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EAN : 9782724621808
272 pages
SciencesPo Les Presses (26/10/2017)
4/5   1 notes
Résumé :
Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S’appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d’innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s’adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le j... >Voir plus
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Citations et extraits (5) Ajouter une citation
La filière du jeu vidéo est la dernière-née des industries culturelles. Omniprésent, le jeu vidéo a la propriété de se propager, de se répandre, d'imprégner et d'inspirer l'ensemble des activités économiques, des pratiques culturelles et des usages sociaux. Sans doute l'industrie des jeux vidéo est-elle massive, puissante, technique, globale, conquérante, mais son intérêt va au-delà de cette importance formelle : elle tient aussi aux formes sociales inédites qu'elle engendre. Elle embrasse technologie et imaginaires. Elle adhère aux nouvelles aspirations et manières de vivre le temps et l'espace (fixité/mobilité ; temps longs/temps interstitiels ; pratique individuelle/sociale). Elle invente et se nourrit de la variété des modèles économiques et des formes de monétisation des services numériques. Elle épouse les contours d'une mondialisation complexe, évolutive et hétérogène. En définitive, les jeux vidéo constituent une industrie culturelle qui vient en prolongement de l'audiovisuel et des médias. Mais c'est surtout une industrie du XXIème siècle, car sa dimension culturelle va bien au-delà des formes d'expression artistique, elle s'enracine aussi, par sa dimension de jeu et d'interaction, dans un fonds anthropologique immémorial qui traverse comme nul autre l'ensemble des activités humaines.

Introduction, p. 9
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Pas plus que les jeux vidéo ne constituent un tout homogène, les pratiques et les modes d'accès associés ne sont pas uniformes, ils conditionnent diverses formes d'engagement et d'intensité. Il existe des joueurs occasionnels, des joueurs contributeurs, des professionnels des jeux vidéo ou encore des spectateurs de vidéos de jeux vidéo, des joueurs de jeux vidéo anciens, des amateurs de concerts de musiques de jeux vidéo, etc.

Chapitre IV. Pratiques, consommation et usages, p. 166
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À tous ces titres, qu'on le déplore, qu'on s'en réjouisse ou qu'on l'analyse seulement, le secteur du jeu vidéo apparaît bien comme l'industrie culturelle du siècle commencé.

Conclusion, p. 246
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Sur vingt-sept activités culturelles, les jeux vidéo arrivent avant-derniers, après les parcs d'attractions, la chasse ou la pêche, les séries télévisées ; ils ne devancent que les émissions de téléréalité.

Chapitre IV. Pratiques, consommation et usages, p. 153
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Pour les jeux vidéo, la technologie constitue donc moins une contrainte pesant sur la création de jeu et encadrant le développement de l'industrie qu'une ressource à disposition des entreprises pour déployer des stratégies compétitives. Cette intrication substantielle entre technologies et jeu vidéo est un ressort essentiel de son développement et des modalités de sa transformation actuelle sous l'effet de la dématérialisation et de la diversité des terminaux.

Chapitre 1. Une industrie numérique actuelle, p. 40
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