AccueilMes livresAjouter des livres
Découvrir
LivresAuteursLecteursCritiquesCitationsListesQuizGroupesQuestionsPrix BabelioRencontresLe Carnet
EAN : 9782211037112
233 pages
L'Ecole des loisirs (18/09/1996)
3.61/5   451 notes
Résumé :
Un magasin spécialisé, une caverne d'Ali Baba pour fanatiques de simulation sur petit écran. Mais le marchand, un vieil homme, remarque sur la poitrine d'Andreas un insigne auquel ses camarades n'avaient pas accordé d'attention. Il murmure "Ça ne finira jamais…" et leur donne un jeu. En leur ordonnant d'y jouer. Un jeu "d'enfer". Quand le virtuel rejoint le réel, quand le passé pare l'actualité d'un désagréable air de déjà vu, le frisson n'est pas loin. Celui qui at... >Voir plus
Que lire après No pasaran : Le JeuVoir plus
Critiques, Analyses et Avis (75) Voir plus Ajouter une critique
3,61

sur 451 notes
« No pasarán », « Ils ne passeront pas », c'est la phrase, cri de révolte et de haine, prononcée par un camp espagnol lors de la guerre civile, mais c'est finalement celle qui reflète toutes les guerres !
Voilà enfin un roman qui, sous prétexte d'incursion surnaturelle dans un jeu vidéo, informe les adolescents sur la guerre. Mais quelle guerre ? Toutes les guerres ! Que ce soit celle de 14-18 avec les batailles autour de Verdun, ou la guerre civile espagnole avec Guernica, ou encore la guerre en Bosnie, ou enfin la guerre 40-45, avec la Rafle du Vel d'Hiv'…
Voilà donc le thème principal de ce roman qui flirte allègrement avec la violence.

Certains pourront dire que la violence les insupporte, c'est vrai, mais c'est pour mieux la bannir que l'auteur l'a mise en scène ! Un trop-plein de sang, de massacres provoque inévitablement la nausée. Les 3 adolescents héros de cette histoire vont boire cette coupe écoeurante jusqu'à la lie.

Certains diront aussi que le style de l'auteur n'est pas particulièrement « spécial », que la fin est trop classique…Oui, c'est vrai. Mais il faut dire que la complexité due au mélange des guerres et à l'interpénétration du réel et du fantastique est suffisante pour ne pas en « rajouter » avec un style difficile à comprendre. Et la fin « convenue » est une fin percutante pour nos ados qui n'y connaissent rien, il faut l'avouer, à la guerre 40-45.

Et enfin, il faut reconnaître que les personnages sont un peu trop caricaturés, soit bons, soit méchants. OK…mais je le redis, c'est pour ne pas détourner l'attention des ados du thème principal.

Vous l'aurez compris, je plaide à toute force pour ce roman. Pour les ados. Pour la vie. Pas celle des jeux vidéo, pas celle des combats, celle de la tolérance et de la compréhension.
La violence « no pasará » !
Commenter  J’apprécie          824
Je n'avais plus ouvert un livre-jeunesse depuis bien longtemps et celui-ci, reçu au pique-nique Babelio, prenait la poussière au fond d'un tiroir lorsque, confinement oblige, j'ai décidé de traquer les laissés-pour-compte.
La couverture n'étant pas très engageante et le titre plutôt bizarre, j'ai consulté sa fiche sur le site.
Le thème abordé, à savoir l'addiction aux jeux vidéo, me semblait commun et trop de fois traité.
C'est finalement la critique enthousiaste de Latina qui m'a incitée à me lancer à la découverte de cette lecture improbable.
Une lecture qui s'est révélée bouleversante, dérangeante.

