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Critiques de Brandon Graham (22)
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John Prophet, tome 1

La mission de John Prophète : ressusciter l'Empire humain et activer la balise qui réveillera ses clones disséminés aux quatre coins de la galaxie.

Plusieurs prophètes , plusieurs dessinateurs à chaque chapitre , jusqu'au chapitre 4 on reste dans le même univers, l'histoire évolue.

Arrive le chapitre 5, autre dessinateur , et un univers très différent, mais pourquoi pas, après la surprise passée on rentre facilement dans le chapitre.

Le 6 , nous fait retrouver un dessin qui nous remet à "l’œil" ceux du début. Mais tout d'un coup, plusieurs John prophète "débarquent"....

Si Ortheia , centre de commandement du satellite D.I.E.U.,dans le chapitre 3 nous convainc le Nephilim du chapitre 6...bof bof, soudain un autre prophète, sortant du corps mort du Néphilim, tue les deux prophètes vainqueurs de ce monstre antédiluvien....Ah c'est Le John prophète, parce qu'il y en a un "ancien"...

Après avoir lu le résumé "explicatif", et retourné en arrière sur les chapitres, je comprend un peu mieux l'histoire....Ce que j'aime dans la BD , c'est que le dessin ajoute à la puissance des mots, il s'en passe même parfois...Là, c'est un peu ardu, voir touffu. Des dessins forts , des couleurs appuyées mais belles....mais cela manque de liant, est ce du aux nombreux dessinateurs et scénaristes, certainement, cela ressemble à un marabout, bout de ficelle, qui se veut interplanétaire ( l'idée et le concept de cette BD certainement) mais on a du mal à décoller...

A la fin un chapitre intitulé "bonus"...ils ont voulu faire plaisir à la seule fille de l'équipe ...ou quoi!!! ( le dessin et super, certes, mais même eux ne savait pas ou le mettre dans l'histoire; ils ont pas communiquer des quatre coins de la table à dessin ? ) et re "bonus"une "galerie" de couvertures originales...là ils se font plaisir à eux....

Le plaisir de la lectrice que je suis, a été gâché en tous les cas. Pourtant en recevant ce livre, un bel ouvrage, une fois en main, il me semblait que j'allais me régaler...je suis restée sur ma... Faim.
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John Prophet, tome 1

Avant de parler du livre, je voudrais remercier Urban Comics et Babelio pour m'avoir permis de le lire dans le cadre d'un partenariat !



Je ne lis pas souvent de comics mais quand j'en sélectionne un, je suis rarement déçu.

John Prophet promettait le meilleur avec un scénario très original. Dans un futur très lointain l'humanité s'est éteinte. Mais avant leur chute les hommes ont mis en place un plan pour reconquérir l'univers. Après des siècles d'hibernation, un homme se réveillera. Sa mission : réveiller ses clones disséminés dans l'univers et le reconquérir.



Une idée de base prometteuse... mais un ouvrage décevant...

L'histoire est racontée en "voix off". Il n'y a presque aucun dialogue, juste quelques informations confuses qui peinent à expliquer ce qui se passe devant nos yeux. On se croirait dans un mauvais jeu de rôle. La voix off donne le contexte comme le ferait le maître de jeu. On nous montre quelques croquis sur l'équipement mis à disposition des personnages. Pour le reste, c'est aux lecteurs de compléter via leur imagination fertile le manque de substance de l'histoire.



En effet, en guise de récit, il faudra se contenter de 3 petites histoires sur 3 planètes différentes.



Certains trouveront dans cette oeuvre une certaine poésie contemplative. Moi, j'ai besoin de plus de finesse dans l'histoire comme dans le trait. Les dessins de John Prophet sont assez inégaux, allant du moyen au médiocre. A des années lumières de la qualité que l'on peut trouver dans Y, le dernier homme ou Les seigneurs de Bagdad.



En ce qui me concerne, John Prophet aurait dû rester en hibernation.



Note : 2/10
Lien : http://www.les-mondes-imagin..
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John Prophet, tome 1

Cet album regroupe les 5 premières aventures du comics souple du même nom.

Les fans de science-fiction à la Jack Vance ou encore amateurs de la collection FNA (Fleuve noir Anticipation) apprécieront ce comics de toute évidence car ici l'ambiance reflète vraiment les récits de cette période fast de la SF.



John Prophet notre héros se réveille d'un sommeil de plusieurs milliers d'années et va se retrouver avec des instructions pour remplir une mission afin de faire renaître l'humanité qui elle même n'est devenue qu'un souvenir.

Dans ce monde peuplé de diverses races extraterrestres John va alors vivre une grande aventure digne des plus grands récits de Planet Opera.



Les dessins sont un peu limités, en tout cas le dessinateur ne fait pas dans la finesse, la colorisation est assez sympa quoi que un peu flashy tout de même.



Le comics est sauvé par une choses, l'imagination de l'auteur, qui, nous offre une excellente galerie de créatures diverses et variées sur un monde qui donne vraiment envie d'en savoir plus.



Voir la chronique sur mon blog :
Lien : http://unbouquinsinonrien.bl..
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John Prophet, tome 1

Le pitch avait l'air emballant d'un premier abord. L'humanité s'est éteinte il y a plusieurs siècles. Un homme en hibernation artificielle refait surface sur cette planète avec pour mission de ressusciter l'empire humain. On ne saura pas grand chose sur ce qui s'est passé. Il croise des créatures plus étranges les unes que les autres.



L'univers s'inspire de celui de Moebius avec son côté contemplatif. L'homme est seul et la narration est ultra pesante. On a droit à des commentaires sur chacune des actions à la manière des BD d'autrefois. Bref, je me suis ennuyé à mourir. On comprend que l'humanité n'y ait pas survécu.



Visiblement, c'est le retour d'une licence qui avait périclité dans les années 90. Je ne suis pas sûr que sortir des cartons poussiéreux soit en soi une bonne chose. Les dessinateurs vont se succéder au fil de ce premier tome en donnant chacun une version graphique différente pour assurer la continuité de l'histoire. Bref, il faudra du courage.
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John Prophet, tome 2 : Frères

Pour peu que l’on accepte de se laisser embarquer dans cette immense fresque qui nous fait voyager d’un bout à l’autre de l’univers et nous conduit à appréhender des environnements défiant notre imagination et notre entendement, cette reprise par Brandon Graham du personnage de Rob Liefeld s’impose comme une référence du space-opera en bande dessinée.
Lien : http://www.actuabd.com/John-..
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John Prophet, tome 2 : Frères

Ce tome contient les épisodes 27 à 31 et 33 de la série mensuelle, initialement parus en 2012/2013. Il est préférable d'avoir lu le premier tome Rémission (épisodes 21 à 26) avant. Le scénario est conçu par Brandon Graham (auteur de King City, en anglais). Les dessinateurs sont également crédités comme ayant contribué au scénario. Il s'agit de Giannis Milonogiannis (épisodes 27, 28, 30, 31 et 33) et Farel Dalrymple (épisode 29), Brandon Graham ayant dessiné une partie de l'épisode 30.



Le premier tome permettait de découvrir qui est John Prophet, ainsi que la mission qu'il devait accomplir pour l'Empire de la Terre. Quelque part dans un secteur de l'espace, un autre John Prophet s'éveille. Il se souvient du combat qu'il a mené pour défendre la population. Il se trouve à bord d'une sorte de ver géant de l'espace. Il retrouve dans ses affaires une écaille de Yilala, son amante disparue. Il finit par quitter ce ver pour sauter sur un astéroïde, à la recherche de frère Hiyonhoiagn. Ce dernier lui apprend que tous ses compagnons d'arme sont morts et enterrés : Jiji, John Sametime, Sharpsmooth, Hurf, Red Sleep et John Giant. Hiyonhoiagn l'amène près du bras cybernétique de Diehard. Ce bras va les guider vers les autres parties du corps dispersées de Diehard. Il leur reste à s'approprier un vaisseau spatial, avant de retrouver leur compagnon et d'accomplir leur mission.



