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Goran Sudzuka (Illustrateur)
EAN : 9781401223557
152 pages
Vertigo (31/01/2012)
5/5   1 notes
Résumé :
The Adolescent Demo Division are the world's luckiest teen gamers. Raised from birth to test media, appear on reality TV and enjoy the fruits of corporate culture, the squad develop special abilities that make them the envy of the world--and a grave concern to their keepers.

One by one, they "graduate" to new levels that are not what they seem. But their heightened abilities can only take them so far as the ultimate search for their birth families lea... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique
Il s'agit d'une histoire complète en 1 tome, initialement parue en janvier 2012. Elle a été écrite par Douglas Rushkoff, un spécialiste des médias.

Quelque part dans une pièce à vivre d'une maison de banlieue, un homme d'une trentaine d'années, ou peut être quarante, contemple une boule à neige remplie de statique. Elle reproduit la neige (les interférences) captée sur l'écran du téléviseur placé devant ce monsieur complètement apathique. Il semble observer en pensées quelqu'un qu'il qualifie de frère. Dans un hall de convention, Lionel, un jeune adolescent, contemple lui aussi un écran parcouru de statique et il semble s'éveiller d'un songe qui n'a laissé que la plus infime des impressions. Lionel fait partie d'une équipe de joueurs vidéo nourris, logés et blanchis par Nextgen une entreprise privée. Parmi les joueurs de Nextgen, il y a 2 clans : Lionel, Karl, Kasinda (la seule fille) et Takai (muet) d'un coté, et de l'autre coté Matt, Chigger et Fatboy. L'ensemble des joueurs est en ébullition car il est probable que Karl passe bientôt au niveau supérieur (level up) et qu'il gagne ainsi le droit d'intégrer le monde extérieur des individus menant une existence normale.

À un premier niveau, il s'agit d'une histoire de jeunes adolescents manipulés à des fins qui se dévoilent peu à peu, et dont le lecteur découvre petit à petit l'envergure du complot. Rushkoff a pour lui qu'il décrit des adolescents à peu près crédibles, même s'ils réussissent facilement à tromper les adultes, ce qui constitue un cliché habituel des romans pour adolescents, avec une ou deux séquences rocambolesques à souhait (de type gaine de ventilation trop propres pour être honnêtes où évoluent facilement les héros). Cette aventure se lit agréablement et procure un niveau de divertissement satisfaisant.

Les illustrations sont réalisées par Goran Sudzuka, encrées par Jose Marzan dans la deuxième moitié du récit. Rushkoff a expliqué dans des interviews qu'il a choisi un artiste (avec l'aide des éditeurs de Vertigo) capable de dessiner simplement, se mettant au service de l'histoire, disposant d'une bonne capacité à transcrire le langage corporel et les expressions du visage. le principe était d'avoir des illustrations facilement déchiffrables, et pas d'élaborer des visuels sophistiqués du proche avenir à l'aide de technologies rutilantes et imposantes. Effectivement Sudzuka décrit un quotidien très proche du notre, tout juste rehaussé par les tenues vaguement futuristes des membres de la Division d'Essai Adolescente. Même les ordinateurs utilisés ressemblent aux nôtres. Il y a bien la mise en scène des combats de jeux vidéos (sur une estrade comme s'il s'agissait de DJ) qui fait légèrement anticipation, mais guère plus. Sudzuka a l'art et la manière de faire ressortir la profondeur de champ et il sait disposer les individus de manière réaliste y compris dans les scènes de foule. Effectivement le langage corporel des uns et des autres est expressif et plutôt nuancé. Les expressions des visages sont parfois un peu exagérées, mais expressives également.

À un deuxième niveau, il est évident que Rushkoff écrit sur l'impact de l'industrie du jeu vidéo sur les adolescents et qu'il attire l'attention sur le fait que cette industrie est à la fois un média et une entreprise capitaliste qui n'a d'autre objectif que le profit. le titre évoque lui aussi une autre dimension. En effet, en anglais, ADD correspond à l'abréviation de "Attention Deficit (hyperactivity) Disorder", c'est-à-dire un trouble de déficit d'attention. Il s'agit d'un concept à mi-chemin entre l'analyse comportementale, et des parents dépassés par l'énergie de leur bambin.

À un troisième niveau, il n'est pas possible d'ignorer que Douglas Rushkoff est un spécialiste des médias, de la technologie et de la culture. Il est l'auteur de plusieurs ouvrages expliquant ses théories, tel que Les 10 commandements de l'ère numérique. Il avait déjà écrit les scénarios d'une autre série : Testament également publiée par Vertigo. Il a expliqué à propos de ce comics qu'il représentait une opportunité pour lui d'exposer ses idées sous une forme différente d'un ouvrage de type essai ou manuel pédagogique. Son objectif est de sensibiliser ses lecteurs à ses points de vue sous une forme émotionnelle (une aventure), plutôt que conceptuelle. Il a expliqué que le fond de l'affaire était de construire un récit qui illustre le fait que ce trouble (ADD) n'est pas forcément le symptôme d'une maladie ou d'un comportement anormal, mais peut être plutôt la manifestation d'une adaptation de l'individu à un flux sans cesse croissant d'informations, et aux stratégies de manipulations des entreprises qui communiquent à outrance pour vendre leur camelote. Rushkoff s'est fixé comme objectif de déciller les consommateurs pour leur faire prendre conscience de comment la communication marketing des entreprises modèle la réalité du commun des consommateurs.

À la lecture, les aventures de Lionel et ses collègues sont distrayantes, avec un ou deux éléments originaux, mais sans réussir à transporter un lecteur adulte dans un monde pleinement réalisé. En outre, les concepts de Rushkoff restent très en arrière du récit, au point de devenir soit des lieux communs, soit d'être tellement dilués que le message finit par se perdre dans le bruit des péripéties. le lecteur se retrouve alors comme le personnage du début à contempler le bruit (la neige sur l'écran), sans arriver à isoler le signal significatif (le message principal). le dénouement relativement cryptique couplé à une fin ouverte laisse également le lecteur sur sa faim. D'un coté, le lecteur découvre un récit d'anticipation à court terme suivant de jeunes adolescents essayant de sortir du cadre aliénant imposé par les adultes ; il s'agit alors d'un récit classique peu immersif. de l'autre coté, si vous êtes familier des théories de Rushkoff le récit prend une autre dimension et constitue une synthèse ludique d'une partie de sa pensée. Si vous n'êtes pas familier de ses théories, cette lecture vous donnera peut être envie d'en savoir plus (ce qui a été mon cas). En ce sens il s'agit d'une histoire qui a rempli son rôle : celui d'être un passeur de la pensée de Rushkoff, ou un point d'accès facile pour aborder ses théories. Par rapport à ma situation de départ, je lui attribue donc 5 étoiles car ce comics m'a permis de découvrir Rushkoff en me donnant envie de me renseigner. Mais pour l'histoire en elle-même, je ne mettrais que 3 étoiles.
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