"No pasarán : le jeu", un « classique » de la littérature jeunesse de notre époque. Nombre d'entre nous ont dû le lire pour le cours de français et l'ont volontairement rapidement oublié. Comment ne pourrait-on pas comprendre cette envie lorsque l'on a 14, 15, 16, voir 24 ans et qu'après lecture, nous nous retrouvons à mi-chemin entre le ridicule, la gêne et la haine provoquer par cet ouvrage… Pardon ? Vous êtes professeur de français et vous estimez ce livre comme "à la mode", "parlant" pour vos petits élèves ignorants à qui vous devez parler en termes « jeunes » ? Eh bien, si c'est le cas, sachez que cette critique est destinée à votre attention.
Pour commencer, parlons de son auteur
Christian Lehmann : cet écrivain, qui vous doit aujourd'hui un certain capital, est né en 1958 et a donc le même âge qu'un professeur de français littéraire. Cet auteur s'était illustré auparavant en publiant divers livres à destination des adultes ainsi que pour un lectorat plus jeune. Alors que cela faisait un an qu'il venait d'offrir au public une oeuvre qui est un minimum intéressant, "
L'évangile selon Caïn", Lehmann sort en 1996 le livre "No pasarán, le jeu". Il s'agit de son premier essai sur le jeu vidéo et de son premier livre destiné aux adolescents. Si vous cherchiez à vous adresser à vos élèves par son intermédiaire, vous partez déjà dans la mauvaise direction en tendant votre oreille à la narration d'un homme qui avait près de 40 ans lorsqu'il tenta de s'adresser à un public d'ados, ou de "gamers" comme il les appelle dans son livre. Et cela est bien prouvé par son utilisation de lieu commun (dont nous reparlerons peu après), mais aussi par le fait que le jeu vidéo n'a jamais été une problématique importante aux yeux de
Christian Lehmann avant ce livre. Il est intéressant de noter d'ailleurs que les jeux vidéo ne seront plus un sujet intéressant pour lui après, mis à part pour les suites parues bien des années après le premier livre. Certes, certains esimeront que cet intéret semblant sortir de nulle part prouve au contraire qu'il avait pris le temps de se documenter avant d'écrire cet ouvrage et que, même s'il ne s'intéresse pas aux jeux-vidéos, il nous fera quand même une histoire intéressante, mais ils feraient mieux d'attendre la suite.
Quant à la manière dont le sujet (le jeu vidéo)-ce qui a valu à ce livre de se vendre comme des petits pains-y est traité, il est simple de la résumer : l'approche de l'auteur est inexistante. le jeu vidéo ici n'est pas traité comme un média ou même comme un jeu mais comme une diablerie et comme un rituel sectaire n'attirant que les dérangés, et cela est fait d'une manière vicieuse et dissimulée. La narration nous prend d'abord la main en nous faisant croire que l'auteur tente de parler à un public de passionnés pour qui le jeu vidéo est une excuse pour se retrouver entre amis et s'amuser comme des gamins, le tout fait en tentant de se donner un genre de connaisseur par le biais de références grossières et datées (en nous citant des jeux connus pour des scandales provoqués par des antis jeux vidéo tels que "Mortal kombat" pour être sûr de parler au plus ignare des néophytes). Mais ce sentiment de bienveillance à l'égard des joueurs disparait dès la moitié du second chapitre quand nous comprenons à qui nous avons affaire ; les personnages principaux, les seuls joueurs de jeux vidéo du livre, forment de prime abord un groupe de marginaux, chacun ayant des problèmes affectifs avec leurs parents. Car il est de notoriété publique que tous les joueurs de jeux vidéo du monde habite dans des taudis auprès de leur parent unique qui a des problèmes de boissons et/ou se fait violenter quand il rentre chez lui, n'est-ce pas ? de plus, l'un d'eux, Andréas, deviendra l'antagoniste. Je passe sur le fait que, comme par hasard, celui-ci sait fabriquer des bombes fumigènes à retardement, porte sans gêne des symboles nazis, et menace le héros de faire du mal à l'élue de son coeur car, après tout, ces poncifs surutilisés et éculés sont un propre à la littérature subversive de bac à sable moderne. Cela dit, c'est par ce personnage que n'importe quelle personne ayant un jour jouer à un jeu d'échec électronique ou à un jeu de cartes sur son ordinateur se sentira comme insulté par l'auteur puisque les seules actions qu'il entreprendra entant que joueur de jeu vidéo sera de faire du mal aux autres en choisissant volontairement de jouer dans la peau de l'armée nazie dans le jeu traité par le livre (jeu qui n'existe pas)- le livre se termine d'ailleurs sur un de ses rêves où il déporte des juifs en les poussants vers un wagon en prenant du plaisir.