En regardant la couverture, le lecteur peut (presque) avoir l'impression qu'elle a été réalisée par Moëbius. En fait le rendu final doit beaucoup à la mise en couleurs, et l'intérieur présente un aspect sensiblement différent (comme il est de coutume dans les comics). Les dessins de Giannis Milonogiannis semblent avoir été rapidement esquissés, sans grande consistance, avec une épaisseur de trait assez fine, identique qu'il s'agisse de détourer les contours ou de représenter une ombre portée. Il faut un peu de temps pour s'habituer à cette forme de dessin qui semble avoir été réalisé rapidement, sans grande attention à la précision du trait, ou à la forme des visages. John Prophet n'a qu'une seul expression du début jusqu'à la fin, et encore son visage est mangé par la barbe. Les décors sont vaguement représentés, laissant le lecteur dans l'obligation d'avoir une lecture active pour que son imagination remplisse les vides. Par comparaison, les dessins de Dalrymple fourmillent de petits traits non signifiants qui les rendraient presque surchargés.



Il faut également s'accrocher pour rentrer dans le scénario du fait de l'utilisation d'un vocabulaire inventé pour les besoins des éléments de science-fiction. Au bout de quelques séquences, le lecteur se rend compte que les actions de John Prophet s'inscrivent dans une guerre ouverte assez basique entre 2 factions qui sert de support à ses aventures. Autant dire que par rapport à l'inventivité du tome précédent, le lecteur tombe de haut et se demande ce qui va bien pouvoir retenir son attention pendant 6 épisodes. Et pourtant...



Et pourtant ces dessins lâches et imprécis évitent les représentations trop littérales et trop enfantines de ce qui passe pour de la science-fiction dans les comics de superhéros. Ainsi la créature arbre capable de se déplacer évite le ridicule d'un personnage comme Groot (dans Les gardiens de la galaxie) pour devenir plus un concept : celui du règne végétal doué de conscience, et capable de se mouvoir. De la même manière Rein-East est dépourvu de traits distinctifs, et représente l'idée d'une race de reptiles anthropomorphes doués de conscience. Milonogiannis choisit un mode de représentation à destination de lecteurs familiers de ces stéréotypes, en en retenant que le principe, sans chercher à convaincre le lecteur de sa plausibilité. D'un côté, cela peut être frustrant par manque de substance, de l'autre ce parti pris transforme ce récit en épure, presqu'en abstraction du concept de science-fiction de type space-opéra. Une fois passée la déception de cette forme épurée, le lecteur peut apprécier la sensation d'étrangeté qui se dégage de ces dessins, la compréhensibilité des images, ainsi que la forte sensation de dépaysement total. Au final ces dessins créent, à leur manière, une sensation d'immersion aussi intense que des dessins de type détaillé et "réaliste".



Le mode d'écriture de Graham finit par déclencher le même mécanisme. Le lecteur ressent une sensation de déception en découvrant le principe très basique qui sous-tend l'intrigue : une simple guerre avec des rebelles contre un Empire totalitaire. Mais la narration de Graham repose à la fois sur des mots inventés pour désigner des créations relevant de la science-fiction, et sur une prédominance de l'image sur les mots. Au terme des 6 épisodes, le lecteur constate qu'il s'est passé beaucoup de choses, et que pourtant il n'a pas été noyé sous les textes explicatifs, ou les phylactères d'exposition indigestes. Là encore, en visant l'épure, Graham prend le risque très réel de perdre son lecteur en route (lassé par ces mots qui ne veulent rien dire), mais il touche aussi au concept. C'est à dire qu'un terme finit par renvoyer à un concept (par exemple, pour essayer d'être plus clair, le terme "Fire water" désigne à l'évidence une boisson alcoolisée, sans en donner quelques particularités que ce soit, il désigne plus l'idée d'alcool qu'un alcool en particulier). Ce jeu avec les mots est à double tranchant : quand il fonctionne, le lecteur voit des éléments de son quotidien (l'usage de l'alcool) sous un angle neuf et allant à l'essentiel. Quand il ne fonctionne pas, le lecteur risque de perdre sa connexion avec le sens de l'intrigue. Graham a quand même pris la précaution de conserver quelques éléments plus concrets et plus rassurants, tels que Diehard (l'être humain dont le corps biologique a été remplacé par un corps cybernétique) qui permettent de conserver une emprise plus concrète sur le récit.



Si le premier tome de Prophet (version 2012) décoiffait par son inventivité, celui-ci désarçonne par une narration tirant vers l'abstraction conceptuelle qui ne contentera pas tous les lecteurs. Il est possible de se raccrocher au moteur de l'intrigue (des rebelles contre un Empire totalitaire), et de se laisser porter par les sensations générées par ces épures. En fonction de sa sensibilité, le lecteur appréciera plus ou moins cette approche et en retirera un plaisir de lecture plus ou moins intense.
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John Prophet, tome 2 : Frères

Bien loin des canons habituels en vigueur dans les comics, Prophet reste la série SF du moment.
Lien : http://www.sceneario.com/bd_..
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Arclight

Ce tome comprend une histoire complète et indépendante de toute autre. Il contient les 4 épisodes parus en 2015 (épisodes 1 & 2 8house Arclight) et 2016 (épisodes 3 & 4, chez Image Comics), écrits par Brandon Graham, dessinés, encrés et mis en couleurs par Marian Churchland



L'histoire débute dans la région de Krev-Ropa, à la frontière des terres de la Maison de Blood, dans un territoire montagneux. Dans une caverne, Lady Kinga ramasse une petite bête rouge, en forme de serpent avec des pattes qui est en train de mourir. Elle indique à son chevalier Arclight qu'il faut tout faire pour la garder en vie. Ce dernier se rend chez le fermier à proximité pour acheter une oie. Il la ramène à Lady Kinga qui est maintenant à l'air libre. Arclight tue l'oie, et s'apprête à s'entailler l'avant-bras. Lady Kinga lui indique qu'elle va s'occuper du rituel, avec l'une des fioles de sang qu'elle a en bandoulière. Elle exécute le rituel et l'esprit de l'animal sauvage passe dans le corps de l'oie dont la peau acquiert la couleur rouge. Puis l'oie ainsi habitée par l'esprit de l'animal avale le corps du serpent à pattes.



Une fois ce rituel exécutée, Lady Kinga décide qu'il est temps de rejoindre la cité Cserce-Miasta par le biais du pont Kainek Tekniki. Arclight verse une goutte de sang avec son index qu'elle entaille sur un cristal ce qui rend la cité visible et accessible aux 2 voyageurs. En fait l'esprit de Lady Kinga habite le corps d'une créature étrangère, et elle doit lutter pour y rester, alors que l'esprit de cette créature habite son corps d'origine qui est en piteux état. Pendant que Lady Kinga se souvient du temps passé avec Lord Franxusius Iemuhm, Arclight assiste à une fête dans un palais, discute avec Jagoda, puis fait face à Nowak, le chevalier d'une autre Lady Kinga.



Brandon est un auteur complet qui s'est fait remarquer avec King City, puis en écrivant une version très libre d'un superhéros créé par Rob Liefeld : Prophet. Il utilise une forme de narration éthérée, assez déconcertante. Il raconte bien une histoire, mais en laissant des éléments sous-entendus. Le lecteur comprend bien que la situation de Lady Kinga est transitoire et qu'elle doit lutter pour se maintenir dans un plan d'existence physique. Par contre, il n'est pas sûr de bien comprendre qui est cette deuxième Lady Kinga, et comment il peut s'agir du corps originel de la première si celui-ci était affligé d'une maladie. C'est un point que l'auteur n'explique pas, de la même manière qu'il ne dit pas clairement qu'il s'agit bien du corps originel de Lady Kinga. C'est au lecteur d'en faire la déduction à partir des bribes d'information qui parsèment le récit. Du coup, ce dernier finit par se dire que la compréhension de l'intrigue n'a qu'une importance relative.



Certes le lecteur distingue bien une trame narrative, avec cette histoire d'imposture auprès du seigneur Franxusius Iemuhm, mais il a du mal à en comprendre ou même à en entrevoir les conséquences. Dans certaines séquences, les personnages en rencontrent d'autres dont la nature n'est pas bien définie. Ainsi au cours de l'épisode 3, Lady Kinga se retrouve face à une créature magique flottant dans les airs, au sein d'une caverne. Elles échangent des propos sibyllins et cette créature ne réapparaîtra par la suite. Le lecteur reste avec l'impression de ne pas avoir compris les enjeux de cette scène. Un peu plus tard, la même Lady Kinga confronte des gardes d'une autre Maison, dans ce qui semble être une tentative d'invasion d'une forme très étrange. À nouveau l'incidence de cet événement sur l'intrigue n'est pas facilement cernable pour le lecteur qui se perd en conjectures. Néanmoins, il peut suivre 2 fils narratifs assez solides, le premier étant le périple de Lady Kinga, le second étant celui du chevalier Arclight. Par contre, il reste dans l'incertitude quant au sens d'une poignée d'événements.