Quoi de plus banal, au départ, que ces trois ados qui, en voyage scolaire à Londres, quittent le groupe pour s'acheter des jeux vidéo dans une petite boutique spécialisée ?
Ils en sortent pourtant troublés par l'attitude étrange du vieux vendeur qui leur laisse une disquette mystérieuse tout en les engageant fortement à la visionner.
Aubaine pour ces jeunes gens, cette disquette contient un jeu de qualité technologique incomparable qui les entraîne dans des reconstitutions historiques de grandes batailles telles que Guernica ou la première guerre mondiale, où ils sont actifs et stratèges.
Un jeu de dimension fantastique qui semble s'adapter à chaque joueur et finit par les happer physiquement.
Face à cette terrible expérience, chacun va réagir à sa façon.
Andreas, le plus âgé et le meneur, déjà fasciné par la violence et élevé dans des idéologies fascistes, bascule dans la folie meurtrière.
Thierry, le suiveur, d'abord sûr de son fait, se met à paniquer lorsqu'il s'aperçoit de l'impact physique que le jeu a sur lui.
Eric, quant à lui, est le seul à garder la tête froide et à porter un regard clair sur la dérive du jeu en cherchant à y mettre un terme.
Une prise de conscience terrifiante pour ces jeunes qui vivent rétrospectivement dans leur chair la spirale infernale de la guerre et de son injustice.

Plusieurs thèmes se croisent dans ce récit oppressant.
L'addiction aux jeux vidéo, bien sûr, qui coupent de la réalité et empêchent une saine construction de la personnalité.
Les idéaux de supériorité qui génèrent la haine, manipulent les êtres humains et utilisent la force pour s'imposer.
Les séquelles psychologiques de ceux qui se sont battus et ont été témoins d'atrocités dont ils ne voulaient pourtant pas se faire complices.

Un roman indispensable à toute époque dont la plume, simple mais incisive, assène un puissant choc à l'esprit en le confrontant à la réalité crue et obscène de la guerre.
Commenter  J’apprécie          446
L'histoire est très originale. Un vieux monsieur offre un jeu vidéo à des adolescents. Ces derniers vont découvrir un jeu de guerre particulièrement violent et réaliste. Tellement réaliste qu'ils ne sauront plus s'ils sont dans un monde réel ou un monde virtuel. Et le lecteur également. On ne sait plus, comme les héros, si les scènes de batailles sont réelles ou non.
De plus, renforçant cet impression, le réel et le virtuel se croisent : un des garçon ayant choisit le rôle du SS reconnaît, parmi les déportés juifs, le vendeur de la boutique âgée d'environ 15 ans.
L'atmosphère du récit est oppressante, la violence est très présente, mais de façon à ce que le lecteur finisse par s'interroger sur la banalisation de la violence, du racisme et des conséquences que cela à eu ou pourra avoir.
La fin est un peu décevante car trop classique.

Commenter  J’apprécie          360
"No pasarán : le jeu", un « classique » de la littérature jeunesse de notre époque. Nombre d'entre nous ont dû le lire pour le cours de français et l'ont volontairement rapidement oublié. Comment ne pourrait-on pas comprendre cette envie lorsque l'on a 14, 15, 16, voir 24 ans et qu'après lecture, nous nous retrouvons à mi-chemin entre le ridicule, la gêne et la haine provoquer par cet ouvrage… Pardon ? Vous êtes professeur de français et vous estimez ce livre comme "à la mode", "parlant" pour vos petits élèves ignorants à qui vous devez parler en termes « jeunes » ? Eh bien, si c'est le cas, sachez que cette critique est destinée à votre attention.

Pour commencer, parlons de son auteur Christian Lehmann : cet écrivain, qui vous doit aujourd'hui un certain capital, est né en 1958 et a donc le même âge qu'un professeur de français littéraire. Cet auteur s'était illustré auparavant en publiant divers livres à destination des adultes ainsi que pour un lectorat plus jeune. Alors que cela faisait un an qu'il venait d'offrir au public une oeuvre qui est un minimum intéressant, "L'évangile selon Caïn", Lehmann sort en 1996 le livre "No pasarán, le jeu". Il s'agit de son premier essai sur le jeu vidéo et de son premier livre destiné aux adolescents. Si vous cherchiez à vous adresser à vos élèves par son intermédiaire, vous partez déjà dans la mauvaise direction en tendant votre oreille à la narration d'un homme qui avait près de 40 ans lorsqu'il tenta de s'adresser à un public d'ados, ou de "gamers" comme il les appelle dans son livre. Et cela est bien prouvé par son utilisation de lieu commun (dont nous reparlerons peu après), mais aussi par le fait que le jeu vidéo n'a jamais été une problématique importante aux yeux de Christian Lehmann avant ce livre. Il est intéressant de noter d'ailleurs que les jeux vidéo ne seront plus un sujet intéressant pour lui après, mis à part pour les suites parues bien des années après le premier livre. Certes, certains esimeront que cet intéret semblant sortir de nulle part prouve au contraire qu'il avait pris le temps de se documenter avant d'écrire cet ouvrage et que, même s'il ne s'intéresse pas aux jeux-vidéos, il nous fera quand même une histoire intéressante, mais ils feraient mieux d'attendre la suite.