Certes, tous les joueurs ne sont pas des nazis-terroristes-tueurs en puissances et harceleurs dans ce livre : les 2 autres membres du groupe, eux, sont les gentils. C'est pourquoi ils arrêtent de jouer au jeu maléfique. Vicieux, n'est-il pas ? Car oui, le jeu vidéo est ici traité comme un outil de propagande et l'oeuvre du diable car il pousse les jeunes à l'addiction jusqu'à l'épuisement et les rends coupables d'HORRIBLES CRIMES TELS QUE... le génocide à l'encontre de PERSONNAGES VIRTUELS qui n'existe pas. Voyons, c'est grave ! comme le souligne si subtilement l'auteur par l'un des gentils joueurs qui fera des cauchemars dans la peau d'un général sur le point de tirer une balle dans la nuque de plusieurs déserteurs- ce qui n'est jamais arrivé dans l'histoire du jeu vidéo pour la simple et bonne raison que cela serait stupide et horrible d'un point de vue ludique et que le jeu vidéo serait simplement devenu illégal si c'était arriver. Ainsi, les gentils sont de véritable gary sus qui finissent par revenir sur le droit chemin en détestant les jeux vidéo. Je tiens à préciser que si la nature des
jeux de guerre est sujet à débat, le livre fait des généralités de part son manque de référence et un manque de citations qui arrange ses thèses.
Mais si le sujet vous importe peu et que vous cherchez simplement à faire lire à vos élèves une histoire intéressante et originale... Hé bien vous êtes bien mal tombés. En effet l'histoire n'a rien d'original ou de subversif, son style est basique au mieux tant l'auteur se contente de nous décrire les personnages et le présente sans âme ou passion en se contentant d'attirer le jeune lecteur de manière réductrice par le biais de description de corps nu et mouillé par une douche... Pour cacher le manque de matière de personnages qui sont à la fois plat par leur non-originalité (pour qu'un maximum de gamin influençable puisse s'identifier (ce qui ne marche pas) et qui donnent également envie de s'arracher les yeux au lecteur par leurs réactions dignes de sitcoms ridicules et leur passé censé être impressionnant de par un côté noir et crado qui est tellement exagéré qu'il en devient grotesque étant donné que tout se résume à des clichés sur la "vie sexuelle débridée de jeunes", l'alcool et la cigarette (du déjà vu, donc).
En bref, ce livre est un pamphlet anti jeux vidéo réaliser par un opportuniste, mais pire que cela c'est une très mauvaise porte d'entrée vers la littérature et la lecture en général. J'ai lu ce livre il y a cinq ans quand j'avais 13 ans et je suis encore capable de vous raconter l'histoire non pas parce qu'elle m'a marqué par ses rebondissements mais bel et bien parce que son récit est un manuscrit vu et revu un MILLIARD de fois par le plus bête des auteurs jeunesse. Et le pire dans tout ça, c'est que mon professeur nous l'avait fait lire à moi et à ma classe en pensant s'adresser à nous et que, encore cette année, mon petit cousin de 14 ans a dû le lire et n'en revient toujours pas de la bêtise et de la prévisibilité de cet infâme torchon. C'est à cause de ce genre de succès non-pas provoqués par la jeunesse mais par de hautes sphères pensant pour des générations qui leurs sont de plus en plus éloignées que la jeunesse est dégoutée par les plus beaux ouvrages, ce qui est rendu ironique par le fait que les jeux vidéos sont aujourd'hui bien plus recherchés artistiquement que ce papelard.
Les jeunes et les joueurs de jeux vidéo ne pensent pas uniquement par le jeu vidéo comme de simples demeurés ou des dictateurs pensant uniquement par leur image, au contraire: jouer à un jeux vidéo est pour eux un moyen (tel la lecture) de découvrir autant de monde merveilleux, des messages, de se mettre dans la peau d'autrui, de se cultiver, de découvrir de nouveaux points de vue exprimer par les auteurs des histoires raconter à travers leur genre de manuscrits, sauf que les écrans sont aidés par des fresques dessiner sur des tablettes graphiques par des stylistes et des sculpteurs 3d aidés par des scanners et de véritables innovations, permettant autant à ces développeurs qu'aux joueurs de renouer avec l'art qui lui se renouvelle plus que la vision dépassée de
Christian Lehmann qui n'a cherché qu'à se faire des sous auprès d'ignorants impressionnable grâce au cru de la guerre comme il le refera 2 fois en écrivant les suites de cet immondice en continuant de parler d'un sujet dont il se fiche royalement, comme en atteste les couvertures changeantes des différentes éditions provenant toutes de jeux différents et dont 2 d'entre elles ne proviennent même pas de "jeux de stratégie".
Bref, si vous pensez intéresser vos élèves avec ce livre, préconiser plutôt de vrai bon livre comme « Madame Bovary » (que vous pourriez introduire par un grand littéraire ayant une chaine YouTube :
Frédéric Souterelle), et si vous cherchez du moderne faites leur lire "
Reborn: le nouveau monde" de
Thierry Robberecht, bien plus intéressant et immersif, ou, si vos élèves ont 18 ans, la saga "Metro 2033" ou les livres de
Tom Clancy (ces 2 derniers souvent adaptés en jeu d'ailleurs et surtout primés pour leur réalisme), plutôt que de vous ridiculiser.