Au fil des pages le lecteur ressent bien que Lady Kinga et le chevalier Arclight font preuve chacun à leur manière de courage, mais il n'arrive pas à cerner leur personnalité, ou même de simples traits de caractère. Les 2 principaux protagonistes s'apparentent plus à des épures d'individus, qu'à des personnages développés, avec une psychologie, des motivations tangibles, autre que de lutter contre un ennemi assez vague. Du coup, le lecteur se dit que les protagonistes eux-mêmes n'ont qu'une importance relative dans le récit, et que son intérêt se trouve ailleurs que dans l'intrigue et les personnages. À partir de ce constat déstabilisant, il se dit que l'étrangeté de cette histoire qu'il peine à appréhender l'amène à mieux ressentir les impressions, les états d'esprit des personnages : la nostalgie poignante de Lady Kinga pour son état antérieur, la position délicate du chevalier Arclight qui a mis à jour l'imposture de l'autre Kinga, sans pouvoir la révéler aux autres. En y repensant, le lecteur se demande pour quelle raison Arclight ne peut pas partager l'information qu'il s'agit d'une usurpatrice. Il faut croire que ce point de l'intrigue ne revêt pas une grande importance, lui non plus.



La partie visuelle de la narration semble parfaitement en phase avec l'intrigue. Marian Churchland réalise des dessins tout aussi éthérés. L'histoire s'ouvre un dessin en double page montrant l'environnement rocheux, sans que le lecteur ne sache s'il s'agit de ce que voit un personnage, ou d'une vue d'ensemble pour situer le récit. Le dessin en lui-même n'a pas une apparence photoréaliste. Les traits de contour délimitent des formes un peu vagues. Des tracés au crayon à l'intérieur des formes délimitées viennent donner des indications quant à l'ombre portée, et au relief, mais sans refléter la texture de la roche. La mise en couleurs utilise un ocre assez pâle pour rendre compte d'un coucher de soleil, avec une faible intensité lumineuse, aboutissant à une image qui donne une impression de montagnes, mais comme vues avec une forme de détachement, sans prêter attention aux détails, juste la forme en général.



Il en sera ainsi pour tous les décors en milieu naturel, pour lesquels les dessins donnent une idée de la forme générale, sans trop rentrer dans les détails, sans s'attacher aux matières, comme s'il s'agissait d'un regard d'enfant trop impressionné par l'allure globale pour pouvoir se concentrer sur une particularité ou une autre. La mise en couleurs affectionne les teintes pâles, parfois monochrome pour les arrière-plans, gommant toute agressivité potentielle du dessin, le rendant un peu fade. Le lecteur note que lorsqu'une scène se déroule en intérieur, la dessinatrice représente plus de détails, mais avec cette même distance qui gomme les détails trop précis. Cette approche graphique confère une impression onirique à chaque environnement, comme s'il n'était pas assez consistant pour être appréhendé dans le détail, comme s'il n'était pas assez solide pour pouvoir être saisi par l'œil de l'artiste. Lors de la seconde scène, quand Arcight va chercher une oie, le lecteur aperçoit quelques vagues formes technologiques, sans pouvoir les relier à un stade de civilisation, sans conséquence sur la suite du récit.



Les représentations des personnages sont plus consistantes, leur donnant une présence plus importante, sans pour autant qu'ils n'écrasent les lieux, parce qu'ils y sont intégrés par le biais de la mise en couleurs, dans des tonalités voisines. La plupart d'entre eux bénéficient d'une morphologie assez filiforme, élancée et élégante, sans être altière. Ils sont pour la plupart habillés en armure, elles aussi parées de couleurs pastel, sauf pendant la scène de la réception où ils sont habillés de voilages semi-transparents, pour un effet toujours aussi éthéré. Les expressions des visages ne sont pas très nuancées, avec des grosses lèvres ayant souvent la même forme.



Chaque épisode se termine par une toile peinte non figurative occupant une double page, puis une autre en pleine page. Le lecteur se retrouve bien en peine pour relier ces toiles au reste du récit. Il s'agit de coups de brosses s'entrecroisant sur la toile blanche, soit d'une seule couleur (noir ou bleu), soit de plusieurs couleurs. Qu'il s'agisse de la double page ou de la page simple, il n'est pas possible d'y lire une représentation concrète, ou d'établir un lien rationnel entre la toile en double page, et celle en simple page qui la suit. De la même manière, le lecteur s'évertue en vain à chercher un lien de cause à effet ou thématique d'une toile en fin d'épisode, à celle en fin d'un autre épisode. Leur contemplation n'est pas désagréable et invite à réagir à la forme des coups de pinceaux, aux flux qu'ils dessinent et à la manière dont ils se répondent, sans qu'il ne soit possible d'y voir l'expression de l'état d'esprit d'un personnage, ou la matérialisation du flux des volontés des protagonistes. Cela reste un mystère, une expérience esthétique.



Ce tome propose une histoire à nulle autre pareille, dont les auteurs semblent dire qu'elle n'a pas d'importance pour elle-même. La lecture plonge le lecteur dans un monde éthéré aux règles sous-entendues, à l'enjeu à demi-formulé, dans un monde proche de l'état de rêve éveillé. Il est difficile de se satisfaire de cette expérience narrative manquant un peu de saveurs, mais il n'est non plus complètement possible de sentir flouer comme s'il s'agissait d'un exercice esthétique à moitié concrétisé.
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Prophet, tome 5 : Earth War

Ce tome fait suite à Prophet Volume 4: Joining (épisodes 39 à 45) qu'il faut avoir lu avant. Il faut avoir commencé par le premier tome de la série pour espérer comprendre l'intrigue. Il comprend les 6 épisodes de la minisérie, initialement parus en 2016, coécrits par Brandon Graham & Simon Roy. Comme pour les tomes précédents, plusieurs dessinateurs se partagent les épisodes : Giannis Milonogiannis & Simon Roy pour l'épisode 1, Ron Ackins pour l'épisode 2, Grim Wilkins pour l'épisode 3, Giannis Milonogiannis, Simon Roy et Grim Wilkins pour l'épisode 4, Brandon Graham, Giannis Milonogiannis, Jenna Trost, Grim Wilkins pour l'épisode 5, Brandon Graham, Giannis Milonogiannis, Simon Roy, Grim Wilkins pour l'épisode 6.



Sur une lointaine planète dans l'espace, un clone Prophet, l'un des plus vieux, est dans une poche amniotique artificielle, pour entrer en contact avec la race indigène de ladite planète. Il porte un bandeau qui protège son intégrité psychique, par peur des intrusions et des délires. Il finit par entendre une voix qui répond à sa demande d'aide et qui lui promet qu'une délégation sera bientôt là. Il ressort de la chambre rocheuse dans laquelle il se trouvait, pour échanger avec un clone Prophet plus jeune. Ils sont d'accord pour dire qu'il n'est pas encore possible d'accorder quelque confiance que ce soit à ces futurs potentiels alliés. Ils trouvent étranges l'un comme l'autre que ce soit la race humaine qui mène l'offensive contre l'empire humain renaissant dans une nouvelle phase d'expansion. Ils ne voient pas d'autres possibilités d'action qu'une guerre armée.



Une délégation de prêtres du cristal arrive bel et bien. Ils sont prêts à s'allier aux humains pour éviter une nouvelle phase colonisatrice des humains, mais ils demandent que les Prophet assassinent un des leurs opposé aux humains, aveuglé par sa haine. Ils précisent que cet assassinat doit être réalisé par un être humain, et pas par un cyborg (Diehard s'étant proposé dans un premier temps). Le plus jeune des clones Prophet accepte de se charger de la mission, et prend un cristal en forme de tore que lui confie l'un des prêtres, le chef de la délégation.



