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3,36

sur 130 notes
J'avais hâte de lire cette bande dessinée, qui s'appuie sur le mythe de Cthulhu, très présent dans différents univers, tels que les jeux vidéo, les jeux de société, les livres et les bandes dessinées.

Dans Une année sans Cthulhu, Thierry Smolderen explore avec originalité l'univers de Lovecraft en intégrant adroitement sa propre narration au style de l'auteur, offrant ainsi une approche renouvelée du thème classique de l'horreur lovecraftienne.

En utilisant une gamme de couleurs caractéristique des années 80, Alexandre Clérisse parvient à créer une expérience visuelle saisissante. Les contrastes des couleurs sont agréables à découvrir et on retrouve très bien ces tonalités et l'ambiance très rétro et en même temps très moderne.


On pourrait facilement de projeter dans une salle d'arcade avec ce jeu de rôle. Sauf que même si l'idée est très intéressante, ça part dans tous les sens et puis finalement, on se laisse vite déborder, car il y a trop de choses. Les planches sont parfois décousues, avec des coquilles dans les bulles, ce qui gâche une partie de la lecture.

Malgré ses défauts, cela reste une BD à découvrir, rien que pour son graphisme, et j'ai particulièrement apprécié la façon dont l'ambiance est distillée avec le mythe pour créer une atmosphère d'angoisse et de mystère.

A découvrir pour les amateurs de Lovecraft et puis pour les nostalgiques des années 80.


Lien : https://julitlesmots.com/202..
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Bon, il me fallait absolument parler de cette bande dessinée. L'histoire est sympathique, le style aux couleurs psychédéliques ajoute une vraie touche supplémentaire.

CEPENDANT, ce livre est une insulte envers mes rôlistes ! Un scénario de Cthulhu où les personnages foncent droit vers les créatures, armes en main : quiconque à déjà lu du Lovecraft ou jouer au jeu de rôle L'appel de Cthulhu sait que ce n'est pas l'ambiance. Dire de Donjons et Dragons est un "wargame" alors que le seul point commun est d'être arrivé au même moment en France... En je ne parle même pas du rapport au jeux vidéos, à la drogue et à la diabolisation des rôlistes.

Même au-delà de tout cela l'histoire aurait été beaucoup plus intéressante si la frontière du fantastique avéré n'avait pas été brisée, si le doute avait subsisté la lecture aurait été plus intense.
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J'ai lu cette BD que ma copine a empruntée pour moi, mais j'ai mis du temps à la finir, ce qui est mauvais signe. le problème vient surtout du fait qu'elle soit complètement découse pour une histoire assez peu prenante au final. le tout dans un mélange de références aux années 80 qui fait presque indigeste au final ...

J'avais cru, au début de ma lecture, que le sujet serait l'affaire James Dallas Egbert 3, mais pas du tout, il s'agit bien d'une pure fiction traitant également du jeu de rôle, mais de façon assez mineure. C'est d'ailleurs l'un des points qui me dérange le plus ici : la façon dont le jdr est traité. Je suis moi-même joueur assez régulier, et je dois bien dire ici que le sujet est à peine effleuré, le côté Cthulhu assez pauvre et le traitement bien que gentil n'évite pas certains clichés. Voir des adultes de trente ans dirent qu'ils ne font plus ces gamineries en parlant de jeu de rôle m'énerve beaucoup. Mais aussi, le style lovecraftien est assez peu présent, puisque le grand propos des Jdr d'horreur à la Cthulhu repose en grande partie sur le fait de ne pas savoir et de ne jamais être certain de la réponse. Thématique ô combien prenante qui n'est pas vraiment mentionnée ici.
Bref, sur la question du jdr je préfère les interrogations et questionnements de L'Éveil du Maître du Donjon, autant sur la partie accomplissement qu'on peut y trouver que catharsis. Ici, ça reste des ados fumeurs de joints et rejetés ou des méchants qui jouent. Je sais que ça part d'un bon sentiment, mais bon ...

