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EAN : 9781779507457
200 pages
DC Comics (12/01/2021)
5/5   1 notes
Résumé :
For some it is the ultimate prize. For others, the ultimate power. For Batman, will it mean the ultimate sacrifice?

When a mysterious denizen of Gotham City gives Thomas Wayne's son an old box, it sets in motion a series of events that shake Batman's world. Suddenly, dark villains including "the Demon's Head" Ra's al Ghul, the Penguin, and Catwoman, as well as dozens of mercenaries, are battling to possess the simple drinking bowl now in Batman's han... >Voir plus
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Que lire après Batman: The ChaliceVoir plus
Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique
Ce tome regroupe deux histoires indépendantes de Batman qui peuvent être lues sans rien connaître du personnage : The Chalice, The Ankh, toutes les deux écrites par Chuck Dixon, dessinées et mises en couleurs par John van Fleet. La première a été initialement publiée en 1999, et la seconde en 2002.

Le calice : il y a des siècles de cela, vint un chevalier, un homme courage et d'audace, un homme avec la Foi, et une lame bien tranchante. Il accomplissait une quête : trouver le Récipient de l'Agneau. Il a affronté les flèches des hérétiques, puis leurs épées. Il a fini par trouver l'objet requis pour son roi : le saint calice. Toucher le bol saint l'a transformé. Conscient que ce bol serait l'objet de convoitise, il savait qu'il faudrait le protéger de tous ceux qui veulent le pervertir. Au temps présent, Batman se tient sur un toit, sous une énorme enseigne au néon composée de deux chiffres 2. Il se fait tirer dessus par Two-Face. Il fuit vers le rebord et se lance dans le vide, tout en lançant derrière lui un Batarang avec un filin, qui s'accroche dans l'un des deux chiffres géants. Les hommes de main continuent de lui tirer et il reçoit une balle dans la cuisse droite. Cela ne l'empêche pas de revenir et prendre Two-Face par derrière : il neutralise donc rapidement son ennemi, et peut rentrer dans la Batcave. Alfred Pennyworth constate la gravité de la blessure à la cuisse et il annonce qu'il n'est pas capable d'en extraire la balle. le lendemain matin, Alfred donne à Bruce Wayne un pli apporté par un coursier. Il l'ouvre et découvre un vieux vélin avec une liste de noms. Ailleurs dans une ancienne forteresse un groupe d'assassins s'attaque à un homme d'un certain âge. Il les tue à l'aide de son épée. Son entraînement est interrompu par Shuram qui lui annonce que la Coupe de l'Agneau a été localisée. le Gradale. Il est temps de voyager.

L'ankh : il y a des millénaires, à l'époque des premiers pharaons, une épidémie s'abat sur le royaume et le fils unique de pharaon en meurt. Pharaon convoque son grand vizir et exige qu'il ramène son fils à la vie. le vizir décide de se retirer dans son laboratoire et d'étudier des textes déjà anciens à cette époque. Sa fille Khatera vient l'assister car elle était aussi belle qu'intelligente. Finalement, c'est elle qui attire son attention sur des écritures auxquelles le vizir n'avait pas prêté attention. Lui et sa fille décident de mettre en oeuvre les filtres évoqués dans ce parchemin, avec quelques assistants, dans la tombe du fils de pharaon. Des siècles plus tard, une équipe d'archéologistes met à jour ce tombeau, et une jeune fille couverte de sang, et muette parvient à s'en échapper. le responsable de l'expédition revient aux États-Unis et la place dans une institution psychiatrique dont il finit par prendre la responsabilité. Les années passent, et il finit par constater qu'elle ne vieillit pas. Au temps présent à Gotham City, James Gordon et ses équipes sont débordés et il demande à Batman de s'occuper de deux affaires : l'enlèvement de plusieurs milliardaires citoyens de Gotham, et une série de larcins dans des musées.

Évidemment l'éditeur a réuni ces deux récits complets dans un seul recueil car ils ont été réalisés par la même équipe de créateurs. En lisant l'une puis l'autre, le lecteur se rend compte qu'elles tournent toutes les deux autour de la possibilité d'une vie éternelle, la première avec le pouvoir guérisseur du saint calice, la seconde avec une femme de l'Égypte antique qui a survécu pendant des millénaires. Dans les deux cas, il ne doit pas s'attendre à une réflexion sur l'immortalité, sur la finitude de l'existence de l'être humain, et encore moins à une approche métaphysique. Chuck Dixon : un auteur de référence des aventures de Batman dans les années 1990. Il a écrit près de 90 épisodes de la série Detective Comics de 1992 à 1999, 100 épisodes de la série Robin, 70 épisodes de la série Nightwing, créé et écrit 46 épisodes de la série Birds of Prey, sans compter de nombreux épisodes spéciaux, et des aventures d'autres superhéros DC Comics. Il privilégie l'action. Donc l'eau versée dans le calice puis sur la plaie de la cuisse (avec encore la balle dedans) provoque une guérison complète : c'est comme ça, il n'y a pas à chercher d'explication. Khatera a survécu pendant des millénaires dans la tombe du fils du pharaon : c'est comme ça, il n'y a pas à chercher d'explication. Une fois qu'il a accepté cette approche narrative, le lecteur peut prendre plaisir à l'histoire, parce que le rythme est rapide, sans être épileptique, l'intrigue est linéaire sans être squelettique.

