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Connaissant cet univers par le jeu vidéo mais aussi la bande dessinée. C'est avec l'espoir de passer un bon moment de franche rigolade que je me suis plongé dans cet opus.
Et dès la première page, le ton est donné. Nos apprentis héros/ aventuriers sont dans la mouise jusqu'au cou. En ayant les voix des doubleurs du jeu vidéo en tête, c'est vraiment très divertissant de les voir faire des gaffes, de comprendre de travers et d'espérer gagner des points d'expérience ou de l'or.
On a tous les éléments d'un jeu de rôle avec les stéréotypes du guerrier, du nain, de la mage, etc. Les caractères qui vont avec aussi, il ne manque que la fiche de personnage et le jet de dé. Il est vraiment amusant de voir tout ce petit groupe éclectique se disputer, se chamailler pour les missions, les gains ou les stratégies à appliquer.
J'ai aussi apprécié les clins d'oeil sur des expressions d'autre BD ou film connus. L'humour potache et sarcastique fait bien son effet également, on hésite entre les aimer et les laisser se débrouiller dans les méandres de la poisse qui les poursuit sans relâche.
Pour conclure, j'ai bien aimé retrouver cet univers décalé et tellement familier à la fois. Je ne me suis pas ennuyé une seule seconde et je peux prédire que ce groupe a encore de belles (hilarantes) aventures devant eux.
Lien : https://la-bibliotheque-du-l..
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Je ne saurai vraiment dire s'il s'agit de l'intrigue ou de lassitude, mais avec ce tome la magie n'a pas eu lieu.
Malgré l'humour si particulier (et qu'habituellement j'adore) qui m'a tout de même arraché quelques sourires, la lourdeur est trame de fond de ce tome...

Comme habituellement c'est du grand n'importe quoi mais j'ai moins adhéré, je ne suis pas vraiment rentrée dedans..
Il faut dire qu'à part le voyage il ne se passe finalement pas grand chose et que c'est surtout dans les dernières pages que tout se précipite et se démêle. Les personnages bien que toujours fidèles à eux-même ne suffisent plus, il faut tout de même un semblant de trame ! de quoi enchaîner les dialogues cinglants ;) Clairement çà manque un peu de structure.
Ces derniers chapitres sont donc assez prenants et drôles mais contrastent avec les autres...

Alors je ne sais pas trop quoi vous conseiller !
Je sais que mis à part une lecture détente et quelques bonnes répliques / scènes loufoques il ne faut rien attendre de cette saga et pourtant çà ne m'a pas suffit !
Après est-ce que ce tome est moins bon ou est-ce seulement un ressenti de lecture du au contexte (en gros est-ce que çà vient de moi ?), dur à savoir... Possible aussi que la saga s'essouffle et que par répétition une certaine lassitude s'installe (on peut cependant lui prédire une retraite bien méritée après enregistrements sonores, BD et romans).
La question reste donc posée et je n'aurai de réponse que si d'aventure je me le lance avec le tome suivant !
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Ce troisième bouquin du donjon de naheulbeuk fait office de saison 4. Toujours écrit par John Lang bien sûre !

Après être sortit du sanctuaire nos aventurier se retrouvent dans un village ou le barbare et le nain déclenche une baston qui finit en massacre. Pris en fuite par une milice les aventurier, doivent partir encore une fois en courant. L'elfe finit par se faire assomer par une branche et tombe dans l'eau, dans laquelle elle se noit. Malheureusement elle meurt et elle n'a aucun point de destin. La compagnie ne pouvant se résoudre a sa mort décide d'aller payer malgrès le prix élevé les services d'un mage a waldorg pour ramener l'elfe a la vie. Après l'elfe revenu les aventurier se voit embaucher pour faire un boulot qui ne les garderas pas envie, enfin ça ils ne le savent pas, dans un donjon. Malheuresement pour les commanditaire mais heureseent pour eux ils se trompent de tour et dérobe les trésors d'un parents de Zangdar. Trésors quelque peu dangereux car il s'agit de l'oeuf d'un monstre horrible. Faisant malencontreusement éclore l'oeuf, les aventurier finissent finalement par battre le monstre et sauvent une fois de plus la terre de fang d'une catastrophe qu'il encore une fois en partie provoquer.