La lecture des quatre premiers tomes de la série s'est avérée fort étrange, souvent déconcertante. Les coscénaristes racontaient bel et bien une histoire, mais qui ne se dévoilait qu'incidemment, le principal de la narration étant dévolu à générer un sentiment d'étrangeté, pour transcrire les éléments extraterrestres auxquels était confronté le personnage principal. L'étrangeté provenait essentiellement de sa connaissance et de sa familiarité avec ces créatures et ces outils et armes mi-technologiques, mi-biologiques. Le lecteur se retrouvait dans le rôle du nouveau non initié à ces outils et armes, impressionné par ces nouveautés, sans bien les comprendre, avec la certitude de ne pas tout savoir. Cela produisait un effet à la fois un peu irritant du fait d'une forme légère d'exclusion, mais aussi de merveilleux, ces planètes exotiques et ces technologies futuristes n'étant pas loin de s'apparenter à de la magie pour le lecteur du vingt-et-unième siècle. En commençant ce dernier tome, l'effet produit n'est pas exactement le même. Tout d'abord le lecteur a bénéficié de plusieurs occasions pour se familiariser avec ces éléments futuristes, car le récit présente une solide cohérence interne.



Ensuite le lecteur a déjà une bonne idée de la direction générale de l'intrigue. Dans un premier temps, les coscénaristes avaient envisagé de s'arrêter à la fin du tome 4. Puis ils ont estimé qu'ils avaient matière à apporter une conclusion à la lutte entre les Prophet et l'empire humain sur le point de renaître de ses cendres. Il sait donc qu'il s'agit pour les Prophet de rallier d'autres peuples à leur cause, et de disposer d'une force de frappe suffisamment armée. Effectivement, le vieux clone Prophet cherche à contacter une autre race susceptible de s'allier à eux. Quelques pages plus loin, les coscénaristes montrent le chef de l'empire humain, un autre clone Prophet toujours sous le joug de l'idéologie impérialiste. En cours de route, il reconnaît Diehard, ainsi que d'autres clones Prophet apparus précédemment, et même Glory, soit plusieurs créations de Rob Liefeld au temps de Youngblood (1992/1993).



Alors que le lecteur s'apprête à s'installer confortablement dans un schéma narratif classique, où un héros part en quête d'un objet de pouvoir pour unifier plusieurs armées autour de lui, il est pris au dépourvu avec l'inclusion de l'arc-seigneur Multi-Muitoc, et de la mère rouge Exerme. Une fois encore, les scénaristes jouent avec les codes et les conventions de l'opéra de l'espace et surprennent le lecteur, tout en les respectant. Il y a bien des voyages interstellaires, des armes de science-fiction, et des races extraterrestres, pourtant les liens narratifs ne sont pas ceux habituels. Le lecteur est d'autant plus décontenancé que la narration visuelle passe elle aussi d'un registre à l'autre. Non seulement il y a 5 artistes différents, mais en plus ils ne dessinent pas tous dans le même registre.



Comme dans les tomes précédents, les images ne décrivent pas un futur clinquant et rutilant. Il s'agit plus tôt d'un futur usé, avec des environnements érodés, et des personnages portant la marque du passage du temps. Les fusées ne scintillent pas et la technologie flambant neuve ne domine pas les décors. Les scénaristes ont intégré le développement de la technologie et de la génétique, pour des vaisseaux et des protections souvent biologiques, relevant plus d'organismes vivants, souvent sans conscience, ou avec une conscience limitée, avec une apparence organique, entre la chair et la gélatine, dont l'association avec des êtres humains peut faire grimacer. Les clones Prophet ont des âges et des morphologies variées, mais ils portent tous la marque des affrontements, et des tenues un peu usagées. Le lecteur peut constater de visu leur habitude du combat et des affrontements physiques ; par contre ils n'ont pas conservé une prestance militaire irréprochable, à commencer par des chevelures et des barbes hirsutes. De la même manière, le cyborg au corps entièrement métallique de Diehard ne présente pas une apparence de robot à la morphologie humaine et musculeuse, mais une structure plus filiforme, peu massive.



La plupart des dessinateurs utilisent un trait fin pour détourer les formes, avec des contours vaguement tremblés, ajoutant encore à l'impression d'usure liée à l'entropie. Les environnements extraterrestres semblent souvent esquissés, avec des traits rapidement réalisés, pas très réguliers, plus une esquisse qu'une description détaillée. Parfois les formes semblent un peu vides, manquant de texture. Cette représentation tire à nouveau le récit vers une abstraction, vers un récit conceptuel. Néanmoins, les différents reliefs du terrain sont variés, et les personnages se déplacent et prévoient leurs mouvements en fonction des obstacles. Les scènes d'extérieur se déroulent essentiellement sur des terrains rocheux mais les formes adoptées présentent des volumes torturés qui ne se trouvent pas sur Terre. De même la faune apparait assez proche de celle de la Terre, tout en étant irrémédiablement différente et vraisemblablement incompatible. Finalement ces décors ne donnent pas l'impression d'être fauché faute d'un budget suffisant, mais plutôt sans apprêtement particulier, comme s'ils étaient naturalistes, et pas conçus pour leur qualité esthétique à l'écran, ou plutôt sur la page.



Parmi ces 6 épisodes, plusieurs pages présentent des caractéristiques plus prononcées, ou du moins qui les écartent plus du reste. Dans l'épisode 2, la mise en couleurs est réalisée par Ron Ackins & Paul Davey qui utilisent des teintes plus riches que dans les autres épisodes, donnant plus de consistance aux différentes surfaces. Dans l'épisode 3, Grim Wilkins utilise des traits beaucoup plus fins effectuer le détourage ce qui donne une impression plus aérienne, un peu plus irréelle aux protagonistes, et en même temps plus gracieuse, parant d'une forme d'onirisme les actions de Diehard. Dans l'épisode 4, un autre dessinateur joue également sur la délicatesse des dessins pour représenter le séjour dans l'ur-espace, à nouveau avec une touche onirique pour cette séquence plus psychique que physique.



Graham & Simon Roy relèvent le défi paradoxal d'apporter une clôture à leur récit, paradoxal parce qu'à la fois le lecteur attend une résolution, mais aussi il a fini par plus s'intéresser au jeu sur les conventions de la science-fiction, qu'à l'intrigue elle-même. Effectivement, cette dernière s'avère un peu plus conventionnelle que celle des tomes précédents, mais ce qui n'empêche pas le récit de flirter avec l'épure conceptuelle. Les différents artistes réussissent à donner corps à un univers visuellement cohérent, et aussi à créer des images et des séquences défiant les stéréotypes associés à la science-fiction de type opéra de l'espace. Le lecteur peut regretter que cette conclusion hésite parfois entre l'aventure traditionnelle et une approche plus intellectualisée.
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Prophet, tome 4 : Joining

Ce tome fait suite à Empire (épisodes 32 et 34 à 38). Il faut absolument avoir commencé la série par le premier tome Remission pour comprendre quelque chose au récit, et pour comprendre les motivations des personnages. Il contient les épisodes 39 à 45, et les numéros 1 et 2 de "Prophet; Strikefile", initialement parus en 2014, écrits par Brandon Graham, avec l'aide de Simon Roy (sauf pour l'épisode 37) et de Ron Wimberly pour l'épisode 34.



Épisodes 39 à 45 – Diehard se souvient de son passé. Il a aujourd'hui 9023 ans ; il a fait partie de la première équipe des Youngblood (oui, celle créée par Rob Liefeld, voir Youngblood Volume 1, avec Joe Casey). Il évoque en même temps le devenir d'un autre membre de Youngblood : Badrock (Thomas John McCall). Puis il raconte à un des camarades une de ses missions plus récentes sur une autre planète.



Dans les épisodes suivants, les différents Prophets continuent de s'organiser pour trouver une nouvelle place dans l'ordre de l'univers qui les a oubliés. Ils doivent également faire face à d'étranges menaces, qu'il s'agisse d'anciens vaisseaux de l'Empire aujourd'hui disparu, ou du réveil des Badrock. Ces dangers sont nombreux et leur nature n'est pas toujours facilement compréhensible.



Strikefile 1 & 2 – Les auteurs reprennent l'idée initiée par Rob Liefeld : compléter la série mère, par des numéros spéciaux portant l'appellation de Strikefile. Ces 2 numéros comportent chacun une histoire (le premier sur l'évolution historique des Prophets, le second sur l'intrusion d'une entité extradimensionnelle), ainsi que des pages présentant des éléments de cet univers, sous forme d'un ou plusieurs dessins, et d'une cellule de texte synthétique.



Dans les premiers tomes, le lecteur assistait au réveil de Prophet (un des nombreux individus portant ce nom), et comprenait lentement mais sûrement la nature de cet individu, la raison de son réveil, ainsi que l'étrange situation dans laquelle il se trouvait. Prophet évolue dans un environnement de science-fiction, situé des milliers d'années dans le futur, alors que la Terre a disparu depuis longtemps, et que les extraterrestres divers et variés se souviennent vaguement de l'Empire institué par les humains, dont il ne reste que des vestiges et des survivances de coutumes et de lois.



