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Critiques de John Wagner (110)
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Judge Dredd / Aliens / Predator : la Totale !

Trois histoires complètes de Dredd.





Dredd vs Alien, Dredd vs Predator, Dredd et Predator vs Alien.

Tout un programme et un gros paquet de pages ultracolorées, pleines de fureur et d’hémoglobine.





Je suis relativement novice en BD de ce genre et j’avoue que je n’ai pas de point de référence pour juger cette anthologie en matière de colorisation, qualité du dessin, dynamique ect... Donc, juste sur ce recueil : Un Dredd bien psychorigide, conforme au personnage, des Aliens bien dessinés et bien hargneux et des Predator qui me rappellent mes plus vieux souvenirs cinématographiques (allez, une petite larme de nostalgie).

Je me suis donc éclaté à lire ce bouquin qui pulse à 100 à l’heure dans un univers futuriste bien glauque. Évitez juste le soir pour les cauchemars…
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A History of Violence

J'ignorais que le film de Cronenberg était adapté d'une BD. J'ai donc été très curieux de tomber sur ce roman graphique à ma bibliothèque.



L'histoire est la suivante : Le protagoniste, père de famille est propriétaire d'un petit restaurant dans la campagne américaine. Il devient un héros local (puis national) lorsqu'il réussit à tuer des cambrioleurs quand son commerce est braqué.



Sauf que voilà : plus jeune, sous sa vraie identité, il a déjà tué les gros noms de la mafia new-yorkaise. La publicité que lui attire son petit exploit est donc de mauvais augure pour celui qui ne désire que l'anonymat.



Le dessin est en noir et blanc. Surtout en noir, tout est très sombre. C'est un de ces comics typique des années 90, fort en hémoglobine et en "masculinité".
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Judge Dredd

I am the law !!



Phrase emblématique d'un personnage de comics qu'il ne valait mieux pas titiller ! Entends-tu , vil malfrat , le bruit assourdissant de la justice définitive fondant sur tes frêles épaules telle la misère sur le monde ? Fuis , pauvre fou , ta pitoyable vie est à ce prix ! Dredd chasse ! Son gibier favori ? Ta misérable existence !



Comic vintage par excellence paru en 1983 , cette BD aux couleurs passées et au scénario aussi épais qu'un casse-dalle SNCF , fleure , cependant , bon les eighties ! Ouuuuhhh , vas-y Jeannot , balance le son ! Est-ce que tu vieeens pour les vacaaaanceeees ? Ouais , ok , stoppe tout là , STOPPE !! Trop de bonheur d'un coup , mauvais pour le cœur , ça...

Un univers plutôt inventif , des dessins dans le plus pur style comics , un moment de lecture largement aussi savoureux que sa très dispensable adaptation cinématographique – beuaaaaaar , tu te calmes Sylvester !- sur grand écran en 1995 qui ferait passer Spectreman pour un chef-d'oeuvre en matière d'effets spéciaux !



32 planches et basta ! Pourquoi faire durer le plaisir ?

Pas de fioritures , on entre direct dans le vif du sujet ! Parmi les Judges , il en est quelques uns qui ont répondu au pouvoir obscur de la force . Ces quatre renégats – peur , mort , agonie et feu – n'ont qu'un seul loisir , buter , bousiller , déglinguer , sécher tout humain à portée de tir ! Bienvenue à la fête foraine , le massacre peut commencer ! Mais c'était sans compter sur l'intraitable Judge Dredd et sa sulfateuse à neutrons prositoniques , incarnation parfaite d'une justice inflexible !

Bon p'tit récit post-apocalyptique qui ne restera pas vraiment dans les annales...

Un héros à la limite de l'autisme assisté d'Anderson , médium presque aussi puissante qu'Elizabeth Tessier , c'est dire ! Un monde futuriste plutôt bien chiadé , les bonnes idées pullulent . Un premier opus vantant les mérites de notre héros sans peur et sans reproches et titillant suffisamment l'imaginaire pour avoir envie d'y retourner ! Mega-City One , I'll be back !

A noter quelques expressions bien désuètes jurant furieusement avec la violence du récit : sacré bon sang ! Bande de vauriens !...Un peu de légèreté dans ce monde de brutes .



Judge Dredd , fallait pas l'énerver !

Sa mission sur terre :

http://www.youtube.com/watch?v=bYHfNirV8XE
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Star Wars, Comics 11 : Rebelles à en mourir !