Et ce repartit pour un tome de grand n'importe quoi, toujours aussi drôle, toujours aussi imaginatif, une écriture toujours assez bien maîtriser. Les héros nous font toujours autant rire et c'est un grand plaisir.
L'histoire n'existe pas du tout en audio, elle est donc exclusive au roman et à la Bande dessinée !
C'est toujours un bon moment de lecture et de franche rigolade !
Conseiller fortement !
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Ce n'était pas forcément bien (re)parti car le début traîne un peu en longueur et manque d 'imagination à mon goût. On commence à sentir que l'auteur peine à concocter de nouvelles recettes et à sortir de son chapeau une intrigue savamment réfléchie et hilarante à souhaits. Toutefois, si le début laisse à désirer dans le sens où on a connu mieux lors des précédents opus, cela reste sympathique et cela se lit sans difficulté, surtout pour les personnages attachants, plus que pour l'intensité de leurs péripéties. En effet, le passage à Kilgush était-il vraiment nécessaire ? Vous pourrez toujours me dire ce que vous en pensez.

Néanmoins, petit à petit, la folie revient et les dernières pages sont tout bonnement délirantes. C'est un grand n'importe quoi et on se prend enfin à sourire, pour ne pas dire à rire, en tournant les pages une fois que l'on est rentré dans le vif du sujet. Cela dit, ce roman, comme les autres de John Lang, ne se contente pas de relater l'univers fantasy avec elfes, nains et consorts avec un style plutôt délirant et souvent cocasse, se débrouillant toujours pour que des interactions bien ficelées permettent à ses aventuriers un peu balourds et pas très futés de se sortir de situations plutôt inextricables. Non, il essaie avec parcimonie de cibler des critiques sur le comportement humain avec humour et subtilité, enfin pas toujours. La façon dont il évoque la passion parfois obsessionnelle de certains fans de sport qui ne les emmène pas forcément à évoluer dans le bon sens du terme est plutôt radicale, au même titre que celle dont il relate les théories du complot.

Je reste un peu mitigé car j'espérais plus, mais je l'ai lu rapidement et j'y ai pris du plaisir. Je crains d'avoir lu ce qu'il pouvait écrire de mieux mais je pense quand même voir si je me trompe ou pas dans le prochain tome, en espérant vivement que je sois de mauvaise langue et ainsi vouloir aller au bout de cette série.
Lien : http://www.chrisreduniverse...
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On ne présente plus Pen of Chaos, le créateur du Donjon de Naheulbeuk. Ce roman correspond à la quatrième saison de la série audio, après le premier roman intitulé "La Couette de l'Oubli". Les plus difficiles seront "déçus" de ne plus avoir la spontanéité de la série audio mais l'humour est toujours bien présent, les perso égaux à eux-même et le format du roman est un support qui permet de nouvelles possibilités (notamment des "bulletins cérébraux" qui permettent de connaître les pensées les plus profondes de chaque personnage).
Pour les connoisseurs, attention : ce tome vous réserve un choc, un gros ! Et le mot de la fin : Chaussette !
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Ils ont finalement réussi à sauver toute la Terre de Fangh de la terrible prophétie annonçant le retour du dieu Dlul, ils ont vaincu le méchant sorcier qui les avait dupé, ils sont tous arrivés au niveau 3... et pourtant, ils sont toujours aussi pauvres et malchanceux !