Avec ce quatrième tome, le contexte est déjà connu et le lecteur s'interroge sur le devenir de la mission pas forcément encore d'actualité du Prophet barbu et de ses compagnons de voyage, ainsi que de ses alliés. En feuilletant rapidement ce tome, le lecteur constate que les dessins sont toujours aussi particuliers Il consulte la liste des dessinateurs qui comporte 24 noms. Cela s'explique par le fait que plusieurs artistes ont réalisé une ou deux pages pour les numéros Strikefile. Néanmoins, à la lecture, il est impossible de dire qui a dessiné quoi, car les noms ne sont pas mentionnés épisode par épisode. D'ailleurs il arrive qu'un épisode soit divisé en chapitre, et que chaque chapitre soit dessiné par un artiste différent.



Dans la liste de 24 artistes, le lecteur repère le nom de ceux qui ont déjà participé aux tomes précédents : Brandon Graham, Simon Roy, Farel Dalrymple, et Giannis Milonogiannis. Il peut aussi reconnaître le nom d'auteurs comme Dave Taylor, Ron Wimberly, James Stokoe, des auteurs réalisant leurs propres comics de manière artisanale et indépendante des grands éditeurs. Quant aux autres, il faut se lancer dans une recherche internet hasardeuse pour espérer savoir s'ils ont déjà publié autre chose. Seul le nom de Rob Liefeld est reconnaissable : il a dessiné une double page dans un Strikefile.



Incapable de savoir qui a dessiné quoi, le lecteur plonge sans bouée dans les pages. Pour un néophyte, le presque amateurisme côtoie le dessin avant-gardiste expérimental. Rapidement, c'est d'ailleurs cette caractéristique qui s'impose : l'expérimentation. Chaque dessinateur dispose d'une totale liberté, avec comme seule consigne de ne pas faire du comics de superhéros. Il faut donc que le lecteur soit capable d'ouverture d'esprit pour espérer apprécier ces dessins pas très jolis, parfois malhabiles, ou approximatifs. Malgré cette apparence souvent peu engageante, tous ces artistes savent structurer une planche pour assurer une narration visuelle.



Contre toute attente, la multiplicité des artistes ne nuit pas à la cohérence visuelle globale, en partie grâce au fait que Joseph Bergin III assure la mise en couleurs de 7 épisodes sur 9. En majeure partie, les dessinateurs ne réalisent pas des cases de nature réaliste ou avec une qualité de type photographique, c'est parfois plus proche de l'esquisse. En fonction des séquences, cette approche graphique peut s'avérer pataude (des superhéros attablés qui semblent avoir été dessinés par un enfant de 10 ans), ou peut dégager une grande poésie (les images générant des sensations ou des associations d'idée inattendues, détachées des exigences matérielles).



Dans le tome précédent, le lecteur avait repéré 2 fils narratifs concrets : une forme de résurgence de l'humanité, et une menace d'ampleur galactique un peu vague. Ici il est difficile de retrouver la trace de ce développement potentiel d'un nouvel empire humain. Par contre, un épisode est consacré à cette menace venue du dehors, et à la mobilisation qu'elle fait naître parmi les puissances existantes dans le cosmos.



Brandon Graham et Simon Roy adoptent également une narration épurée, toute en sous-entendus et en implications. Par moment, le lecteur revient une ou deux pages en arrière pour se remémorer le début de la séquence, ayant perdu le fil en cours de route, ou se trouvant incapable d'établir le lien avec un fil narratif principal. Effectivement, les scénaristes peuvent décider de prendre le point de vue d'un personnage secondaire et de développer son histoire personnelle, tout en y intégrant des éléments relatifs à l'histoire d'une des civilisations rencontrées.



Le récit reste donc dans le registre du space-opéra dont il utilise les conventions bien établies (voyages spatiaux, races extraterrestres, planètes étranges), en ne s'attachant à des détails technologiques que de temps en temps. Combinés aux dessins si personnels, le lecteur peut ressentir une impression de manque de substance dans les dessins, comme dans le scénario. Mais à l'opposé, il découvre parfois au détour d'une page une information qui constitue la preuve que les scénaristes ont conçus un tout cohérent qui n'est pas explicité, mais qui assure une structure implicite. À nouveau cette forme de narration peut s'avérer particulièrement irritante, comme puissamment évocatrice, mettant à nu un concept ou une émotion, redonnant du sens à des clichés éculés.



À l'évidence, cette forme de narration à base de sous-entendus et de dessins en apparence mal finis peut rebuter, et destine la lecture de cet ouvrage à des esprits curieux recherchant une expérience sortant de l'ordinaire, à base de science-fiction éthérée, avec un vague soupçon de superhéros. Tout aussi déconcertant et pas toujours accessible, Brandon Graham et son équipe continuent de jouer le jeu de faire des références aux superhéros créés par Rob Liefeld, au risque de perdre les lecteurs normaux n'ayant jamais connu les productions Extreme Studios.
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Prophet, tome 3 : Empire

Ce tome fait suite à Brothers (épisodes 27 à 31 et 33). Il contient les épisodes 32 et 34 à 38, initialement parus en 2013, tous coécrits par Brandon Graham, avec la participation du dessinateur de chaque épisode au scénario. Il faut absolument avoir commencé la série avec le premier tome Remission. Simon Roy a dessiné et encré les épisodes 32, 34 à 36 et 38. L'épisode 37 a été dessiné et encré par Giannis Milonogiannis.



Épisode 32 - Sur le continent Amasian, frère John Ka observe la race dominante de la planète évoquer l'empire, et les bipèdes retournés à l'état sauvage. Ses pérégrinations finissent par l'amener à rencontre un autre John Prophet sur la même planète.



Épisodes 34 à 38 - Depuis son éveil, le nouveau père John Prophet a réussi à réactiver l'un des satellites de l'empire, et la reconstruction a pu être initiée. Il est à la tête d'un groupe de John Prophet dont les plus proches sont Long John, frère John Ka et Magnus John. Il attend les consignes du conseil, des pères John réunis sous la tutelle de la matrice œil, un agrégat de cerveaux-sœurs. Mais au cœur d'une nébuleuse, il existe une autre menace qui souhaite se rendre maître de tous les esprits.



Sur la lune de Phobos, le vieil homme Prophet (une version avec barbe et cheveux blancs) vient parlementer avec une entité appelée Troll. Elle aussi lui parle de cette menace tapie au cœur d'une nébuleuse. Elle lui offre un cadeau : son ancien vaisseau dans lequel Diehard retrouve une image holographique de Youngblood.



Le tome précédent avait permis de découvrir la trame principale de la série : des clones de John Prophet s'étant adaptés à leur environnement, l'un d'entre eux ayant réussi à réactiver une intelligence artificielle le guidant pour que la race humaine rétablisse son empire à travers les galaxies. Ce troisième tome permet de découvrir de nouvelles versions de John Prophet, ainsi que l'organisation concevant la stratégie pour rétablir l'empire humain. Il permet également de situer les individus s'opposant à cette entreprise, et une nouvelle menace encore un peu vague.



Brandon Graham continue à développer son space-opéra, avec l'apport des dessinateurs et c'est ce qui fait toute la différence, toute la saveur de ces épisodes. D'un côté, Graham (également auteur complet, voir King City) manie les conventions propres au space-opéra en connaisseur : planètes étrangères, races extraterrestres bizarroïdes, organisation militaire expansionniste, technologie futuriste intégrant des éléments biologiques, et affrontement dans l'espace. Il réussit même à intégrer 2 ou 3 références à Youngblood, tels que Diehard se languissant d'un corps biologique, ou une apparition surprise d'une Suprema qui a bien changé.



D'un autre côté, la lecture de ce tome exhale un parfum à nul autre pareil. Dans le premier épisode, le lecteur est d'abord séduit par la qualité de la mise en couleurs. Les page sont l'apparence léchée et agréable d'une mise en couleurs à l'infographie, avec des dégradés doux, des séquences où domine une teinte déclinée en plusieurs nuances, les mêmes dégradés qui complètent chaque case en donnant des informations sur la luminosité, et ajoutant un modelé à chaque surface.



