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Un petit roman de science-fiction lu il y a bien des années qui m'a laissé un bon souvenir.
Et si votre vie n'était qu'une fiction minable inventé par un ordinateur pour un second rôle? Et si un ado blasé ayant lancé le jeu vous vous retrouver projeté dans un kaléidoscope étourdissant d'aventure?
Et si en fait rien n'est ce qu'il ne semble être?

La thématique de la réalité virtuelle et de la réalité toute simple est traité avec légèreté, amenant le lecteur à réfléchir quelque peu... même si dans le fond il est surtout là pour nous offrir un bon divertissement.
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Circuler d'un monde à l'autre, terrasser de dangereuses araignées géantes, secourir une princesse en détresse... qui n'en a pas rêvé ? Pour Nina tout cela devient possible lorsqu'elle rencontre William qui voyage d'un monde à l'autre grâce à son gant magique : "l'attrape-monde". Mais lorsqu'il lui révèle que tout est faux et qu'elle n'est qu'un personnage de jeu vidéo tout bascule.

Très bon roman de science-fiction qui propose une réflexion sur la réalité et le virtuel, et toutes leurs conséquences sur l'environnement.
Jean Molla a su s'approprier notre présent pour mieux le mettre en perspective.
Lien : http://boumabib.fr
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Une histoire originale et intéressante, une écriture fluide, malgré les nombreuses descriptions, une fin assez inattendue, bref, un bon roman d'aventure qui flirte entre la science fiction et la fantasy. Ca se lit vite et de plus,les illustrations viennent égayer le livre et notre lecture.
En conclusion, je suis assez satisfaite de ma première lecture d'un Jean Molla...
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On a critiqué peu de fois ce livre ; on a dit qu'il était "original", "intéressant", ou "décevant", mais la plupart des habitants de Babelio ne sont pas allés plus loin. Qu'est-ce qu'il a donc, au final, ce bouquin, pour que personne ne sache trouver ses qualités et ses défauts exacts ? C'est bien simple : 1°) la plupart des jeunes membres se contentent de donner leur AVIS, et non pas une critique réelle (comme dirait Captain Fantastic : "Interesting is a non-word !") ; 2°) le roman étant purement jeunesse et méconnu, il n'y avait rien d'étonnant à ce qu'il y ait aussi peu d'explications fouillées. "L'attrape-mondes" est l'une de ces parutions passées inaperçues, dues au fait que des tas et des tas d'auteurs veulent publier leur livre et que les éditeurs ne lancent un lobbying que pour ceux qui auront statistiquement le plus de ventes ("La Belle Sauvage", "Percy Jackson", "Eragon", mais aussi en-dehors de la jeunesse quelques bouquins pernicieux tels que la New Romance et la bit-lit dans leur ensemble... *rictus sardonique*) : c'est triste, mais que voulez-vous, il faut faire marcher le buisness. Et puis il faut avouer que celui-là n'était pas un chef-d'oeuvre.
Je vais spoiler un petit peu, mais ça a déjà été fait par d'autres critiques : nous sommes dans un futur où les jeux vidéo sont devenus si réels qu'il est possible d'aller dessus avec un casque de réalité virtuelle et d'être totalement immergé dedans. Absolument rien d'original. Les personnages ? du gros Young Adult dans toute sa niaiserie. Les méchants n'ont aucune psychologie digne de ce nom non plus : normal, me diriez-vous, ce sont des boss finaux. La série noire continue avec des univers de médiéval-fantastique dépourvus de magicbuilding déclinés à toutes les sauces, auquel il manque le souffle épique caractéristique du genre en dépit de bonnes scènes d'action.
Et pourtant, l'auteur a su trouver plusieurs bons partis pris : se placer du point de vue... d'un PNJ (Personnage Non Joueur) qui pensait que son monde était tout ce qu'il y a de plus réel (d'où révélation, d'où le spoil que j'évoquais) : Nina, qui va avoir du mal à supporter le fait d'être une IA. C'est moins bien fait que dans Matrix, mais le fait de n'avoir RIEN DE RÉEL, contrairement au film des Waschowski où les personnages ont tout de même un corps dans la Matrice, avait du bon. Autre idée : introduire des choix stochastiques dans la programmation du jeu vidéo (et pour les jeunes lecteurs, c'est très bien expliqué). Et puis le fait qu'il y ait une mise en abyme de mondes de fantasy par rapport à un autre de SF est quand même un bon moyen de faire un mélange des genres harmonieux quoique déjà-vu... et pour ce qui est d'autres mises en abyme, tout à la fin attendez-vous à une grosse surprise !
Ajoutez à ça le fait qu'il n'y a aucun défaut de rythme : les temps posés et les temps d'action sont très bien alternés, la révélation est faite pile au bon moment (malgré la petit digression au début censée faire mariner le lecteur) et tout ça nous donne un plutôt bon divertissement. À l'époque, ça avait même été pour moi un coup de coeur.
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Je n'ai pas aimé ce livre, il m'a déçu, j'aurai penser qu'il serait mieux. :(
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Ce n'est pas mon roman préféré de cet auteur mais les garçons en principe, aiment beaucoup ce livre. Ils se retrouvent à travers ce passionné de jeu vidéo qui, comme Alice, passe de l'autre côté du miroir.
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Je lis peu de littérature de cet univers sf.
Néanmoins, J'ai aimé partir dans cette aventure un peu rapide et cousue de fil blanc.
Ce roman est agréable et facile à lire. Il s'adresse aux ados mais peut aussi intéresser les adultes qui, comme moi, ne sont pas accoutumés à ce genre littéraire.
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Nina, une jeune fille élève de 4e est en vacances avec ses parents en Provence. Alors qu'elle s'aventure dans les ruines d'une ancienne place forte, elle bascule dans un univers parallèle où elle rencontre le beau William en quête de l'attrape-mondes, un gant magique qui permet l'ouverture de portes pour changer de niveau. Avec lui, elle devient l'héroïne d'un jeu vidéo où ils doivent affronter dragons et sorcier. Parviendra-t-elle à rejoindre sa réalité?
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C'est un très bon livre jeunesse, avec juste ce qu'il faut de complexité dans l'histoire pour des enfants et des ados. Les personnages sont suffisamment classiques pour qu'un ado se reconnaisse dedans mais en même temps, courageux et attachants. Nina a 14 ans, elle passe en 3e brillamment et est en vacances en Provence lorsqu'elle décide de visiter le château en ruine à côté du mas où elle loge.
C'est le début d'une aventure qui va lui faire rencontrer des héros, des princesses, des dragons et des monstres... dans un jeu video dans lequel elle se retrouve piégée.

Un ton juste, un rythme soutenu, un peu d'humour : tout pour plaire à partir de 7-8 ans et bien plus, même pour des adultes qui ont envie d'un bon livre fantastique rapide. Vraiment très sympa!
Lien : http://abrrracadabra.canalbl..
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