il n'éprouve pas de difficulté pour mémoriser les personnages, parce qu'ils ont tous des apparences bien définies et facilement reconnaissables. Par contre, il éprouve parfois des difficultés à interpréter ce qui lui est montré faute d'explications. Ainsi plusieurs hommes portent des indentations dans le crâne, pas seulement des cicatrices, mais des marques creusées sous forme de sillon, sans que le lecteur ne puisse savoir s'il s'agit de marques laissées par un combat contre un animal avec des griffes, ou s'il s'agit d'une particularité de cette race d'êtres anthropoïdes. de toute évidence, le récit se déroule sur un monde imaginaire, au vu des créatures fantastiques rencontrées, et les anthropoïdes ne sont donc pas des êtres humains. Il est donc fort possible que certaines de leurs caractéristiques physiologiques diffèrent dans des proportions insoupçonnables. Cela permet à l'auteur de jouer avec les présupposés du lecteur quant à ce qui lui est montré. Par exemple, il suppose que la monture de l'homme en montagne est un animal domestiqué. Il est donc pris par surprise quand l'homme communique avec lui.

Grim Wilkins met à profit l'absence de mots de plusieurs manières différentes, avec de solutions graphiques inventives et étonnantes. Il joue donc sur les présuppositions du lecteur en lui montrant des situations ou des animaux semblant familier du fait de leur ressemblance avec un animal réel, et montrant une ou deux pages plus loin qu'ils ont un comportement différent. Pour compenser l'absence de mots, il utilise des phylactères dans lesquels sont dessinées des images, plutôt que ne soient inscrits des mots. Cela permet de conserver la notion de dialogue, ou au moins d'échange. Néanmoins l'image en elle-même est source d'interprétation. En lisant un texte, le lecteur assume d'office que celui qui parle et celui qui écoute comprennent la même chose, interprètent les phrases de la même manière. Quand un personnage s'exprime par un dessin, le lecteur s'interroge sur le sens à donner à cette image dans ce contexte particulier. du coup, il perçoit également qu'il y a une intention pour celui qui s'exprime et que l'interlocuteur va se livrer au même travail d'interprétation que lui. Ainsi l'auteur donne à voir la part interprétative présente dans toute communication. Par exemple, dans le chapitre 3, l'héroïne voit passer des moines dans la rue, en train de parler à haute voix. Ce n'est que le contexte qui permet au lecteur de comprendre qu'il s'agit de prophéties annonçant une apocalypse dans les tenants de leur religion. Certains personnages racontent des histoires qui tiennent toutes entières en une image dans un phylactère. À d'autres moments encore, les phylactères correspondent à des visions prémonitoires, ou à des visions d'autres endroits, qu'il n'est pas possible de prendre comme une vérité, comme une certitude. L'auteur joue donc admirablement sur les degrés d'interprétation rendus possibles par une narration purement visuelle.

Dès le début, Grim Wilkins emmène le lecteur dans un monde vraiment différent, varié, avec des surprises visuelles régulières. Pour commencer la séquence d'entrée n'est pas réalisée en couleurs avec des formes détourées par des traits encrés, mais en noir et blanc mélangeant traits encrés, lavis et coups de pinceau. Cette technique revient pendant 5 pages dans le chapitre 2, sans que le lecteur ne puisse établir de lien thématique entre ces 2 scènes. Dans le chapitre 3, il découvre une page étonnante comprenant une illustration onirique, sans contours encrés. L'auteur surprend également le lecteur par la variété de la faune et de la flore. L'héroïne traverse plusieurs régions au fil de ses pérégrinations, et les plantes ainsi que les animaux diffèrent de l'une à l'autre, attestant de la différence entre les écosystèmes. Ce monde ne dispose pas d'une technologie très avancée, pas d'électricité, pas de machine à vapeur, mais les habitants sont capables de bâtir des constructions en pierre et des palais. le lecteur est quand même pris par surprise quand l'héroïne découvre des vestiges de statues en pleine forêt, alors qu'il apparaît évident à posteriori qu'il y a dû y avoir des civilisations avant celle-ci. Ces reliques du passé attestent que ce monde a une histoire, et n'existe pas que dans le temps présent de l'aventure.

Il s'agit bel et bien d'une aventure car la jeune femme cherche comment se débarrasser de l'hôte indésirable disposant d'un portail situé dans sa cuisse gauche. Il y a le plaisir du voyage car elle est nomade, et l'homme et sa monture dans les montagnes le sont aussi. Il y a également des séquences d'action : la jeune femme faisant des acrobaties pour s'accrocher à la fourrure du géant, se battant contre le ver, pêchant un poisson avec les dents, se battant contre un groupe de 8 bandits de grand chemin, ou bien se battant contre un individu armé d'une grande lance. le lecteur se laisse donc facilement entraîner dans cette aventure baroque et haute en couleurs. Il se laisse prendre au jeu des associations d'idées libres entre les images, s'apparentant parfois à une forme de poésie visuelle, faisant naître des rapprochements inattendus. La partie rationnelle de son cerveau continue à fonctionner à plein régime pour établir le fil de l'intrigue, les liens de cause à effet d'une séquence à une autre, les raisons d'un comportement ou d'une réaction. Il comprend bien que la jeune femme est à la recherche d'un médecin ou d'un mage qui saura la guérir ou la délivrer de la créature magique dans sa cuisse. Il a également l'intuition que l'homme et sa monture sont à la recherche de la jeune femme pour une raison indéterminée. Il voit des amitiés se nouer entre des personnages. Il comprend, même pas à demi-mot, que certains se connaissent déjà. Il reste interdit devant une image ou une page, incapable de de rétablir le schéma logique qui la rattache au reste. Il éprouve un profond sentiment de désarroi en découvrant la chute, ne sachant pas trop s'il s'agit de la fin de l'histoire, ou s'il doit attendre une suite. Il ne peut que se reporter au conseil donner par un personnage dans l'une des 4 phrases : bien souvent la meilleure façon de résoudre un problème est de s'interroger sur l'histoire qu'il masque.

Indubitablement, ce tome constitue une expérience de lecture à part, pleinement aboutie et en même temps un peu frustrante. Grim Wilkins a tiré profit de bien des manières de la liberté apportée par un récit sans parole, pour mêler aventure et poésie d'une façon originale, occasionnant une lecture très participative. Même le lecteur cartésien pourra y trouver plaisir, mais il restera sur sa fin avec la chute, et un peu frustré de n'avoir pas su interpréter certains passages.
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