Dans la première histoire, Bruce Wayne se retrouve bien encombré avec cet artefact prouvant l'existence du Christ, et permettant d'accomplir des miracles. En fait, l'intrigue se focalise sur les individus qui souhaitent prendre possession de la coupe, délaissant totalement les implications théologiques, comme dans un récit d'aventures en mode pulp. Dans la deuxième histoire : tout pareil, il y a des momies, une preuve de la vie éternelle, mais l'enjeu est d'arrêter les crimes, pas d'améliorer le sort de l'humanité en augmentant son espérance de vie. Au mieux ce type de récit constitue un divertissement rapide et léger sous forme d'un comics mensuel. Ici, il en va différemment, car les responsables éditoriaux ont choisi d'investir un peu plus en les confiant à un artiste ayant une forte personnalité graphique. Dans un premier temps, deux caractéristiques sautent aux yeux du lecteur. La première est qu'il y a peu de cases par page : entre 1 et 4, 5 au maximum. Cette particularité renforce l'impression d'une narration un peu décompressée, de pages qui se lisent et qui se tournent vite, pour une aventure rapide, une histoire rondement menée. La deuxième est que les pages semblent peintes, avec des silhouettes détourées à trait épais, marquées par de gros aplats de noir. Cela contribue également à la sensation de case avec peu d'informations visuelles, vite lues.

D'un autre côté, ces mêmes caractéristiques visuelles déploient des ambiances fortes, souvent sombres, des cieux et des fonds de case remplis avec des camaïeux, plus impressionnistes que descriptifs, qui apportent une texture palpable à chaque arrière-plan, à chaque vêtement, jouant du contraste entre la déclinaison de nuances dans une zone, et un aplat uni d'une couleur solide dans une autre. Dans le même temps, le lecteur a l'impression d'une narration visuelle peu dense, et de l'autre d'être en immersion dans une atmosphère délétère, masquant la présence de dangers. Ainsi l'artiste apporte une consistance inattendue aux péripéties. Sa narration visuelle respecte l'intention de l'auteur, ne montrant jamais les choses sous un angle où le lecteur se retrouverait contraint de regarder en face l'impossibilité d'un élément du scénario. L'eau contenue dans la coupelle en bois guérit une blessure par balle : c'est possible, en tout cas ça reste possible dans le cadre du récit. L'artiste passe en mode Mike Mignola, avec des contours épais, des formes glissant vers l'abstraction, une épaisse mis en couleurs, une couleur très blanche pour l'eau, très rouge pour le sang pour augmenter le contraste. Et hop ! le tour est joué : la blessure est guérie, et c'est un miracle, et le dessin n'incite pas à se demander comment la balle a été extraite, ou comment les chairs se sont refermées. Avec une telle narration visuelle, el le lecteur est presque prêt à croire que le miracle a également permis de repriser le costume de Batman.

Avec une telle narration visuelle, le lecteur participe sciemment et de plein gré à croire en ces moments magiques. Ça fonctionne très bien, que ce soient ces assassins dansant dans les flammes, ou les alligators dans les sous-sols inondés du musée d'antiquités. van Fleet perfectionne sa technique dans le deuxième récit, en intégrant avec parcimonie des portions de photographies dont le contraste a été saturé, pour donner plus de consistance à certains décors. Ça fonctionne aussi bien pour les peintures murales dans la pyramide, que pour le paquebot dans le port du Caire, ou encore les murs intérieurs des sous-sols du musée, le tunnel de métro inondé avec les rails et une rame. du coup, sous réserve qu'il adhère à cette forme narrative, le lecteur se retrouve en immersion totale dans une ambiance étrange où le surnaturel a sa place, à suivre Batman dans son enquête. D'un côté, il a bien conscience que Chuck Dixon ne s'est pas trop foulé en adaptant des grands classiques (le Graal, les momies) à Gotham et au personnage de Batman ; d'un autre côté la narration visuelle est envoutante, et l'intrigue progresse rapidement, avec des rebondissements originaux pour ce type d'histoire, simplement en intégrant des éléments de la mythologie du superhéros comme Catwoman ou Tim Drake.

Batman se retrouve confronté à deux phénomènes surnaturels de suite, dans deux aventures distinctes. le lecteur se retrouve très vite happé par la narration visuelle fortement marquée par la peinture et Mike Mignola. Il se laisse bien volontiers embarquer dans ces aventures où la rationalité de Batman fait contre mauvaise fortune bon coeur, où il accepte l'existence du Saint Calice, et d'une immortelle, tout en continuant à se conduire de manière rationnelle, pour enquêter à sa manière unique.
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