Alors qu'ils viennent d'échapper de justesse à un Géant en se réfugiant dans une grotte, les aventuriers de la Compagnie de... enfin celle qui n'a toujours pas de nom, prennent un moment pour réfléchir à leur situation et se demandent s'il ne vaut pas mieux arrêter les frais et repartir chacun chez soi, mettant ainsi fin à l'aventure. Ce serait à contrecoeur évidemment, mais il faut bien avouer que les événements désagréables s'enchaînent depuis la formation de leur groupe quelques semaines auparavant.

Ainsi donc, pour le moment du moins, ils décident de faire route ensemble une dernière fois pour gagner la ville la plus proche et se restaurer convenablement à la taverne locale. Mais une fois de plus leur mauvais caractère va jouer contre eux et après une vilaine échauffourée avec les paysans du coin les revoilà en fuite, la milice sur les talons. Et puisqu'un malheur n'arrive jamais seul, durant les combats qui s'en suivent l'un des membres de la compagnie va faire un plongeon mortel...

Désespérés, contre toute attente, par la perte apparemment définitive de ce membre du groupe qui n'avait pas de Point de Destin en réserve, les autres compagnons pensent que tout est perdu. Jusqu'à ce que la Magicienne se souvienne d'un procédé de résurrection qui pourrait être employé ici, étant donné que le corps défunt n'est pas endommagé. Mais pour avoir une chance que cela fonctionne, il faut se rendre dans la plus grande cité de la Terre de Fangh, Waldorg, loin à l'Est. C'est plus ou moins la capitale de tout le territoire, et surtout la ville est peuplée de magiciens et sorciers puissants qui devraient pouvoir sans problème procéder au rituel de résurrection.

Ragaillardis par cette nouvelle, les aventuriers acceptent d'utiliser une dernière fois leur couronne de téléportation et se retrouvent à quelques kilomètres de Waldorg, prêts à entrer dans la cité et à trouver un mage aux prix raisonnables. En plus, faire revenir d'entre les morts un compagnon de route ramène en général pas mal de points d'expérience, et ça ils en ont tous besoin pour passer au niveau suivant ! Finalement, c'est une vraie aubaine !

Et puis, une fois leur groupe de nouveau au complet, voilà qu'ils sont accostés par une mystérieuse fonctionnaire de la cité qui leur propose une mission secrète : s'infiltrer dans le cortège des fans de Brute-Balle à destination de Glargh, ville rivale, et une fois arrivés là-bas pénétrer dans une tour afin de récupérer en douce un artefact capable de les mener à un immense trésor : l'Orbe de Xaraz !

Pour cette mission hautement sensible et qui doit à tout prix rester secrète, les édilles de Waldorg mettent même à leur disposition une petite fortune en lingots et surtout des objets et parchemins magiques qui leur seront d'un grand secours ! Eux qui parlaient d'arrêter l'aventure pour de bon et de rentrer chez soi, voilà nos aventuriers complètement convaincus par cette proposition incroyable et prêts à en découdre !

Bien évidemment, ils ignorent totalement que toute cette mission n'est qu'une vaste fumisterie et que les comploteurs de Waldorg prévoient bien de les envoyer au casse-pipe avec de faux documents, dans le cadre d'une machination complexe qui se mettra en place dès leur arrestation dans la tour où se trouve leur objectif. Pas de trésor, pas de vraie récompense à la clé, et surtout pas d'avenir ensuite. Les aventuriers sont considérés comme des espions jetables, uniquement destinés à se faire prendre à Glargh pour permettre au complot de se mettre en route. de vrais pions, en somme.

Selon la responsable de l'opération, il n'y a aucune chance que le projet échoue, tout est parfaitement huilé et rien ne saurait se mettre en travers de la mission. Ce qu'elle n'a pas pris en compte, cependant, c'est qu'elle a sans doute affaire aux aventuriers les moins habiles de la profession et qu'il ne faudra pas longtemps, une fois arrivés à Glargh, pour que tout parte en sucette. Rien qu'un petit détail de rien du tout, comme par exemple une confusion d'adresse... et c'est toute l'histoire qui dérape ! Et pas qu'un peu, je vous prie de le croire, car il sera à nouveau question de rien moins que la fin du monde cette fois encore ! Auront-ils malgré tout l'occasion d'atteindre le niveau 4 ?