D'autre part, et comme les autres avis, je trouve que ça part largement trop dans toutes les directions : des personnages avec des familles complexes, des relations entre jeunes tendus, des mal-être traduits de différentes manières, la question du moi, le jeu de rôle, le fantastique, le jeu d'arcade ... Ca brasse une flopée de sujets sans qu'aucun ne soit vraiment le centre. D'autre part, les personnages sont assez flous dans leurs rôles et leurs fonctions, ce qui fait que je ne savais pas très bien à quoi m'attendre avant la moitié de la BD quant à la question de où allait l'intrigue. C'est surtout décousue, puisque peu de sujets sont réellement mis en liens les uns avec les autres. Et c'est dommage qu'avec un sujet tel que le JdR et l'infinité des représentations qu'on peut donner à cette pratique ludique, les auteurs se soient contentés de choses si convenues. En fait j'ai l'impression de voir ici une sorte de capsule nostalgique de cette époque, mâtinée de fantastique et de "réel Cthulhu" (qui pour moi n'en est pas, mais c'est un avis personnel). Les hommages sont nombreux (j'ai reconnu celui à Tron par exemple), mais ça fait plus citation pour la citation, à mes yeux. J'ai du mal à voir la pertinence de tout ceci dans la globalité.
D'autre part l'histoire se résous beaucoup à coup de baguette magique, surtout dans la deuxième partie, et je trouve qu'on est pas vraiment attaché aux péripéties, d'autant que les personnages eux-même semblent assez peu intéressés par tout ce qui se déroule devant leurs yeux. Ça ne m'aide pas à rentrer dans l'histoire.

Bref, c'est confus et pas particulièrement pertinent à mes yeux, même si l'idée de fin est assez bien trouvée : Cthulhu gagne toujours, mais il faut savoir l'arrêter à chaque fois. C'est dommage de ne pas plus avoir montré qu'à la fin d'une partie, c'est tout les joueurs qui ont gagnés en s'amusant ensemble et non pas simplement une question de confrontation contre des monstres. D'ailleurs, en lisant la fin où Thierry Smolderen dit ne jamais avoir joué à des jeux de rôle, je ne suis pas étonné.
Bref, une BD que je ne conseille pas, j'ai moi-même franchement peu aimé. Et si des fans de JdR ne s'y retrouvent pas, je me demande à qui cette BD est destinée en fin de compte.
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Pas besoin d'avoir jouer à l'appel de Cthulhu pour lire cette BD ni d'avoir vécu dans les années 80, n'empêche que ça rappelle des souvenirs.
Il faut partir du postulat que cette BD raconte un fait divers qui s'est déroulé début années 80.
Dans un village du sud-ouest, une bande de potes lycéens se retrouve régulièrement pour jouer à Cthulhu. L'arrivée d'une nouvelle camarade de classe très mystique, le retour d'un ami et de sa famille dans le village, ainsi que le comportement étrange d'une nana qu'ils n'aiment pas, vont déclencher une série d'événements morbides, avec la spontanéité et l'imprévisibilité propres aux jeux de rôle.

Dans les années 90, les jeux de rôle étaient accusés de rendre leurs pratiquants fous, suicidaires, meurtriers... C'était un vrai sujet de société.
J'ai donc lu la BD avec mes bribes de souvenirs de cette période en arrière-plan. le fait-divers narré ici est inventé mais se base sur ces accusations.
Les dessins sont sympas et rendent bien l'atmosphère geek/fantasy/années 80 (oui tout ça)
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Bon, je pense que pour apprécier ce livre, il faut avoir joué dans sa jeunesse au jeu de rôle "Cthulhu" en écoutant du Bérurier noir en cassette. Ce qui est mon cas. Avoir passé des heures à jouer aux jeux arcade aussi. le reste est assez délirant, cette jeune fille arrivant avec un passé complètement extraordinaire, mêlant divinités et escroquerie à la fois. Elle induit de la confusion chez nos héros. Juste les couleurs pour moi sont trop floues pour ce type d'aventure.
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Cet album de +/- 170 pages est passionnant on ne s'y ennuie à aucun moment. L'action se passe courant des année 80 et est bourré de référence à la pop culture. Tout d'abord à Lovencraft rien qu'avec le titre et ensuite les jeux de rôle ou les jeux vidéos.

