Depuis 2 tomes,
Jean-Pierre Pécau intègre dans les aventures de Walter Duncan et de Miss Mood une nombre assez considérable d'éléments de 2 autres sagas qu'il scénarise. le lecteur est alors confronté à des inputs venant d'Arcane majeur et de l'Histoire secrète. C'est très chouette pour de l'autopromo mais moins intéressant pour le lecteur peu au courant de ces 2 séries.
Ici, on démarre avec la première guerre du Golfe. Un bunker de Saddam a été construit au-dessus d'une sorte de ziggourat. Dans ses halls, les murs sont couverts de cartes... ces fameuses cartes pour lesquelles les familles, les arkhontes, les agences gouvernementales américaines et russes s'entretuent depuis le tome 1. Elles permettent de manipuler le hasard en agissant sur la retro-synchronicité, donnant aux joueurs le choix entre tous les possibles.
Stargate, la principale agence américaine de gestion des cartes, est mise sur la touche. Une société privée, Greywolf, la supplante dans des fouilles qui révèlent de très puissants lieux de hasard total... des lieux où la réalité change toutes les 57 secondes... Walter Duncan va y aller au culot, comme souvent et ne devra son salut qu'à un coup de ... chance. Mais on sait que dans Arcanes, la chance n'existe plus vraiment. Alors qui tire les ficelles?
Jean-Pierre Pécau se débrouille relativement bien dans la gestion de toutes ses intrigues, mais c'est de plus en plus difficile pour le lecteur de recouper tous les fils. le dessin est trop sombre et trop "griffonné" à mon goût.