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Ce second roman de John Lang, alias Pen of Chaos le créateur de l'univers de fantasy débridée de Naheulbeuk, correspond à la quatrième saison des aventures de cette compagnie anonyme incapable de mener une mission à bien ou du moins pas correctement. Sorti en 2009... la vache, déjà ?! J'ai effectivement du retard à rattraper en la matière, mais je vais m'y atteler !

Nous retrouvons donc avec grand plaisir et beaucoup de fous rires le Ranger, l'Elfe, la Magicienne, l'Ogre, le Barbare et le Nain accompagnés ce coup-ci par l'adorable Gluby, le gnome des forêts du Nord arraché à leur ancien commanditaire tristement décédé avant d'avoir pu accomplir la prophétie de son culte. Gluby qui va d'ailleurs avoir un rôle assez important, plus que ne l'auraient souhaité le Nain ou le Ranger...

Avec L'Orbe de Xaraz c'est aussi une période de troubles internes qui se manifeste pour les aventuriers les plus célèbres des plate-formes MP3, entre remises en question profondes de ce qu'ils sont et de ce qu'ils font, désaccords habituels rehaussés de jalousie pour certains, et puis le temps des désillusions et de l'abattement aussi. Comment garder le moral et aller de l'avant quand il semble que tout soit contre vous et qu'il n'y ait aucune échappatoire à la guigne ?

Au-delà de la dépression commune traversée par le groupe, il y a aussi et surtout énormément d'humour selon une recette éprouvée qui fonctionne toujours comme aux débuts, à savoir de l'absurde en veux-tu en voilà à grand renfort d'insultes et de crêpages de chignon, le tout sur fond de maladresses plus ou moins volontaires et avec beaucoup, beaucoup de mauvaise foi. John Lang passe d'un personnage à l'autre sans le moindre problème, et joue même avec les styles d'écriture et de narration par moments, ce qui donne des scènes assez mémorables de stupidité collective.

Encore une fois c'est un échec cuisant pour les héros-malgré-eux, une nouvelle aventure qui ne leur rapportera pas la moindre pièce d'or et qui leur vaudra beaucoup d'animosité et de nouvelles blessures. Je retiens particulièrement toute la première partie de l'histoire, avant l'arrivée à Waldorg, quand le Barbare notamment est aux prises avec une très profonde remise en question personnelle de son rôle au sein de l'équipe et de ses propres motivations à poursuivre l'aventure, c'est vraiment très drôle même si ça n'en a pas l'air dit comme ça. Qui aurait cru qu'un personnage aussi rentre-dedans et fonceur serait à ce point torturé à l'intérieur ?

C'est tout le génie de cette saga et de ces romans, parvenir à nous rendre attachants des personnages autrement éminemment détestables de bêtise et d'arrogance, et à nous donner envie de suivre leurs mésaventures alors que tout va mal et que rien ne change vraiment. Avec ce genre d'humour, j'ai envie de dire que tout passe, et le mieux c'est que c'est vraiment bien écrit en plus, en tout cas très fluide pour tous les types de lecteurs. le secret de l'intrigue est éventé très rapidement évidemment mais c'est fait pour, il suffit de suivre la narration. Seul bémol à mon sens, les chapitres sont vraiment assez longs, mais en même temps on se surprend à en redemander à chaque fois que l'on tombe sur une page vierge, signe d'une sincère réussite. C'est de la fantasy à la française, que n'aurait pas renié je pense feu Terry Pratchett dans son propre style tout aussi absurde capable de mettre en avant les défauts avec élégance et expérience. J'aime beaucoup !
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Et de trois !