Visuellement c'est un style dans un premier temps voguant entre du noir et blanc et de la couleur, ensuite c'est très pétillant avec un style pop art superbe. Je suis subjugué par le talent d'Alexandre Clérisse.

L'histoire ? On suit un groupe d'étudiants qui jouent régulièrement au jeu de rôle l'Appel de Cthulhu. Ils vivent dans leur monde quand tout à coup tout cela va tourner au drame. Tout les yeux vont alors se tourner vers eux suit à l'entrée dans leur vie d'une mystérieuse jeune fille et d'un terrible massacre sanglant.

Lu et commenté sur izneo
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Au coeur des années 1980, un village fictif du Sud-Ouest est le théâtre de faits divers macabres et étranges. Un groupe de jeunes passionnés de jeux de rôle semble impliqué, alors que réalité, fantastique et horreur s'entremêlent.
J'ai été légèrement dérouté par ce roman graphique, qui mélange un peu trop de choses à mon goût : jeux de rôle et univers de Lovecraft, intelligence artificielle et jeux d'arcade, faits divers… de quoi se perdre en cours de route ! Quant au style graphique, il est très marqué, avec des couleurs vives et un rendu général assez “numérique”.
Bref, si je reconnais le travail réalisé par les auteurs, je n'ai pas vraiment réussi à m'attacher aux personnages ni à rentrer complètement dans l'histoire.
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Petite plongée dans les années 80, sur fond d'enquête journalistique. On suit un groupe de lycéens en décrochage scolaire, fans de jeux de rôle, et principalement du célèbre « L'appel de Cthulhu », auquel ils jouent d'ailleurs dans un cimetière pour se mettre dans l'ambiance. Baignés dans cette ambiance horrifique, ils vont se retrouver malgré eux au beau milieu d'une affaire de meurtre.

Les personnages semblent tous abandonnés : entre parents absents, démissionnaires ou givrés, ils ne peuvent finalement compter que sur eux-mêmes. Les longues soirées de jeux vidéos et de jeux de rôle, agrémentées d'un peu de cannabis, forment donc l'essentiel de leur temps libre.

Le roman graphique capture très bien l'ambiance propre à Lovecraft : on oscille sans arrêt entre la réalité bien concrète et des visions cauchemardesques, sans vraiment savoir où s'arrête le premier et quand commence le second. Cthulhu, après tout, peut réveiller le pire dans chacun d'entre nous.

Concernant l'intrigue, j'ai un peu moins apprécié l'élément jeu vidéo et intelligence artificielle. Même si les bornes d'arcade font partie du décor des années 80, je trouve qu'ils s'incrustent mal dans l'univers de Lovecraft, qui garde pour moi un côté victorien.

Les planches sont extrêmement colorées, et n'hésitent pas à abuser du rose fluo, du bleu nuit et du vert pâle, à l'image de la couverture du livre. Dans l'ensemble, j'ai trouvé que ça servait bien l'ambiance de l'intrigue. J'ai été un peu moins convaincu par la représentation des personnages cependant.

À recommander aux joueurs nostalgiques.
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Une bande dessinée détonante et atypique qui plonge le lecteur dans le milieu des Jeux de rôles, de l'univers de Lovecraaft, des années 80, de l'adolescence sur fond d'enquête et de mysticisme.
Le graphisme est vraiment super. Des aplats de couleurs franches et une ligne brisée découpent personnages et décors créant de très belles planches. C'est un vrai plaisir pour les yeux.
J'ai beaucoup aimé cette lecture même si je suis en partie passée à côté de certaines références des années 80 (bornes arcades, références informatiques...). Néanmoins, l'ambiance Pulp, mélange de pop culture et d'horreur m'a beaucoup plu.
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Ce roman graphique m'a fait voyager dans un univers à la fois contemporain et fantastique.
C'est rythmé avec un bon suspense.
Je n'ai pas décroché une seule seconde.
J'ai tout simplement adoré...
Le scénario est vraiment impeccable avec beaucoup de rebondissements.
Le graphisme est très coloré et vraiment en adéquation avec les dialogues.
Je vous le conseille fortement.
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