La valeur d’un univers se mesure à l’aune de ses méchants. Voila comment fonctionne Star Wars. Et il faut dire que dans ce registre les histoires ne manquent pas.



Nous retrouvons donc deux histoires de méchants avec la fin de « Boba Fett, ennemi de l’empire » et le début d’une nouvelle histoire pour Dark Maul « Le fils de Dathomir »



Mais il ne faut pas limiter la richesse de cet univers aux personnages du coté obscur. En effet, la série Rebel Heist débute dans ce numéro et l’on se régale de voir nos héros exemplaires ( Leia, Luke et Han Solo ) dans des situations très complexes.



Les différents auteurs de chaque séries parviennent a s’approprier les personnages sans jamais les dénaturer de leur support premier, à savoir les films.



Une fois de plus ce tome 11 est de très grande qualité et avec un prix défiant toute concurrence !
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Star wars, tome 1 : Les ombres de l'empire

"Les Ombres de l'Empire" se situe entre l'épisode V et l'épisode VI. C'est l'adaptation en comics du roman du même nom.



Nous retrouvons Luke, Leia et l'Alliance Rebelle juste après leur fuite de Bespin, la cité flottante sur laquelle Skywalker a combattu Vador et perdu une main dans la bagarre. Le jeune jedi n'est donc pas au mieux de sa forme, d'autant qu'il est encore sous le choc de la terrible découverte (le fameux "je suis ton père"). Mais la lutte contre l'Empire se poursuit ainsi que la traque de Bobba Fett, qui détient Han Solo (congelé dans la carbonite) dans le but de le vendre à Jabba. De son côté, l'empereur commence à organiser la construction de la seconde Étoile Noire en faisant appelle pour cela au Soleil Noir (une puissante organisation criminelle) dirigé par le prince Xizor. Mais celui-ci joue sur les deux tableaux et transmet secrètement des informations à l'Alliance...Son but ? S'assurer les faveurs du futur vainqueur et éliminer Luke...



Un premier tome très enlevé, rempli de batailles spatiales (plutôt bien rendues) et d'action. L'ambiance de la première trilogie est au rendez-vous et ce scénario aurait parfaitement pu être celui d'un film de Lucas, tant par le rythme que par les transitions et les dialogues. Les personnages sont fidèles à l'image qu'on en a. L'inclusion de Xizor en maître stratège rival de Vador est plutôt bien amenée, même si, pour l'instant ses motivations restent floues. Quant au seigneur noir des Siths il est (contrairement au Vador bavard de la série "Darth Vader" en cours") très proche de son équivalent cinématographique. Le tout est servi par le dessin honnête (mais pas non plus extraordinaire) de Kilian Plunkett (à noter la chouette couverture de Hugh Fleming).



Si vous aimez "Star Wars", tendance première trilogie, alors ce comic est fait pour vous. Un moment sympa pour patienter jusqu'à la sortie du "Réveil de la Force".
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A History of Violence

Ce comics m’avait fait de l’œil à cause de son titre : une histoire de violence. Paraît même qu’on en avait fait un film, avec l’acteur Viggo Mortensen…



N’ayant jamais vu le film de David Cronenberg, je lui ai préféré le comics (286 pages).



Les dessins, en noir et blanc, ne m’ont pas plu du tout. Ils sont esquissés comme s’ils étaient griffonnés, ce qui n’est pas le plus beau spectacle pour les yeux. Mais tout est lisible.



Par contre, le scénario, lui, est prenant au possible et j’ai lu une partie presque sans respirer, l’adrénaline pulsant à plein pot, tant le suspense était prenant, angoissant.



Pourtant, le scénario n’a rien d’original : Tom McKenna se défend contre deux braqueurs, devient la star locale et un vieux mafioso vient le voir parce qu’il lui fait penser à quelqu’un qu’il a bien connu et à qui il voudrait donner un chien de sa chienne (et surtout se venger en le tuant).



Ceci n’est pas un comics pour les enfants, c’est noir, violent, testostéroné à fond, avec des armes à feu qui aboient et qui crachent des balles qui font des trous dans des corps et qui tuent, même si l’on ne pleura pas les gangsters. Attention, certaines scènes sont assez… glauques et violentes ! La tronçonneuse, ça fait des dégâts.



