Tome ultime des Terres de Légende, celui ci vous permettra d'étoffer autant vos personnages, que vos campagnes, et vous incitera même à modifier les règles de base à votre convenance, car après quelques scénarii, vous vous rendrez vite compte que les bases ne vous suffisent pas.
Et bien la magie des terres de légende opèrent à ce niveau là, car bien que ce volume soit riche en descriptions détaillées concernant le monde proposé, il laissera en suspens tout un tas de recoins à explorer justement pour vous permettre de vous développer.
Là où d'autres jeux de rôles optent ou ont opté à l'époque pour un jeu complet,
les Terres de légende offre une immense latitude aux MJ qui ont de l'imagination.
En plus de nombreuses descriptions, ce volume introduit la classe des Seigneurs de guerre, un mélange de chevalier et de magicien, un peu bourrin, il faut bien l'avouer.
Je crois me souvenir que ce jeu fût très peu connu en son temps. L'Oeil Noir, dans le même genre ( j'entends par là une série de LDVELH qui forme un jeu complet) avait eu plus de succès ou de renommée. Et c'est fort dommage car pour avoir jouer les deux, ma préférence allait largement aux Terres de Légende, d'autant que plus tard, une série ( l'Épée de légende) proposait d'autres aventures dans le même univers.
Les auteurs ayant choisi de publier chacun des volumes constituant ce jeu, de manière progressive, permet non seulement à des joueurs incarnant des personnages mais à celles et ceux incarnant le MJ de s'initier tranquillement au JDR. En progressant ainsi, étape par étape, jusqu'au tome 6 qui donne les clés des Terres de légende, vous aviez tout en main pour créer vos propres terres de Légende, le choix entre 7 classes ( voire 8 si l'on considère l'élémentaliste comme une classe à part) pouvant être améliorées, selon votre imagination, une ribambelle des monstres pouvant eux aussi évoluer, et surtout un univers immense aux possibilités infinies.
Bon depuis, on fait bien mieux hein!! Mais le truc vaut quand même le détour...