Quant à la manière dont le sujet (le jeu vidéo)-ce qui a valu à ce livre de se vendre comme des petits pains-y est traité, il est simple de la résumer : l'approche de l'auteur est inexistante. le jeu vidéo ici n'est pas traité comme un média ou même comme un jeu mais comme une diablerie et comme un rituel sectaire n'attirant que les dérangés, et cela est fait d'une manière vicieuse et dissimulée. La narration nous prend d'abord la main en nous faisant croire que l'auteur tente de parler à un public de passionnés pour qui le jeu vidéo est une excuse pour se retrouver entre amis et s'amuser comme des gamins, le tout fait en tentant de se donner un genre de connaisseur par le biais de références grossières et datées (en nous citant des jeux connus pour des scandales provoqués par des antis jeux vidéo tels que "Mortal kombat" pour être sûr de parler au plus ignare des néophytes). Mais ce sentiment de bienveillance à l'égard des joueurs disparait dès la moitié du second chapitre quand nous comprenons à qui nous avons affaire ; les personnages principaux, les seuls joueurs de jeux vidéo du livre, forment de prime abord un groupe de marginaux, chacun ayant des problèmes affectifs avec leurs parents. Car il est de notoriété publique que tous les joueurs de jeux vidéo du monde habite dans des taudis auprès de leur parent unique qui a des problèmes de boissons et/ou se fait violenter quand il rentre chez lui, n'est-ce pas ? de plus, l'un d'eux, Andréas, deviendra l'antagoniste. Je passe sur le fait que, comme par hasard, celui-ci sait fabriquer des bombes fumigènes à retardement, porte sans gêne des symboles nazis, et menace le héros de faire du mal à l'élue de son coeur car, après tout, ces poncifs surutilisés et éculés sont un propre à la littérature subversive de bac à sable moderne. Cela dit, c'est par ce personnage que n'importe quelle personne ayant un jour jouer à un jeu d'échec électronique ou à un jeu de cartes sur son ordinateur se sentira comme insulté par l'auteur puisque les seules actions qu'il entreprendra entant que joueur de jeu vidéo sera de faire du mal aux autres en choisissant volontairement de jouer dans la peau de l'armée nazie dans le jeu traité par le livre (jeu qui n'existe pas)- le livre se termine d'ailleurs sur un de ses rêves où il déporte des juifs en les poussants vers un wagon en prenant du plaisir.
Certes, tous les joueurs ne sont pas des nazis-terroristes-tueurs en puissances et harceleurs dans ce livre : les 2 autres membres du groupe, eux, sont les gentils. C'est pourquoi ils arrêtent de jouer au jeu maléfique. Vicieux, n'est-il pas ? Car oui, le jeu vidéo est ici traité comme un outil de propagande et l'oeuvre du diable car il pousse les jeunes à l'addiction jusqu'à l'épuisement et les rends coupables d'HORRIBLES CRIMES TELS QUE... le génocide à l'encontre de PERSONNAGES VIRTUELS qui n'existe pas. Voyons, c'est grave ! comme le souligne si subtilement l'auteur par l'un des gentils joueurs qui fera des cauchemars dans la peau d'un général sur le point de tirer une balle dans la nuque de plusieurs déserteurs- ce qui n'est jamais arrivé dans l'histoire du jeu vidéo pour la simple et bonne raison que cela serait stupide et horrible d'un point de vue ludique et que le jeu vidéo serait simplement devenu illégal si c'était arriver. Ainsi, les gentils sont de véritable gary sus qui finissent par revenir sur le droit chemin en détestant les jeux vidéo. Je tiens à préciser que si la nature des jeux de guerre est sujet à débat, le livre fait des généralités de part son manque de référence et un manque de citations qui arrange ses thèses.

