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Ce troisième tome de Hawkmoon voit se poursuivre ses aventures à un rythme moyen-médiocre, sur une géographie littéraire légèrement vallonnée arborant creux décevants et collines plaisantes.

Notre héros, accompagné d'un Huillam d'Averc devenu franchement sympathique (mais perdant du coup son fond ténébreux) est à nouveau envoyé en mission par Celui-qui-sait-tout : j'ai nommé le Guerrier d'Or et de Jais. Premier arrêt au coeur même de l'Empire vénéneux de Granbretanne – l'infâme baron Méliadus à ses basques - pour retrouver le seul homme susceptible de débusquer la Kamarg à présent cachée aux yeux du monde. Deuxième arrêt… quelque part, à la recherche de l'Épée de l'Aurore, il va aider à nettoyer une ville des abjects pirates qui la parasitent.

Creux et bosses dans cette histoire disais-je. de la frustration aussi, quand des éléments au fort potentiel ne sont pas exploités. le personnage d'Elvéreza Tozer par exemple, sorte d'hybride entre Cyrano et Shakespeare, formidable bretteur, bonimenteur et auteur de tragédies célèbres telles que « le Roi Stalin » ou « Chirshild et Adulf, la Comédie d'Acier », qui ne fait qu'une courte apparition. Autre exemple : la civilisation des Kampps dans les grandes plaines d'Amarehk, aussitôt rencontrée et balayée alors qu'elle commençait à fleurer bon le Jack Vance.

Parmi les « bosses », il y a les descriptions plus poussées de Londra - avec entre autres ce Palais du Temps sorti tout droit d'Alice au Pays des Merveilles – et des manoeuvres de sa cour. Également, la deuxième partie aux accents de « Pirates des Caraïbes » (sans être aussi drôle). En pointillé, il y a ce jeu qui consiste à essayer de deviner les noms des villes contemporaines dans ces déformés post-apos ).

Parmi les creux, les longs périples à travers plaines, montagnes et forêts agrémentés de dialogues fades et de rencontres périlleuses avec des monstres à becs et fourrures ou des reptiles méchants, qui feraient rire comparés aux récits de Conan. Aussi la présence de ce Guerrier d'Or et de Jais, toujours là quand il faut ; Deus ex machina qui ne laisse presque aucun libre arbitre à Hawkmoon réduit à l'état d'outil.

La fin du premier cycle approche enfin. J'aurais presque tendance à dire « pas trop tôt ! »
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Hawkmoon et ses amis ont échappé au Ténébreux empire en s'enfuyant dans une autre dimension. Mais l'ennui, la crainte d'être retrouvé et les mystérieuses injonctions du Guerrier d'or et de jais vont le lancer en compagnie de D'Averc dans une nouvelle quête qui les mènera jusqu'en Amarekh à la recherche d'une arme de destruction massive :l'épée de l'Aurore . On retrouve dans ce troisième volume du cycle les qualités d'imagination de l'auteur mais aussi les défauts : empilement des péripéties qui ne sont jamais développées , monstres épouvantables aisément vaincus, murs infranchissables escaladés en un clin d'oeil, héros épuisés et affamés exterminant des troupes d'ennemis , interventions in extremis de deus ex machina variés . Il est à remarquer que Hawkmoon , comme les autres super guerriers de Moorcok ne sont toujours que des marionnettes aux mains de forces supérieures (Bâton, Balance…etc) . Une relecture décevante au final.
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J'aime beaucoup cet univers steampunk magique de Moorcock. Les machines, les voyages dans le temps et l'espace, les créatures. Et Hawkmoon qui continue à suivre involontairement le destin dicté par le bâton runique. Il fait de belles rencontres et de plus dangereuses également.
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Un troisième tome en 2 parties bien distinctes; la première s'attachant au Ténébreux Empire, à sa description riche et détaillée de son fonctionnement, à la présentation des personnages importants, de leurs rapports, de leur relation et des enjeux qui se profilent. L'auteur nous gratifie d'une très appréciable présentation de ce royaume du mal, sans doute pour en souligner la grandeur, la puissance et le danger qu'il représente. La seconde partie revient sur Hawkmoon et sa quête, qui s'infiltre au coeur du sombre royaume de bien jolie manière; l'auteur utilise un chouette artifice scénaristique et une mise en scène fine et travaillée pour renouveler l'intérêt et créer la surprise. On retrouve là tout le style riche et fin de l'auteur pour nous conter l'avancée du conflit; les pions se mettent en place, doucement mais sûrement
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La Kamarg et son peuple réfugiés dans une autre dimension, Dorian Hawkmoon, le comte Airain et tout ce petit monde sont à présent hors de portée de Méliadus, Grand Connétable de l'Ordre du loup. Mais celui-ci n'a pour autant pas abandonné l'idée d'assouvir sa vengeance, et rêve de les voir tous morts ou réduits en esclavage.
Alors que Dorian tente de tromper son ennui (comme les autres du reste), il rencontre un personnage qui lui est inconnu, comment est-il arrivé là, et est-il à la solde des Grandbretons? Une chose est sûre, ils ne sont plus en sécurité. Cet homme est arrivé jusqu'à eux grâce à la science d'un sorcier, son histoire n'a pas été prise au sérieux par les Granbretons, mais c'est sans compter la ténacité de Méliadus, qui lui, y voit un moyen de récupérer Hawkmoon, et se met donc à sa recherche.
Dorian et Huillam d'Averc se rendent alors à Londra pour savoir s'ils peuvent trouver ce sorcier avant les Granbretons, et en savoir un peu plus sur cette science du voyage entre les différentes dimensions. Au service du Bâton Runique, Hawkmoon ne pourra pas rentrer de sitôt en Kamarg, ses aventures l'entraîneront jusqu'en Amarekh où il devra récupérer (encore) un artefact.
Troisième tome de la saga des Runes, cet opus est largement meilleur que le deuxième, même si la Fantasy de Moorcock reste caricaturale. Une lecture divertissante, qui manque cependant de profondeur, les événements s'enchaînent un peu trop rapidement et laissent peu de temps au lecteur d'entrer dans l'action et de s'approprier l'histoire. le français Huillam D'Averc ajoute cependant une note d'humour, et une fraîcheur absentes dans le tome précédent.
Pour l'instant, cette série n'est pas pour moi la meilleure de Michaël Moorcock. Si l'on veut véritablement profiter du monde et s'imprégner de la folie granbretonne, autant faire une partie de jeu de rôle.
Lien : http://avantquelafindumonden..
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Le premier volume est plein de promesses. Héros flamboyants et méchants emblématiques. Malheureusement au fur et à mesure de la saga on se croirait dans un mauvais Edgar Rice Burroughs : les rebondissements absurdes se succèdent, les scènes sont bâclées (la fin est catastrophique). Quant à Hawkmoon le héros, il manque de charisme et surtout il est insupportable par son indécision chronique
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L'épée de l'aurore nous entraîne sur des terres mythiques, peuplées, dit-on, de géants... Bienvenue en Amarekh !
Un tome grandiose où Dorian rencontre J.C... ;-)
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