En y regardant de plus près, le tracé des contours des personnages et des objets est très éloigné des canons esthétiques actuels en vigueur dans les comics. Il s'agit de détourages qui peuvent donner l'impression d'être un peu approximatif, des traits un peu tremblés, de petits traits secs pour figurer les textures. Sous cet angle là, le lecteur peut avoir l'impression de regarder le travail d'un dessinateur manquant d'assurance ou d'expérience.



D'un autre point de vue, le lecteur peut aussi constater que chaque scène semble avoir été réalisée par un seul et unique artiste, sans impression que la narration soit plus dominée par le scénario ou les images. Le mode collaboratif entre Graham et les dessinateurs aboutit à une narration fluide, dans laquelle les images portent une partie conséquente du récit, offrant au lecteur un fort degré d'immersion.



Certes les dessinateurs n'éblouissent pas le lecteur par des cases complexes, bourrées de détails, avec une appétence pour l'anticipation technologique, mais ces pages proposent une vision originale du futur marqué par l'usure du temps, des races extraterrestres très bizarres, des vestiges incompréhensibles de civilisations disparues et insondables, etc.



De son côté, Brandon Graham développe une intrigue dans laquelle les personnages sont placés dans une configuration qui dépasse le clivage bons/méchants. Le lecteur suit les aventures des John Prophet, ainsi que leurs combats physiques et armés, tout en s'interrogeant sur le camp où se trouve le bon droit. La restauration d'un empire expansionniste porte en lui une forme de colonialisme et de suprématie culturelle qui inciterait le lecteur à faire porter son empathie sur l'autre camp. Par voie de conséquence, il éprouve également quelques difficultés à croire en un altruisme pur chez le vieil homme Prophet. Seule la suite de l'histoire permettra de découvrir ce que Brandon Graham a imaginé.
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Prophet Volume 2: Brothers

Ce tome contient les épisodes 27 à 31 et 33 de la série mensuelle, initialement parus en 2012/2013. Il est préférable d'avoir lu le premier tome Remission (épisodes 21 à 26) avant. Le scénario est conçu par Brandon Graham (auteur de King City). Les dessinateurs sont également crédités comme ayant contribué au scénario. Il s'agit de Giannis Milonogiannis (épisodes 27, 28, 30, 31 et 33) et Farel Dalrymple (épisode 29), Brandon Graham ayant dessiné une partie de l'épisode 30.



Le premier tome permettait de découvrir qui est John Prophet, ainsi que la mission qu'il devait accomplir pour l'Empire de la Terre. Quelque part dans un secteur de l'espace, un autre John Prophet s'éveille. Il se souvient du combat qu'il a mené pour défendre la population. Il se trouve à bord d'une sorte de ver géant de l'espace. Il retrouve dans ses affaires une écaille de Yilala, son amante disparue. Il finit par quitter ce ver pour sauter sur un astéroïde, à la recherche de frère Hiyonhoiagn. Ce dernier lui apprend que tous ses compagnons d'arme sont morts et enterrés : Jiji, John Sametime, Sharpsmooth, Hurf, Red Sleep et John Giant. Hiyonhoiagn l'amène près du bras cybernétique de Diehard. Ce bras va les guider vers les autres parties du corps dispersées de Diehard. Il leur reste à s'approprier un vaisseau spatial, avant de retrouver leur compagnon et d'accomplir leur mission.



En regardant la couverture, le lecteur peut (presque) avoir l'impression qu'elle a été réalisée par Moëbius. En fait le rendu final doit beaucoup à la mise en couleurs, et l'intérieur présente un aspect sensiblement différent (comme il est de coutume dans les comics). Les dessins de Giannis Milonogiannis semblent avoir été rapidement esquissés, sans grande consistance, avec une épaisseur de trait assez fine, identique qu'il s'agisse de détourer les contours ou de représenter une ombre portée. Il faut un peu de temps pour s'habituer à cette forme de dessin qui semble avoir été réalisé rapidement, sans grande attention à la précision du trait, ou à la forme des visages. John Prophet n'a qu'une seul expression du début jusqu'à la fin, et encore son visage est mangé par la barbe. Les décors sont vaguement représentés, laissant le lecteur dans l'obligation d'avoir une lecture active pour que son imagination remplisse les vides. Par comparaison, les dessins de Dalrymple fourmillent de petits traits non signifiants qui les rendraient presque surchargés.



Il faut également s'accrocher pour rentrer dans le scénario du fait de l'utilisation d'un vocabulaire inventé pour les besoins des éléments de science-fiction. Au bout de quelques séquences, le lecteur se rend compte que les actions de John Prophet s'inscrivent dans une guerre ouverte assez basique entre 2 factions qui sert de support à ses aventures. Autant dire que par rapport à l'inventivité du tome précédent, le lecteur tombe de haut et se demande ce qui va bien pouvoir retenir son attention pendant 6 épisodes. Et pourtant...



Et pourtant ces dessins lâches et imprécis évitent les représentations trop littérales et trop enfantines de ce qui passe pour de la science-fiction dans les comics de superhéros. Ainsi la créature arbre capable de se déplacer évite le ridicule d'un personnage comme Groot (dans Guardians of the Galaxy) pour devenir plus un concept : celui du règne végétal doué de conscience, et capable de se mouvoir. De la même manière Rein-East est dépourvu de traits distinctifs, et représente l'idée d'une race de reptiles anthropomorphes doués de conscience. Milonogiannis choisit un mode de représentation à destination de lecteurs familiers de ces stéréotypes, en en retenant que le principe, sans chercher à convaincre le lecteur de sa plausibilité. D'un côté, cela peut être frustrant par manque de substance, de l'autre ce parti pris transforme ce récit en épure, presqu'en abstraction du concept de science-fiction de type space-opéra. Une fois passée la déception de cette forme épurée, le lecteur peut apprécier la sensation d'étrangeté qui se dégage de ces dessins, la compréhensibilité des images, ainsi que la forte sensation de dépaysement total. Au final ces dessins créent, à leur manière, une sensation d'immersion aussi intense que des dessins de type détaillé et "réaliste".



Le mode d'écriture de Graham finit par déclencher le même mécanisme. Le lecteur ressent une sensation de déception en découvrant le principe très basique qui sous-tend l'intrigue : une simple guerre avec des rebelles contre un Empire totalitaire. Mais la narration de Graham repose à la fois sur des mots inventés pour désigner des créations relevant de la science-fiction, et sur une prédominance de l'image sur les mots. Au terme des 6 épisodes, le lecteur constate qu'il s'est passé beaucoup de choses, et que pourtant il n'a pas été noyé sous les textes explicatifs, ou les phylactères d'exposition indigestes. Là encore, en visant l'épure, Graham prend le risque très réel de perdre son lecteur en route (lassé par ces mots qui ne veulent rien dire), mais il touche aussi au concept. C'est à dire qu'un terme finit par renvoyer à un concept (par exemple, pour essayer d'être plus clair, le terme "Fire water" désigne à l'évidence une boisson alcoolisée, sans en donner quelques particularités que ce soit, il désigne plus l'idée d'alcool qu'un alcool en particulier). Ce jeu avec les mots est à double tranchant : quand il fonctionne, le lecteur voit des éléments de son quotidien (l'usage de l'alcool) sous un angle neuf et allant à l'essentiel. Quand il ne fonctionne pas, le lecteur risque de perdre sa connexion avec le sens de l'intrigue. Graham a quand même pris la précaution de conserver quelques éléments plus concrets et plus rassurants, tels que Diehard (l'être humain dont le corps biologique a été remplacé par un corps cybernétique) qui permettent de conserver une emprise plus concrète sur le récit.



Si le premier tome de Prophet (version 2012) décoiffait par son inventivité, celui-ci désarçonne par une narration tirant vers l'abstraction conceptuelle qui ne contentera pas tous les lecteurs. Il est possible de se raccrocher au moteur de l'intrigue (des rebelles contre un Empire totalitaire), et de se laisser porter par les sensations générées par ces épures. En fonction de sa sensibilité, le lecteur appréciera plus ou moins cette approche et en retirera un plaisir de lecture plus ou moins intense.
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Prophet, tome 1 : Remission

Ce tome contient les épisodes 21 à 26 de la série Prophet. Contrairement à ce que peut laisser penser la numérotation, il s'agit des premiers épisodes d'une nouvelle version de ce personnage ; il n'y a nul besoin de connaissance préalable pour pouvoir apprécier ce récit.



