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Robbi Rodriguez (Illustrateur)
EAN : 9781401294113
160 pages
Vertigo (22/10/2019)
5/5   1 notes
Résumé :
Don't miss the start of a new series by Hugo Award nominee Zoë Quinn and Spider-Gwen co-creator Robbi Rodriguez! Cassandra Price's life changes forever when she discovers a hidden digital world beneath our own, one where a group of super-powered women are locked in a secret war for the cheat codes to reality.

In a future not too far removed from our own, an all-powerful artificial intelligence called Azoth provides for all of humanity's needs. Using i... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique
Ce tome contient une histoire complète indépendante de toute autre. Il comprend les 6 épisodes de la minisérie, initialement parus en 2019, écrits par Zoë Quinn, dessinés et encrés par Robbi Rodriguez avec une mise en couleurs réalisée par Rico Renzi. Il comprend également les couvertures originales de Rodriguez & Renzi, ainsi que la couverture variante réalisée par Stjepan Sejic.

Dans un futur proche, les réseaux sociaux et internet sont gérés par une unique société Hermeticorp, ayant placé leur gestion sous la tutelle d'une intelligence artificielle appelée Psychée. Cet omni-réseau est appelée réseau Azoth et gère tout depuis les nanites médicales dans le corps des individus jusqu'aux crises de cryptomonnaie. À l'instant présent une oracle appelé Antimony est en train de se battre contre un daemon dans le domaine de la magie. Une fois la victoire acquise, elle pense à Tucker Brady le créateur de l'omni-réseau Azoth. À l'intérieur d'un ensemble hospitalier Hermeticorp, Cassandra Price se tient devant le caisson où se trouve son père en animation suspendue, atteint du syndrome de Tucker Brady, c'est-à-dire un coma provoqué par une hyperactivité du cerveau. Elle tient un monologue devant son caisson, indiquant qu'elle a commencé à farfouiller dans les archives de son père et à se rendre compte de tout ce qu'Hermeticorp lui doit, et qu'il a réalisé le plus gros travail dans la création de Psyché qu'il a amenée à maturation comme s'il s'agissait de sa propre fille. Tout d'un coup l'alarme retentit et Cassandra Price se dépêche de se sauver car elle n'est pas autorisée à se trouver dans cette section du complexe hospitalier. Elle rentre chez elle, ou plutôt dans son appartement en colocation avec Bill. Alors qu'ils discutent, il se produit une panne momentanée dans Azoth, brouillant tous les écrans.

Cassandra se rend aux toilettes où elle reçoit une convocation avec effet immédiat de paraître devant son chef Clive Benson. Elle se met en télétransmission et se retrouve dans son bureau sous forme holographique. Il lui explique qu'il sait tout de son effraction pour aller voir son père. Elle attend la punition qui va tomber, et il lui déclare qu'il la promeut pour effectuer une mission très particulière : aller vérifier en personne l'équipement d'un client premium, inquiet par le nombre important de dysfonctionnements système. Cassandra Price s'y rend en taxi automatisée et se rend compte sur place qu'elle pénètre dans la villa de Tucker Brady et qu'elle doit inspecter son caisson personnel où repose son corps. Elle est accueillie par Paris Reynolds en personne, PDG de Hermeticorp. Alors qu'elle procède aux vérifications système, elle se retrouve transportée dans un autre monde, avec une tenue de personnage vidéo. Elle a pénétré dans le Monde Magique et se trouve au pied d'Antimony, une autre femme, elle aussi revêtue d'un costume chamarré. Étrangement, le combat ne s'engage pas.

Alors qu'il s'agit de l'un dernier récit paru dans le label Vertigo (branche mature de DC Comics) avant sa fermeture, le lecteur se dit qui les responsables éditoriaux ont visé un coeur de cible très clairement défini : une aventure de jeunes femmes, habillées avec des tenues fluo, disposant chacun d'un sigil, pratiquant les réseaux sociaux comme une première langue, luttant contre des démons comme dans un jeu vidéo. Effectivement il y a tout ça. Ça commence avec le groupe des Tall Poppies : Farrah St. Germaine (oracle du débordement), Tattyana Coe (oracle du bruit), Mary Levy (oracle de l'interprétation, Maid Marian). Elles ont chacune leur costume, leur sigle leur pouvoir, faisant penser à un groupe de Magical Girls, sans être une simple copie de leurs équivalentes nipponnes. Robbi Rodriguez a conçu des costumes au croisement de ceux des héroïnes de jeu vidéo de type Fantasy et de ceux d'idoles pop de J-Pop. Rico Renzi les habille de couleurs fluo vives. Indépendamment des références à ces cultures pop, le lecteur constate leur originalité et assimile ainsi que ces jeunes femmes ont fait leur des éléments culturels jusqu'à définir leur propre apparence tout en y intégrant leur personnalité. Zoë Quinn raconte une histoire baignant dans l'omniprésence de l'informatique : réseaux sociaux, mais encore plus intelligence artificielle, hégémonie des géants du Web qui ont été supplantés par une firme concentrant toutes les fonctionnalités, boulot alimentaire, descente de verres au bar entre copines. Les dessins montrent des jeunes femmes bien dans leur peau, s'habillant avec des tenues plus pratiques que chics, maîtrisant les particularités de leur environnement, avec un naturel convaincant le lecteur de leur existence. Pourtant un lecteur ne faisant pas partie du coeur de cible ne se sent pas exclu pour autant.