Mais si le sujet vous importe peu et que vous cherchez simplement à faire lire à vos élèves une histoire intéressante et originale... Hé bien vous êtes bien mal tombés. En effet l'histoire n'a rien d'original ou de subversif, son style est basique au mieux tant l'auteur se contente de nous décrire les personnages et le présente sans âme ou passion en se contentant d'attirer le jeune lecteur de manière réductrice par le biais de description de corps nu et mouillé par une douche... Pour cacher le manque de matière de personnages qui sont à la fois plat par leur non-originalité (pour qu'un maximum de gamin influençable puisse s'identifier (ce qui ne marche pas) et qui donnent également envie de s'arracher les yeux au lecteur par leurs réactions dignes de sitcoms ridicules et leur passé censé être impressionnant de par un côté noir et crado qui est tellement exagéré qu'il en devient grotesque étant donné que tout se résume à des clichés sur la "vie sexuelle débridée de jeunes", l'alcool et la cigarette (du déjà vu, donc).

En bref, ce livre est un pamphlet anti jeux vidéo réaliser par un opportuniste, mais pire que cela c'est une très mauvaise porte d'entrée vers la littérature et la lecture en général. J'ai lu ce livre il y a cinq ans quand j'avais 13 ans et je suis encore capable de vous raconter l'histoire non pas parce qu'elle m'a marqué par ses rebondissements mais bel et bien parce que son récit est un manuscrit vu et revu un MILLIARD de fois par le plus bête des auteurs jeunesse. Et le pire dans tout ça, c'est que mon professeur nous l'avait fait lire à moi et à ma classe en pensant s'adresser à nous et que, encore cette année, mon petit cousin de 14 ans a dû le lire et n'en revient toujours pas de la bêtise et de la prévisibilité de cet infâme torchon. C'est à cause de ce genre de succès non-pas provoqués par la jeunesse mais par de hautes sphères pensant pour des générations qui leurs sont de plus en plus éloignées que la jeunesse est dégoutée par les plus beaux ouvrages, ce qui est rendu ironique par le fait que les jeux vidéos sont aujourd'hui bien plus recherchés artistiquement que ce papelard.

Les jeunes et les joueurs de jeux vidéo ne pensent pas uniquement par le jeu vidéo comme de simples demeurés ou des dictateurs pensant uniquement par leur image, au contraire: jouer à un jeux vidéo est pour eux un moyen (tel la lecture) de découvrir autant de monde merveilleux, des messages, de se mettre dans la peau d'autrui, de se cultiver, de découvrir de nouveaux points de vue exprimer par les auteurs des histoires raconter à travers leur genre de manuscrits, sauf que les écrans sont aidés par des fresques dessiner sur des tablettes graphiques par des stylistes et des sculpteurs 3d aidés par des scanners et de véritables innovations, permettant autant à ces développeurs qu'aux joueurs de renouer avec l'art qui lui se renouvelle plus que la vision dépassée de Christian Lehmann qui n'a cherché qu'à se faire des sous auprès d'ignorants impressionnable grâce au cru de la guerre comme il le refera 2 fois en écrivant les suites de cet immondice en continuant de parler d'un sujet dont il se fiche royalement, comme en atteste les couvertures changeantes des différentes éditions provenant toutes de jeux différents et dont 2 d'entre elles ne proviennent même pas de "jeux de stratégie".
Bref, si vous pensez intéresser vos élèves avec ce livre, préconiser plutôt de vrai bon livre comme « Madame Bovary » (que vous pourriez introduire par un grand littéraire ayant une chaine YouTube : Frédéric Souterelle), et si vous cherchez du moderne faites leur lire "Reborn: le nouveau monde" de Thierry Robberecht, bien plus intéressant et immersif, ou, si vos élèves ont 18 ans, la saga "Metro 2033" ou les livres de Tom Clancy (ces 2 derniers souvent adaptés en jeu d'ailleurs et surtout primés pour leur réalisme), plutôt que de vous ridiculiser.
Commenter  J’apprécie          43
Je ne joue pas aux jeux sur ordinateur et n'y jouerai jamais mais si j'ai lu cette histoire c'est parce qu'elle permet de basculer dans un univers fantastique tout en étant une réflexion sur la guerre en générale.
Trois copains liés par l'amour des jeux vidéo bien sanglants sur ordinateur profitent d'un séjour scolaire à Londres pour faire une incursion dans un magasin tenu par un étrange vieillard. C'est une caverne d'Ali Baba où on trouve tous les jeux que l'on désire. Mais au moment de partir, le vieillard remarque sur le blouson d'Andréas un insigne nazi et il les oblige alors à accepter un jeu qui va les faire basculer dans une réalité virtuelle troublante.
C'est Thierry qui s'en rend compte en premier puisqu'il se retrouve catapulté en 1917 en France sur le front de l'Aisne. Cette expérience ultime le terrifie tout comme Eric qui, lui, se retrouve dans le village de Guernica en 1938. Mais pas Andréas qui, au contraire, est fasciné par la possibilité de pouvoir tuer, et encore tuer. Qu'importe s'il s'agit d'innocents, qu'importe s'il devient un bourreau sanguinaire, Andréas sombre dans une folie meurtrière virtuelle certes mais ô combien révélatrice de sa personnalité. Les deux amis vont devoir trouver un moyen pour stopper Andréas.
Le roman est court mais intense, de plus il se termine par un « cliffhanger » comme on dit qui vous laisse sur votre faim. Vite la suite.
Commenter  J’apprécie          220