Quelque part sur une planète, une capsule émerge de terre. Il en sort un homme dans une combinaison orange : John Prophet. À peine émergé de son habitacle, il doit défendre sa vie contre un animal, sorte de croisement entre le loup et la chèvre, avec 5 pattes et plein de dents acérées. Il établit l'inventaire des objets dont il dispose : fil coupant, corde d'alpiniste, couteau acéré, jumelles, etc. Il se met en marche au travers de paysages naturels (forêts, zones désertiques), jusqu'à rencontrer son contact qui lui fixe sa mission : atteindre une tour, remettre en marche un satellite et éveiller l'empire de la Terre.



En 1992, Jim Lee (Wildc.a.t.s.), Erik Larsen (Savage Dragon), Jim Valentino (Shadowhawk), Whilce Portacio (Wetworks), Marc Silvestri (Cyberforce), Todd McFarlane (Spawn), et Rob Liefled (Youngblodd) quittent Marvel pour fonder Image. Au sein de cette maison d'édition, chaque fondateur a sa propre branche : Wildstorm pour Jim Lee, Top Cow pour Marc Silvestri, Extreme pour Rob Liefeld, etc. Ce dernier embauche des scénaristes et des dessinateurs et produit des séries à la pelle (reproduisant ainsi exactement les relations employeurs / employés qui l'avaient conduit à quitter Marvel). Il crée un concept (apparence du personnage, situation de départ) et il fait produire les épisodes de la série par des employés. En 1993, il crée Prophet, un individu très costaud au regard pas commode avec une ou deux épées. La série marque les esprits car Liefeld a déniché un dessinateur étonnant : Stephen Platt. Après 2 séries et une vingtaine d'épisodes, Prophet disparaît avec Extreme Studios et Rob Liefeld. En 2011, Liefeld refait surface en s'occupant de plusieurs séries de New 52, le redémarrage de l'univers partagé de DC Comics. Il en profite pour relancer quelques unes de ses séries en reprenant la numérotation originelle. Il confie Prophet au scénariste Brandon Graham, auteur de King City.



Graham reprend l'idée d'un individu sans personnalité marquée, avec un grand couteau, sur une planète étrange et pas toujours hospitalière. Il développe un récit de science-fiction dans lequel le personnage principal entreprend un voyage pendant lequel il doit côtoyer une faune un peu agressive (mais comestible), établir le contact avec 2 ou 3 races dotées de conscience (dont un spécimen qui requiert une relation charnelle dérangeante), et même des rencontres avec des civilisations étrangères. Les 3 premiers épisodes racontent ce voyage surprenant. Il n'y a quasiment aucun dialogue, et les cellules de texte sont brèves rédigées par un narrateur omniscient mais peu bavard. Graham préfère que l'histoire soit racontée par les images plutôt que par le texte. Cette première moitié est illustrée par Simon Roy dans un style aéré, avec un encrage léger sans ombrage, sans aplats de noir, et des traits légèrement tremblés ou repassés pour délimiter les contours. John Prophet est l'unique être humain, il a un visage costaud, avec une carrure un peu trapue. La faune étrangère est simple, tout en étant originale dans ses décalages d'avec la faune terrestre actuelle.



Brandon Graham et Simon Roy se complètent de manière remarquable. Graham génère des idées de science-fiction assez originales et Roy leur donne une apparence singulière. Il y a par exemple ce manteau de protection multi-usage dont les différentes fonctions ont toutes été choisies pour augmenter les chances de survie de Prophet dans cet étrange environnement, et dont l'apparence évoque une technologie intrigante basée sur autre chose que des tissus renforcés par du métal et des composants informatiques. Le lecteur découvre ce monde par les yeux de John Prophet qui semble savoir où aller, sans pour autant reconnaître ce qui l'entoure. Il ressent pleinement l'étrangeté de cet environnement, les dangers pas toujours facilement identifiables, l'altérité des autres races, les ressources insoupçonnées du corps de Prophet.



La fin de cette première mission permet de comprendre qui est John Prophet, d'où il vient et quel est son rôle dans l'empire de la Terre. Les 3 autres épisodes invitent le lecteur à suivre John Prophet dans 3 aventures différentes, sur 3 autres planètes. Le premier est dessiné par Farel Dalrymple (également illustrateur de Omega the Unknown) dans un style aussi éloigné des superhéros que celui de Simon Roy. À nouveau le lecteur découvre un environnement étrange, extraterrestre, usé par le temps, légèrement angoissant sans en déterminer la raison, éloigné de l'esthétique clinquante de la science-fiction d'action. À nouveau le personnage n'a pas de dialogue, mettant le lecteur dans un état de désorientation similaire à celui de Prophet. Avec l'épisode suivant illustré par Brandon Graham, le style graphique devient plus diaphane, encore plus étranger pour une mission poétique, dépourvue de violence. Le sixième épisode est dessiné par Giannis Milogiannis dans un style qui rappelle un peu celui de Guy Davis. L'histoire est plus violente et débouche sur un changement important dans le statut de John Prophet.



Le tome se termine avec une histoire en 5 pages écrite et dessinée par Emma Rios pour une mission courte dangereuse de John Prophet.



Brandon Graham s'empare d'un personnage oublié de tous les lecteurs pour raconter une histoire de science-fiction où le personnage principal n'a presque pas de dialogues, où il découvre et observe son environnement pour accomplir une mission que le lecteur découvre au fur et à mesure. Il s'agit donc d'un voyage contemplatif où l'action n'est pas le moteur principal, dans des mondes extraterrestres étranges que font surgir des dessinateurs qui ne se reposent pas sur des visuels chocs ou des décors clinquants. Cette forme de narration produit un effet dépaysant irrésistible pour un voyage intrigant pendant lequel le lecteur peut prendre son temps pour apprécier l'environnement inconnu.
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John Prophet, tome 1

Ce tome contient les épisodes 21 à 26 de la série Prophet. Contrairement à ce que peut laisser penser la numérotation, il s'agit des premiers épisodes d'une nouvelle version de ce personnage ; il n'y a nul besoin de connaissance préalable pour pouvoir apprécier ce récit.



Quelque part sur une planète, une capsule émerge de terre. Il en sort un homme dans une combinaison orange : John Prophet. À peine émergé de son habitacle, il doit défendre sa vie contre un animal, sorte de croisement entre le loup et la chèvre, avec 5 pattes et plein de dents acérées. Il établit l'inventaire des objets dont il dispose : fil coupant, corde d'alpiniste, couteau acéré, jumelles, etc. Il se met en marche au travers de paysages naturels (forêts, zones désertiques), jusqu'à rencontrer son contact qui lui fixe sa mission : atteindre une tour, remettre en marche un satellite et éveiller l'empire de la Terre.



En 1992, Jim Lee (WildCats), Erik Larsen (Savage Dragon), Jim Valentino (Shadowhawk), Whilce Portacio (Wetworks), Marc Silvestri (Cyberforce), Todd McFarlane (Spawn), et Rob Liefled (Youngblodd) quittent Marvel pour fonder Image. Au sein de cette maison d'édition, chaque fondateur a sa propre branche : Wildstorm pour Jim Lee, Top Cow pour Marc Silvestri, Extreme pour Rob Liefeld, etc. Ce dernier embauche des scénaristes et des dessinateurs et produit des séries à la pelle (reproduisant ainsi exactement les relations employeurs / employés qui l'avaient conduit à quitter Marvel). Il crée un concept (apparence du personnage, situation de départ) et il fait produire les épisodes de la série par des employés. En 1993, il crée Prophet, un individu très costaud au regard pas commode avec une ou deux épées. La série marque les esprits car Liefeld a déniché un dessinateur étonnant : Stephen Platt. Après 2 séries et une vingtaine d'épisodes, Prophet disparaît avec Extreme Studios et Rob Liefeld. En 2011, Liefeld refait surface en s'occupant de plusieurs séries de New 52, le redémarrage de l'univers partagé de DC Comics. Il en profite pour relancer quelques unes de ses séries en reprenant la numérotation originelle. Il confie Prophet au scénariste Brandon Graham, auteur de King City.



