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Comme tous les enfants, Théo joue sur sa console de jeux avec ses copains. Il a des connaissances pointues sur l'histoire et l'évolution des jeux vidéo car cela le passionne. Il a deux amis, Mathieu et Son et une famille séparée. Sa soeur vit avec sa maman et lui une semaine sur deux avec chacun de ses parents. Mais son père travaille beaucoup et il se sent seul. le jour où il entend parler d'un nouveau jeu vidéo, il s'y connecte même s'il est interdit aux moins de 18 ans. Très vite, il va devenir accro et quitter peu à peu le monde réel pour se réfugier dans le monde virtuel.

Ce roman paru en 2013 vient d'être réédité chez Mijade après actualisation. L'histoire qu'il raconte est une fiction imaginée par Nicolas Ancion à la demande de l'association Infor-Drogues. Comme il le fait toujours lors de commande, l'auteur a rencontré des élèves de 5e et 6e primaire et discuter avec eux de ce dont ils ne pourraient se passer, des choses auxquelles ils tenaient beaucoup. Et évidemment, les jeux vidéo en faisaient partie.

Associée au roman, il existe une page (jarretequandjeveux.org) qui permet aux jeunes, enseignants et parents de s'informer sur l'utilisation excessive de ces jeux et de la dépendance qui peut en découler. Des discussions et des activités à réaliser en classe sur base des éléments de l'histoire sont aussi proposées aux enseignants.

J'ai aimé l'histoire simple et efficace qui peut se lire de la 5e primaire à la 2e secondaire. J'aborde déjà ce sujet en classe car la plupart des jeunes jouent aux jeux vidéo et parfois ne parviennent pas à décrocher au point d'y passer la nuit entière. Il est inutile de diaboliser ces jeux mais il me semble important de montrer aux enfants et jeunes ados que cela ne doit pas être une activité enfermante, coupant du monde réel. Et que si cela le devient c'est sans doute parce qu'un souci donne envie de se réfugier dans un monde virtuel. Une utilisation réfléchie de ces jeux, le partage des expériences avec autrui, la possibilité d'en parler en famille… sont autant de façons d'éviter l'addiction.
Bref, un roman que je conseille vivement aux enseignants et aux parents. A mettre entre les mains de nos enfants.
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Théo est fan de jeux vidéos, comme ses copains et ses copines. Ils y joueraient tout le temps s'ils le pouvaient. Théo découvre un jour un jeu vidéo en ligne, et là, il devient addict. Ce livre a été écrit en collaboration avec l'association Infor-Drogues. L'auteur a rencontré des enfants de 5ème et de 6ème en Belgique pour écrire ce livre
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L'addiction aux jeux vidéo est un fléau qui frappe une partie de notre jeunesse. Théo est fan de jeux en ligne et, comme beaucoup de gamins de son âge, il s'y adonne sans compter. S'il n'y avait la présence de ses parents ni l'obligation de se rendre à l'école, il resterait devant son écran jour et nuit. Pour lui, pas de problèmes, puisqu'il gère ! Un jour, il découvre un jeu particulièrement addictif. Sans le savoir, il met les pieds dans un engrenage qui, doucement, le coupe de son entourage, de sa vie sociale, au point d'en oublier ses amis et la jolie Yaëlle, ses devoirs, ses leçons et tout le reste. Nicolas Ancion se sert de chapitres courts et d'une narration à hauteur d'épaules pour raconter une histoire qui pourrait être vraie. Progressivement, il nous fait entrer dans l'univers virtuel de Théo, tant pour nous amener à réfléchir que pour conter de quelle manière on s'enlise sans en prendre conscience. L'énigme demeure celle-ci : Théo trouvera-t-il suffisamment de ressources pour décrocher et retrouver les siens ? Sans déflorer l'intrigue, on peut répondre oui.
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Théo est fan de jeux vidéo. Il fait même un exposé très développé et apprécié sur l'histoire du jeu vidéo. Mais lorsqu'il commence à jouer à Land of the living dead, un jeu immersif en ligne, pourtant interdit aux moins de 18 ans, Théo devient accro. Il se met à sauter les repas, mentir, sécher l'école…

Un roman facile à lire, avec de courts chapitres et une histoire qui avance vite. le thème est pertinent, surtout pour le public visé, aussi bien en termes d'attrait que de sensibilisation. Toutefois, certaines scènes un peu trop exagérées cassent la crédibilité de l'histoire (la bagarre avec les « grands » ou encore l'escalade de la maison). La fin est aussi très rapide et la morale un peu trop appuyée. Mais peut-être est-ce nécessaire sur une telle question de société.
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Il existe toute sorte d'addition. On apprécie, on aime, on accroche, on se laisse happer... Et on se perd !

Théo est une victime des jeux vidéos. Il se laisse prendre par un jeu en ligne "The Land of the Living Dead" . Il perd son self-control, s'isole, ne vit que par et pour le jeu.
Heureusement Théo est bien entouré. Il arrivera à sortir de son enfermement grâce notamment à ses deux meilleurs amis.

Un livre simple qui pointe un risque important. Il n'est jamais question de jugement ou de critique moralisante. Il s'agit juste d'exposer l'engrenage pour mieux comprendre les mécanismes et leurs conséquences.
Une fiction très réussie pour les lecteurs à partir de 9ans environ.

Lien : https://assolire.fr/product/..
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On sent que c'est une commande faite à la demande de l'association Information-Drogues, avec le soutien du ministère de la Santé. Pas de surprises, on sent trop la morale et la pédagogie. Assez longuet aussi, on s'ennuie. Par contre j'ai beaucoup aimé l'univers du jeu vidéo décrit, qui a l'air en effet vraiment hypnotisant.
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