critiques presse (2)
ActuaBD
07 mars 2014
Les 120 planches de ce plaidoyer contre la guerre et la banalisation de la violence se lisent avec plaisir et… un certain effroi ! En reliant notre époque gavée de virtualité et de superficiel avec l’horreur des conflits passés, ce nouvel ouvrage des éditions Rue de Sèvres confirme son souci de produire une bande dessinée de qualité.
Lire la critique sur le site : ActuaBD
Sceneario
12 février 2014
Cette Bande Dessinée est une très belle réussite qui donne envie de découvrir le roman et ces auteurs talentueux.
Lire la critique sur le site : Sceneario
Citations et extraits (30) Voir plus Ajouter une citation
Ce que recherche Andreas, c'est le pouvoir démentiel que procure une arme à un pauvre type sans idées, sans courage, sans rien d'autre que sa haine de lui-même et des autres.
Andreas te sortira des milliers de discours sur la noblesse militaire, sur la grandeur de servir le drapeau, un tas de conneries auxquelles il ne connaît rien mais que sa famille lui a inculquées depuis tout petit pour masquer par des mots l'essentiel. L'envie de détruire, l'envie d'écrasr, l'envie de tuer.
Commenter  J’apprécie          420
Tu sais, j'ai à peine quarante ans, mais j'ai grandi à une époque que tu ne peux pas imaginer, où il n'y avait pas encore de téléviseurs, ou presque. Une époque où la pensée avait le temps de mûrir, où on lisait plus de livres qu'aujourd'hui. Je ne connaissais pas...tout ça, dit Munier en désignant l'ordinateur. Les jeux vidéo, tous ces trucs virtuels...je n'ai rien contre, mais c'est un monde hors du monde, hors de notre réel, un monde où fuir le quotidien...
Commenter  J’apprécie          210
Il jeta un regard rapide sur les affaires de son frère, à la recherche d'un magazine pour hommes, sans succès. Un livre était posé sur la tablette de nuit près d'un cendrier plein. Eric le souleva, en lut le titre : L'espoir. André Malraux. Sur la couverture, des soldats souriants levaient le poing, penchés aux fenêtres d'un train en partance. Eric jeta un oeil à la quatrième de couverture : il était question d'une attaque, quelque part en Espagne, contre un bâtiment tenu par des insurgés. Une histoire de guerre, sans doute. Pourtant, dans ses lettres, Gilles semblait en avoir soupé, de la guerre. Lui qui s'était porté volontaire pour la Bosnie semblait au fil des mois avoir perdu ses illusions. Comme Eric reposait le livre, une photographie s'en échappa, qu'il ramassa à terre. C'était un cliché pris au Polaroïd, sur lequel on apercevait en arrière-plan un camion blindé et un amas de sacs de sable. Au premier plan, deux enfants blonds, un garçon et une fille d'une dizaine d'années, habillés de pulls de couleurs bigarrées, de pantalons de toile rêche et de bottes de caoutchouc rouge vif, grimaçaient leur plaisir en avalant des bonbons. La fillette présentait en riant sa poupée à la caméra, une Barbie fatiguée dont le buste avait été rafistolé à grand renfort de sparadrap. Eric glissa la photographie entre deux pages, partit se laver les dents. Il avait passé la soirée de la veille à réviser in extremis ses derniers cours de mathématiques, et sa tête était encore pleine de formules mal digérées. Mais l'idée lui vint, lancinante, qu'il faudrait qu'il tente d'en apprendre plus sur son frère, et sur ce qu'il avait vu, là-bas.
Commenter  J’apprécie          40
Ce n’était pas un rêve. La poignée était solide, résista même une seconde. Eric poussa de tout son poids, et la porte céda enfin. Il reconnut l’odeur de la boutique, inexplicablement. L’odeur des matins de Noël, des emballages en cellophane luisant sous le papier cadeau déchiré, des paquets ouverts exhalant le propre et le neuf, l’inconnu. Ils restèrent groupés sur le seuil un instant, comme hésitant à rompre la magie de l’endroit. Puis se séparèrent, timidement. Thierry ôta sa casquette, son écharpe. Du coin de l’oeil, Eric le vit faire, songea que c’était probablement à cause de la chaleur. L’effet évoquait plus sûrement un croyant pénétrant dans une église. Il se concentra sur l’étalage devant lui, leva lentement la main vers une boite de jeu, repoussant l’instant du contact. C’est idiot, songea-t-il, ce ne sont que des jeux sur ordinateur, pas le Sacré Graal…mais cette pensée ne fit que traverser son esprit, et il glissa la boite hors de son logement avec précaution, presque avec révérence. A l’intérieur de la boutique, le temps alors n’eut plus cours.
Commenter  J’apprécie          60
Vous-aimez la guerre et les jeux vidéos? Venez me lire.