Le personnage principal, Tom McKenna, est mystérieux au possible et durant un moment, on n’est pas sûr qu’il est bien le Joey recherché, même si le suspense n’est pas dans cette interrogation, mais ailleurs.



McKenna est un personnage ambigu, le seul qui n’est pas manichéen. Les méchants sont super méchants, sans nuances aucune, l’un d’entre eux étant même au-dessus du lot en ce qui concerne la méchanceté. Pourquoi est-il si méchant ? Parce que…



Mon petit point d’achoppement, c’est pour la réaction de l’épouse de Tom McKenna, notamment lorsqu’elle apprend le passé de son mari. Tranquille, madame. Ce n’est pas grave… Ben si, tout de même que c’est grave ! On dirait qu’elle vient d’apprendre que son mari, quand il était jeune, a volé une barre de chocolat au supermarché !



Dommage que certains personnages importants soient aussi lisses, sans épaisseur aucune et que d’autres soient un peu stéréotypés (les mecs de la mafia).



Hormis ce bémol, le comics se lit d’une traite, tant le suspense est à couper au couteau et que les péripéties s’enchaînent pour la petite famille de Tom McKenna. La dernière case est un soulagement, quand elle arrive, tant elle m’a libérée de ce stress que j’ai ressenti lors de ma lecture. J’allais pouvoir reprendre une vie normale.



Un comics noir et blanc, ultra-violent, très sombre, où je conseillerai aux âmes sensibles de passer leur chemin (ou de le lire à leurs risques et périls). Bon, au moins, les lecteurs ne risquent pas de se prendre une bastos dans le buffet !


Lien : https://thecanniballecteur.w..
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Judge Dredd: Guatemala

Un récit de genre de niveau littéraire

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D'une certaine manière, ce tome fait suite à Judge Dredd: Titan qu'il n'est pas indispensable d'avoir lu avant. Il comprend 5 histoires différentes, toutes écrites par John Wagner.



Guatemala (48 pages) sérialisé dans les progs 2150 à 2157 de l'hebdomadaire 2000 AD en 2019, dessiné et encré par Colin MacNeil, avec une mise en couleurs de Chris Blythe. Barbara Heshey repose sur son lit d'hôpital recevant les dernières visites avant l'injection létale. Joe Dredd est présent sur place et il lui confirme qu'il réalisera sa dernière requête. Un robot arrive avec la capsule à injecter. Du fait de l'origine de l'infection potentiellement extraterrestre, le corps de l'ex juge-en-cheffe n'est pas acheminé vers les unités de recyclage, mais envoyé être consumé par le soleil à bord d'une petite navette spatiale. La requête : Judge Dredd et une délégation de juges doivent se rendre au Guatemala, officiellement pour négocier la remise de leurs armes nucléaires aux juges, officieusement pour délivrer la fille de Hershey. Le pays est gouverné par une dictature de robots, avec à sa tête, l'un d'entre eux qui se fait appeler El Presidente, et qui s'est fait implanter une chevelure en cheveux humains et une moustache en poils humains.



Comme d'habitude, le lecteur est en admiration devant le savoir-faire de John Wagner. Il est possible de comprendre l'intrigue sans rien savoir du personnage principal ou de Barbara Hershey. Pour autant l'histoire s'avère plus riche si ces faits sont connus par le lecteur. Il met à profit la réputation de ce pays d'Amérique Centrale, le neuvième le plus inégalitaire au monde à la fin des années 2010, sans pour autant donner de leçon, prendre une position morale supérieure, ou mépriser le peuple. Il parvient à intégrer quelques éléments spécifiques au pays pour qu'il n'en soit pas réduit à un décor générique interchangeable. Il gère une distribution significative sans sacrifier de personnage. Il continue à développer un thème apparu dans une histoire précédente, à savoir le recours des juges à des robots sophistiqués pour le maintien de l'ordre, et les opérations commando.