Graham reprend l'idée d'un individu sans personnalité marquée, avec un grand couteau, sur une planète étrange et pas toujours hospitalière. Il développe un récit de science-fiction dans lequel le personnage principal entreprend un voyage pendant lequel il doit côtoyer une faune un peu agressive (mais comestible), établir le contact avec 2 ou 3 races dotées de conscience (dont un spécimen qui requiert une relation charnelle dérangeante), et même des rencontres avec des civilisations étrangères. Les 3 premiers épisodes racontent ce voyage surprenant. Il n'y a quasiment aucun dialogue, et les cellules de texte sont brèves rédigées par un narrateur omniscient mais peu bavard. Graham préfère que l'histoire soit racontée par les images plutôt que par le texte. Cette première moitié est illustrée par Simon Roy dans un style aéré, avec un encrage léger sans ombrage, sans aplats de noir, et des traits légèrement tremblés ou repassés pour délimiter les contours. John Prophet est l'unique être humain, il a un visage costaud, avec une carrure un peu trapue. La faune étrangère est simple, tout en étant originale dans ses décalages d'avec la faune terrestre actuelle.



Brandon Graham et Simon Roy se complètent de manière remarquable. Graham génère des idées de science-fiction assez originales et Roy leur donne une apparence singulière. Il y a par exemple ce manteau de protection multi-usage dont les différentes fonctions ont toutes été choisies pour augmenter les chances de survie de Prophet dans cet étrange environnement, et dont l'apparence évoque une technologie intrigante basée sur autre chose que des tissus renforcés par du métal et des composants informatiques. Le lecteur découvre ce monde par les yeux de John Prophet qui semble savoir où aller, sans pour autant reconnaître ce qui l'entoure. Il ressent pleinement l'étrangeté de cet environnement, les dangers pas toujours facilement identifiables, l'altérité des autres races, les ressources insoupçonnées du corps de Prophet.



La fin de cette première mission permet de comprendre qui est John Prophet, d'où il vient et quel est son rôle dans l'empire de la Terre. Les 3 autres épisodes invitent le lecteur à suivre John Prophet dans 3 aventures différentes, sur 3 autres planètes. Le premier est dessiné par Farel Dalrymple (également illustrateur de Oméga l'inconnu) dans un style aussi éloigné des superhéros que celui de Simon Roy. À nouveau le lecteur découvre un environnement étrange, extraterrestre, usé par le temps, légèrement angoissant sans en déterminer la raison, éloigné de l'esthétique clinquante de la science-fiction d'action. À nouveau le personnage n'a pas de dialogue, mettant le lecteur dans un état de désorientation similaire à celui de Prophet. Avec l'épisode suivant illustré par Brandon Graham, le style graphique devient plus diaphane, encore plus étranger pour une mission poétique, dépourvue de violence. Le sixième épisode est dessiné par Giannis Milogiannis dans un style qui rappelle un peu celui de Guy Davis. L'histoire est plus violente et débouche sur un changement important dans le statut de John Prophet.



Le tome se termine avec une histoire en 5 pages écrite et dessinée par Emma Rios pour une mission courte dangereuse de John Prophet.



Brandon Graham s'empare d'un personnage oublié de tous les lecteurs pour raconter une histoire de science-fiction où le personnage principal n'a presque pas de dialogues, où il découvre et observe son environnement pour accomplir une mission que le lecteur découvre au fur et à mesure. Il s'agit donc d'un voyage contemplatif où l'action n'est pas le moteur principal, dans des mondes extraterrestres étranges que font surgir des dessinateurs qui ne se reposent pas sur des visuels chocs ou des décors clinquants. Cette forme de narration produit un effet dépaysant irrésistible pour un voyage intrigant pendant lequel le lecteur peut prendre son temps pour apprécier l'environnement inconnu.
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John Prophet, tome 1

Tout d'abord un grand merci à Babelio pour ce partenariat Masse Critique.

Je ne lis pour ainsi dire jamais de Comics. Aussi lorsque l'occasion s'est présentée, j'en ai profité.



Pour être honnête, j'ai eu beaucoup de mal à boucler ma lecture. Sans doute mon inexpérience des comics est-elle en cause.

Quoi qu'il en soit, j'ai trouvé l'histoire sans cohérence. N'ayant ni queue ni tête. Le personnage de John Prophet n'est pas attachant le moins du monde et son aventure, ou plutôt ses aventures, sont complexifiées par l'absence totale d'indication de lieu ou de temporalité.

On comprend difficilement que les histoires suivant la première sont celles des clones de Prophet. En fait, tout l'univers semble n'avoir aucun lien, aucune cohérence, aucune logique.

Le seul élément identifiable récurrent est John Prophet lui-même. Pour le reste, le lecteur est perdu.



Je suis complètement passé à côté de l'histoire, s'il y en a une. Et la multiplication des dessinateurs pour les différents chapitres n'a pas aidé. J'ai trouvé le dessin fouillis, imprécis, difficilement identifiable.



Bref, la prochaine fois, je me concentrerais sur de la BD franco-belge, je laisserais le comics aux vrais amateurs.
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John Prophet, tome 1

Ce récit prouve une nouvelle fois que je dois absolument plus me méfier lorsque j’achète des récits de SF. N’étant pas vraiment fan du genre, je dois faire doublement attention à ne pas me laisser trop facilement convaincre par quelques avis élogieux… Ce qui est souvent plus facile à dire qu’à faire dans mon cas.



Vous l’aurez donc compris, je n’ai pas du tout aimé ce premier tome qui reprend les épisodes #21 à #26 de la série Prophet. Il faut en effet tout d’abord savoir que la saga fut créée en 1993 par Rob Liefeld, pour être abandonnée après une vingtaine d’épisodes en 1996. C’est seulement en 2011 que la série fut ressuscitée par son créateur, tout en décidant de confier la destinée de son personnage à Brandon Scott Graham, auteur de « King City ». Le jeune auteur relance donc l’histoire du héros au sein d’un run totalement indépendant, mais en reprenant la numérotation originelle des épisodes.



Au début de ce tome, John Prophet, le héros, se réveille après des siècles passés en cryostase, sur une planète dévastée, parsemée de nombreux dangers. La trame de fond est immédiatement assez basique car le personnage en combinaison orange se contente de survivre tout en essayant de rallier un point bien précis, afin de connaître sa mission.



Outre le fait de se retrouver avec un héros dépourvu de personnalité et chargé d’une mission dont on ne connaît pas les tenants et aboutissants, c’est la narration qui m’a immédiatement dérangé. J’ai trouvé cette voix-off peu bavarde et omnisciente assez indigeste et j’ai même eu un problème avec certaines tournures de phrases. Puis il y a ce voyage parsemé d’action, mais finalement également très contemplatif qui invite à découvrir un monde extraterrestre étrange que l’auteur s’abstiendra d’expliquer. Personnellement, je n’ai pas été plus emballé que ça par cet univers de science-fiction peuplé d’étranges créatures et parsemé de concepts bizarres, surtout que l’auteur fait tout pour entretenir le plus de zones d’ombre possible, en espérant ainsi intriguer et déstabiliser le lecteur.



Si les trois premiers épisodes permettent de découvrir John Prophet, les trois aventures suivantes invitent à suivre trois aventures d’autres clones de John Prophet, réactivés un peu partout dans la galaxie. Si je n’ai pas du tout accroché à ces récits d’ambiance dépourvus de repères, je ne suis pas non plus fan du graphisme proposé par les différents dessinateurs (Simon Roy, Farel Dalrymple, Giannis Milonogiannis et Emma Rios) qui se suivent sans vraiment convaincre.



Voilà, je suis donc totalement passé à côté de cet album et ne lirai donc pas la suite… avis aux amateurs !
Lien : https://www.babelio.com/livr..
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John Prophet, tome 1

Visiblement il y a au moins un américain qui a lu Moebius, Frezzato et Miyazaki... Pour qui connait déjà ces auteurs c'est du déjà vu en moins bien. Pas de quoi me donner envie de lire le tome 2 en tout cas.
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John Prophet, tome 3

Ce tome concluant la série, encore plus épais que les précédents avec ses 584 pages, développe néanmoins une histoire, qui, sil elle fait beaucoup appel à notre imagination pour « voir » ce futur lointain, est marquée par une richesse créative débordante.
Lien : http://bdzoom.com/136779/com..
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John Prophet, tome 1

Un space opera moderne à la croisée de Moëbius et Stefan Wul parmi d’autres.
Lien : http://www.avoir-alire.com/j..
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John Prophet, tome 1

En fin de compte, John Prophet pèche par excès d’originalité et séduira plutôt les lecteurs avides d’expériences enivrantes. Seule possibilité d’accrocher à cette production déroutante : se laisser porter par une sorte de poésie qui émane de ces mini-récits difficilement pénétrables.
Lien : http://www.bdgest.com/chroni..
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