Cette oeuvre paru en France le 18 septembre 1996.
Trois jeunes adolescents, Eric, Thierry, Andreas se trouvent en voyage scolaire à Londres. Ils se rendent dans un magasin de jeux vidéos. Le marchand leur donne une disquette sans livrer d'instruction. Arrivés en France, Thierry, impatient installe le nouveau jeu. Andreas et Thierry y jouent en permanence. Dans le jeu pas comme les autres, Thierry est atteint d'une crise d'épilepsie, il la ressent dans la vie réelle et se retrouve à l’hôpital accompagné d'Elena et d'Eric. La mère de Thierry arriva à l'hôpital et donna l'ordre aux deux enfants de rentrer chez Thierry pour prévenir son père. Par la suite, les trois copains se mettent à rejouer au jeu et vont chacun dans un clan ce qui crée des conflits amicaux. Vont-ils arrêter d'y jouer ?

On a aimé cette oeuvre car on aime la science-fiction et c'est un livre sur les jeux vidéos et la guerre ce qui normalement intéresse les jeunes. C'est un roman qui se lit facilement.
Commenter  J’apprécie          60

Videos de Christian Lehmann (11) Voir plusAjouter une vidéo
Vidéo de Christian Lehmann
FESTIVAL DES UTOPIALES 2023
Dans la série The Leftovers, 2% de la population disparait brusquement le 14 Octobre 2011 laissant les survivant·e·s à la merci de mouvements sectaires. Pendant la pandémie covid, nombreux·ses sont celles et ceux qui ont profité du chaos. Comment transmettre la parole scientifique quand les escrocs, avec ou sans blouse blanche, occupent le terrain médiatique ?
Moderateur : Olivier Cotte Intervenants : Christian Lehmann, Nicolas Martin, Claire North, Stéphanie Simon
autres livres classés : jeux vidéoVoir plus
Les plus populaires : Jeunesse Voir plus


Lecteurs (1078) Voir plus



Quiz Voir plus

No pasaràn, le jeu.

Qui est amoureux d'Elena?

Thierry
Andreas
Eric
Cédric

10 questions
635 lecteurs ont répondu
Thème : No pasaran : Le Jeu de Christian LehmannCréer un quiz sur ce livre

{* *} .._..