Le lecteur retrouve avec grand plaisir un des dessinateurs réguliers des aventures de Judge Dredd, qui a laissé une empreinte indélébile dans sa mythologie avec Judge Dredd: America (1990). Certes il bénéficie d'un scénario en or, et il lui fait honneur. Le lecteur savoure de nombreux moments : la silhouette du robot en ombre chinoise apportant la dose de produit létal sur un petit plateau carré, l'apparence particulièrement sinistre de El Presidente, l'impression de désolation de l'aéroport militaire où atterrit la délégation et la taille dérisoire du groupe de rebelles qui attaquent, la prestance de El Presidente dans sa nouvelle couche de peinture dorée, le regard résigné d'Elinora Garcia, l'usine des corps humains, l'arrivée des Mark 8 massifs. Chris Blythe complémente les éléments encrés, avec un art consommé pour densifier l'information visuelle dans les cases qui en ont besoin, en texture, ou en rappel des couleurs du décors, et pour conserver la lisibilité de celles déjà bien fournies. La narration visuelle est un régal pour les yeux.



Le lecteur sait bien que le scénariste ne va pas se limiter à un point de vue simpliste sur les dictatures en Amérique Centrale. De fait, il plonge dans une mission double : rapatrier une jeune femme, parvenir à un accord sur le démantèlement des armes nucléaires du Guatemala. Il prend forcément parti pour les humains, donc pour les juges de Mega-City One. Pour autant, il voit bien que le gouvernement des juges veut imposer ses conditions par la force, si la négociation n'aboutit pas, c’est-à-dire l'impérialisme à l'œuvre, dans une forme totalitaire. Il fait également le parallèle entre la manière dont les robots traitent les humains, et celle dont les humains traitent les robots. Or depuis Judge Dredd - Mechanismo: Machine Law (2017), le scénariste a commencé à faire évoluer le regard de Dredd sur les robots intervenant pour le maintien de l'ordre. En cela, il intègre la réalité contemporaine : plusieurs systèmes d'intelligence artificielle sont maintenant plus compétents qu'un être humain, et même qu'un groupe d'êtres humains, à commencer par le guidage d'itinéraire. La richesse du récit en fait une véritable œuvre littéraire combinant science-fiction, aventure, opération diplomatique et clandestine, réflexion le rapport de force entre nations, relativisation de l'importance de l'intelligence de l'être humain. Extraordinaire.



By private contract (12 pages) paru dans le prog 2000 de l'hebdomadaire 2000 AD en 2016, dessiné, encré et mis en couleurs par Carlos Ezquerra (1947-2018). Dredd se rend dans un bar où l'attendent des individus qui ont demandé à le voir : Johnny Alpha et ses deux coéquipiers Archibald McNulty et Kid Knee. Le premier vient l'avertir que sa tête a été mise à prix dans le futur, et lui propose de les accompagner pour régler cette affaire avant que les chasseurs de prime ne débarquent à l'époque de Dredd pour l'éliminer.



Comme à leur habitude, les responsables éditoriaux complètent une histoire un peu courte avec d'autres pour faire un album complet. Le lecteur sourit en découvrant ce récit court : il est donné aux auteurs de faire se rencontrer deux héros du magazine. Les aventures de Johnny Alpha sont narrées dans la série Strontium Dog créé en 1978 par Wagner & Ezquerra dans le magazine Starlord 1. En 12 pages, les auteurs font preuve de leur savoir-faire, avec une intrigue originale rondement menée (sous réserve de ne pas trop chercher la petite bête concernant la logique des voyages dans le temps), Dredd qui vole la vedette à Alpha, une ironie un peu vache, et un méchant pleinement justifié dans sa volonté de vengeance. Très sympathique et c'est également une façon élégante de rendre hommage à Ezquerra.



Get Jerry Sing (6 pages) paru dans le prog 2073 de l'hebdomadaire 2000 AD en 2018, dessiné, encré et mis en couleurs par Carlos Ezquerra. Quelqu'un a réalisé un énorme graffiti sur le mur du bloc Donald Trump : avoir Jerry Sing. Dans un premier temps, les gens s'interrogent : faut-il comprendre que c'est une forme d'invitation à rejoindre son fan club, ou à acheter son dernière livre à scandales sur le milieu du spectacle. Deux jours plus tard, quelqu'un a reproduit le graffiti sur le mur d'un autre bloc. Quelques jours plus tard, un spectateur agresse Jerry Sing sur scène avec un couteau pour le tuer.



Le scénariste est en très grande forme : un mystère sous la forme d'une inscription, des comportements déviants des habitants de Mega-City One du fait des conditions d'existence, un dénouement qui laisse Dredd le bec dans l'eau et une chute ironique à souhait avec une justice immanente particulièrement cruelle. Comme à son habitude, le dessinateur s'amuse bien avec les tronches des uns et des autres, et il donne la pleine mesure de son talent avec l'architecture des énormes immeubles (blocs) sur lesquels apparaisse le tag. Parfait.



