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Citations de Steve Jackson (21)


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Vous pénétrez dans une chambre à coucher décorée avec goût. Un détail que vous remarquez immédiatement vous décourage quelque peu : la fenêtre est munie de barreaux ! Vous espérez qu'ils ont été placés là plus dans l'intention d'empêcher des visiteurs indésirables de pénétrer dans le manoir, que d'empêcher ses hôtes d'en sortir.

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Dont les deux grands vantaux que nul ne peut abattre.
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Vous trouverez toutes les règles concernant la magie dans le Livre des Formules Magiques (page 441).
Mais n'oubliez pas ! Dès que vous aurez commencé votre aventure, vous n'aurez plus le droit de vous référer à ce Livre !
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Un rugissement retentit soudain derrière vous et vous fait dresser l’oreille. Les murs du couloir se mettent à trembler et à se lézarder : vous êtes obligé de vous aventurer plus loin pour éviter l’éboulement qui bientôt obstrue le passage et vous interdit de retourner en arrière. Un rayon de lumière, un peu plus loin, fait naître en vous quelque espoir. Il s’agit peut-être d’une autre issue. Vous arrivez peu après dans une grande caverne et le rugissement devient plus intense. Tout à coup, vous vous plaquez contre le mur en protégeant la fillette pour lui épargner la vision d’horreur qui vient de surgir devant vous. Vous venez en effet de voir apparaître une énorme MANTICORE, un animal hybride au corps de lion et à la queue de scorpion. La tête de la créature est celle d’un vieil homme hirsute ; en vous apercevant, le monstre a un mouvement de recul et agite deux grandes ailes dans un bruissement inquiétant. Allez-vous combattre cet animal (rendez-vous au 227) ou préférez-vous recourir à la magie ? Vous aurez alors le choix entre les Formules suivantes :
FOR : 302 ; SAC : 389 ; SUR : 345 ; HOR : 415 ; LEN : 325
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"Vous avez fait la plus grande erreur de votre vie en vous réfugiant dans le Manoir de l'Enfer.
La terrible tempête qui fait rage au-dehors ne représente qu'un bien faible danger, comparée aux terrifiantes aventures qui vous attendent à l'intérieur de cette demeure maléfique.
Qui peut dire combien de voyageurs malchanceux, cherchant comme vous un abri, ont péri dans les murs du Manoir du Comte de Brume.
Sachez que la nuit qui commence s'inscrira pour toujours parmi les plus effroyables souvenirs de votre existence... si toutefois vous vivez assez longtemps pour en garder mémoire."
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Le père de famille s'approche de vous d'un pas traînant et vous serre la main avec nervosité. "Êtes-vous un magicien, étranger ? demande-t-il. Comment se fait-il que vous n'ayez pas peur de nous ? Seriez-vous par hasard un guérisseur qui pourrait nous sauver de cette peste ?" En entendant ce dernier mot, vous faites un pas en arrière, mais il est trop tard. Vous avez touché la main d'un pestiféré et, à partir de maintenant, vous perdrez chaque jour 3 points d'ENDURANCE jusqu'à ce que vous mourriez ou que vous rencontriez quelqu'un qui pourra vous guérir de la peste.
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Vous avez survécu au piège mortel de la porte mais votre sursis sera de courte durée. Vous ne tardez pas, en effet, à vous rendre compte que les aiguilles étaient enduites d'un violent poison. Quelques minutes plus tard, vous vous sentez pris de vertiges et vous perdez connaissance. Le poison a fait son oeuvre et il n'existe aucun antidote. Votre mission s'achève ici.
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Le Sorcier de la Montagne au Sommet de Feu est mort, et vous êtes à présent en possession de ses richesses. Il y a dans son coffre au moins mille pièces d'or, des joyaux, des diamants, des rubis et des perles. Caché au-dessous, vous trouvez son grimoire et, en le feuilletant, vous vous rendez compte que ce livre est sans doute plus précieux encore que le trésor proprement dit. Il y est enseigné tout ce qu'il faut savoir pour commander aux secrets et aux créatures de la Montagne au Sommet de Feu. Grâce à cet ouvrage, vous disposez désormais de pouvoirs sans limites, et votre retour sain et sauf au village est assuré. Mais si vous le désirez, vous pouvez rester là et devenir à votre tour le Maître de la Montagne...
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La créature a un bec crochu et acéré qui lui tient lieu de bouche.
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Pendant la nuit, des mulots s'introduisent dans votre sac et dévorent l'équivalent de deux repas.
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Pour faire usage de cette formule, vous devrez disposer d'Eau Bénite.
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Vous quittez l'aéroport et vous rentrez chez vous. Quelle journée !
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Si vous choisissez le robot cow-boy, rendez-vous au 24.
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Les Poissons-Vampires décrivent des cercles en essayant de vous mordre.
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Elle s'est entraînée dans les abbayes, les monastères et les temples à travers le Vieux Monde, acquérant une expérience redoutable à l'épée, l'arc, la lance et la masse.
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quatre sombres faucons de la nuit tournoient au-dessus de votre tête, prêts à l'attaque. Qu'allez-vous faire face à ces créatures ?
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Le passage aboutit à une massive porte de bois dotée de gonds en métal. En écoutant à cette porte, vous entendez quelqu'un marmonner
étrangement, et un bruit de marmites et de casseroles qui s'entrechoquent. Ils sont plusieurs, là-dedans, cela ne fait aucun doute.
Voulez-vous franchir cette porte (et vous rendre au 159), ou rebrousser
chemin (en allant au 237)
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La vieille femme vous a fait don d'un anneau magique !
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Allez-vous tenter d'ouvrir le troisième coffret avec cette seconde clef ?
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le plafond s'effondre. Vous êtes écrasé sous des tonnes de roches. Votre aventure s'achève ici.
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