Robbi Rodriguez s'est fait connaître en donnant une identité graphique à Spider-Gwen, avec des scénarios de Jason Latour. Il trace les contours des formes avec un trait très fin, le repassant par certains endroits, utilisant un trait plus gras pour quelques-uns, sans arrondir les contours. D'un certain côté, cette manière de faire évoque certaines mangakas shojo, plus que leurs homologues shonen. Toutefois, il s'abstient d'utiliser des traits de puissance ou de vitesse. Il conçoit ses pages plus comme un comics que comme un manga, que ce soit pour les séquences d'action ou pour les scènes de dialogues, étant limité à 21 pages par épisode, et seulement 6 épisodes. Outre l'intégration d'éléments visuels associés à un public féminin, les pages présentent comme caractéristique de donner l'impression d'être très denses. Même dans une page où l'artiste n'a représenté aucun arrière-plan, le lecteur éprouve la sensation d'avoir énormément d'informations visuelles à assimiler. Cela tient à la fois à la densité du récit, à la fois à la complémentarité entre dessinateur et coloriste. Rico Renzi met en couleur les surfaces, mais aussi ajoute des effets spéciaux, des variations de nuances pour ajouter du relief, des textures en fond de case, des effets d'éclairage, rendant les cases très denses surtout dans le monde dématérialisé d'Azoth, et encore plus dans le Monde Magique. Il ajoute également des effets visuels associés à des bugs visuels informatiques. Rodriguez & Renzi parviennent à trouver le juste milieu entre icones informatiques universels et narration visuelle de bande dessinée, ne donnant jamais l'impression d'être en train de parcourir des écrans d'un logiciel bureautique, tout en réussissant à intégrer les informations données par les montres connectées, ainsi que les messageries instantanés.

Zoë Quinn joue donc le jeu de réaliser un récit qui revêt les atours des gameuses et geeks. Elle utilise les conventions des jeux de Fantasy, ainsi que la densité d'informations d'un quotidien hyperconnecté. de fait chaque épisode se lit en 2 fois plus de temps qu'un épisode de superhéros basique. Afin que les règles de son univers soient claires, elle commence par 2 pages de texte, sous la forme d'une discussion, la première une série de question dans une foire aux questions sur Psyché, la seconde entre une oracle (Cassandra Price) et Psyché dans l'environnement d'Azoth. Comme la plupart des auteurs projetant leurs personnages dans le monde virtuel, il lui faut trouver une astuce pour que ses héroïnes se retrouvent corporellement dans le monde virtuel. Plutôt que les dématérialiser et les projeter dans internet, elle met en place un troisième environnement qui est la rencontre entre le réel et le virtuel. C'est le dispositif qui exige la plus forte part de suspension consentie d'incrédulité. L'intrigue repose donc sur des affrontements entre les 4 Magical Girls et les méchants Daemons… du moins au départ. La scénariste sait donner une histoire personnelle à Cassandra Price, ainsi que des motivations spécifiques, et un minimum de personnalité à chacune des 3 autres oracles. Les enjeux dépassent vite le cadre d'une simple suite d'affrontements avec effets spéciaux dans le monde virtuel.

Il se trouve que Cassandra Price est la fille du développer-codeur qui a créé Psyché et qu'il est plongé dans un coma, tout comme le fondateur de la firme Hermeticorp. le lecteur sent bien que le récit prend de l'ampleur dès le premier épisode, quand lors de son passage dans le monde virtuel, Cassandra Wilson entend une voix désincarnée qui commence un discours par Comme ci-dessus, donc ci-dessous (As above, so below). Il s'agit d'une phrase emblématique de l'hermétisme, plusieurs courants de pensée qui relèvent aussi bien de la philosophie, des religions, de l'ésotérisme, d'une forme de spiritualité en quête de salut. L'autrice braque ainsi le projecteur sur le lien entre le monde virtuel et le monde analogique, l'imbrication de ces 2 plans de vie. Puis rapidement le lecteur constate que Cassandra Price et les autres ne sont pas dupes des conséquences de l'hégémonie d'une entreprise comme Hermeticorp. En écoutant leurs constats, le lecteur retrouve des facettes déjà présentes dans les GAFA, dans la manière dont leur politique commerciale définit la vie des utilisateurs et même des non-utilisateurs, pour partie exclus de tout un pan de la vie sociale. Ainsi loin d'être une simple aventure vidéoludique, le récit s'apparente plus à un polar plongé dans une réalité socio-culturelle, révélant les abus implicites de position dominante, les contraintes invisibles des systèmes imposés, les règles imposées aux utilisateurs pour favoriser avant l'entreprise et son profit, et non les consommateurs.

Alors même qu'il peut éprouver un a priori négatif sur cette histoire du fait des caractéristiques indiquant qu'elle s'adresse à un public féminin, le lecteur se rend vite compte que derrière une aventure haute en couleurs, il s'agit d'un vrai polar sur la réalité capitaliste des réseaux sociaux et le fait que les entreprises du numérique ont comme seul objectif leur intérêt capitaliste.
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