Troisième titre et j'adhère toujours autant !

Nous retrouvons notre compagnie, sans nom, à la suite des aventures du précédent tome. Nos aventuriers souhaitent dissoudre cette dernière mais ils doivent accomplir une dernière tâche.
Malheureusement, un drame va se produire et ils vont devoir reporter la dissolution. Suite à ce drame, ils vont se rendre dans la cité des mages, Waldorg.
Mais l'aventure est inévitable pour nos amis. Cette dernière va se présenter à eux une nouvelle fois. À partir de ce moment, l'équipe branlante reprend du service.

Une nouvelle épopée tout aussi géniale et magnifique que les précédentes.

À lire impérativement !!

Bonne lecture à vous.
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Le donjon de Naheulbeuk c'est toujours aussi sympa. Etant rôliste depuis mes 11 ans l'univers de Poc m'a toujours fait marrer. Ce tome 2 bien que lent au démarrage est une réussite tout comme le premier.
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Alors qu'ils sont poursuivis, un membre des Fiers de Hâche meurt malencontreusement. Mais il reste un espoir... à Waldorg. Et en attendant la résurrection de leur ami, la troupe traîne dans une taverne où une étrange femme les accoste. Elle leur propose une quête alors qu'ils étaient sur le point de voter la dissolution du groupe.
Ils acceptent une ultime mission.
Mais bien entendu, rien ne se passe comme prévu. Sinon, ça ne serait pas Naheulbeuk.

Pour arriver à cette partie où l'un des personnages claque, ce qui déclenche toute l'histoire, il faut se taper 200 pages sur les 430 à peine. Autant dire que la première partie du livre n'est que du remplissage plus ou moins intéressant et soporifique.

Pour le plus intéressant... Zangdar qui cherche un moyen de mieux maîtriser ces sortilèges et qui aura une répercussion sur l'histoire à venir.
L'humour est encore une fois omniprésent. Il reste ponctuel et c'est ce qui m'aura permis de tenir la rampe sur ces 200 pages où je ne voyais aucun intérêt, surtout lorsqu'il s'agissait de répéter ce qui avait été dit dans les précédents volumes.
À plusieurs reprises, l'auteur ira jusqu'à faire des références non dissimulées à Astérix ou encore Retour vers le Futur, tout pour le fun.

Pour le reste, ça tourne en rond. Rien de bien nouveau sauf si on prend plaisir à voir cette bande de bras cassés passer son temps à se chamailler. Mais on n'apprend rien, ni sur les héros ni sur l'univers, ça stagne.

Arrivé à cette partie décrite sur la quatrième de couverture, tout s'emballe enfin. Il n'y a pas de suspense, juste des petites choses dont on se doute et qui font tout l'humour de cette histoire. Sur la dernière moitié du livre, il n'y a pas de temps mort. Ça court partout, ça tape, ça cogne, ça fait n'importe quoi jusqu'à devenir haletant, voire épique. le rythme de lecture s'emballe, on ne parvient pas à décrocher.

Malgré cela, je n'oublie pas cette première partie qui m'aura donné tant de mal. J'ai vraiment traîné, me demandant même si je n'allais pas refermer ce bouquin et en prendre un autre.
D'autant plus que c'est imprimé assez petit, ce qui me forçait et fatiguait les yeux. Rien pour aider.

Mais bon, aller, la dernière partie vaut le coup et comme il n'y a pas grand-chose sur la première moitié de l'histoire, on peut peut-être la zapper pour entrer directement dans le vif du sujet.
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"La Compagnie des Fiers de Hache" ou "Comment sauver le monde, détrousser des donjons et trouver des objets magiques avec une équipe de bras cassés".
La compagnie que rien n'arrête se lance dans une nouvelle aventure et, comme toujours, réussit sa mission sans le faire exprès. Dommage, comme pour Sarah Connor, "c'était à coté" ;)
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