The trouble with Harry (12 pages) paru dans le numéro 400 du mensuel Judge Dredd Meagazine, en 2018, dessiné, encré et mis en couleurs par Carlos Ezquerra. Tout a commencé avec le premier ministre du Royaume Uni prenant la décision de vendre la licence d'utilisation de la famille royale au plus offrant. Quelques décennies plus tard, la licence est toujours recherchée, mais il ne reste plus qu'un seul représentant, pas très bien dans sa tête, avec des pulsions meurtrières.



Wagner se lâche franchement contre la royauté et la consanguinité associée, et le libéralisme prêt à tout mettre sur le marché, à tout soumettre à un prix. Henry Flint est également un habitué de la série, et il se défend aussi bien que Ezquerra en termes de tronche, et d'environnements peu accueillants. La charge est peut-être légèrement trop lourde pour fonctionner sur le plan de la satire, mais le récit fonctionne parfaitement s'il est considéré comme relevant de l'absurde.



The victims of Bennett Beeny (36 pages), sérialisé dans les numéros 424 à 426 du mensuel Judge Dredd Megazine en 2020, dessinés et encrés par Colin MacNeil & Dan Cornwell, avec une mise en couleurs de Chris Blythe. Une cellule terroriste du mouvement Guerre Totale, a investi le bloc Bennett Beeny, abritant des logements de riches citoyens de Mega-City One. Ils disposent de plusieurs rayons Stub capables de trancher net dans une navette aérienne de police. Ils passent d'étage en étage en exécutant les personnalités qui ont ouvertement soutenu le régime des juges, soit financièrement, soit par des déclarations. Judge Dredd arrive sur place, avec une escouade de juges dont Beeny Bennett, la fille de Bennett Beeny, ainsi que deux juges-robots modèle 8.



Come pour le premier récit, John Wagner entremêle plusieurs composantes dans son récit : la mission en mode commando pour neutraliser les terroristes de Guerre Totale, l'étrange situation de la juge Bennett qui intervient pour sauver les résidents d'un bloc qui porte le nom de son père, le recours aux Mechanismos Modèle 8. Pas sûr que le lecteur voit d'un bon œil le scénariste tirer sur la corde du succès de America, avec la fille de America Jara & Bennett Beeny. Ce n'est pas la première fois, mais ici le développement peine à convaincre. À l'opposé, l'intervention des juges dans le bloc est menée de main de maître, un thriller extraordinaire. Les terroristes sont bien organisés, bien armés, et savent qui ils veulent éliminer. Les juges font de leur mieux pour les neutraliser sans subir de pertes, et si possible sans mettre en danger les civils. Ils ne pouvaient pas prévoir un comité de défense de citoyens armés à l'intérieur du bloc, une initiative citoyenne pas des plus compétentes.



Les deux dessinateurs sont en pleine forme pour réussir à donner à voir tout ce qui se passe, que ce soit clair et que ce soit convaincant. Le lecteur suit le reportage de plusieurs journalistes en train de couvrir l'événement en plein cœur de l'action. Outre le déroulement très clair de chaque phase, le lecteur en prend plein la vue, avec quelques touches d'humour noir à froid irrésistibles : les deux suicidés en train de tomber dans le vide, le bloc Bennett Beeny massif et gigantesque, en partie éclairé par les projecteurs des flotteurs aériens, l'aéronef tronçonné en trois par les armes laser, la descente des escaliers à partir du toit par les juges et les Mechanismos, l'aide à distance depuis le poste de commandement avec les écrans transmettant les images de surveillance, l'amateurisme irresponsable du groupe de défense citoyen, et bien sûr l'assaut final. Un régal de narration visuelle du début à la fin.



La deuxième grande histoire de ce recueil peut commencer par prendre le lecteur par son mauvais côté, avec sa volonté de se rattacher au récit America. Bien vite, il oublie cet élément pour suivre une opération anti-terroriste haletante, racontée factuellement et avec panache, montrant le courage des juges qui interviennent sans en faire des héros parfaits. Une réussite formidable.
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Star wars, tome 2 : les ombres de l'empire

"Les Ombres de l'Empire" se situe entre l'épisode V et l'épisode VI.



Petite précision : la présente édition (1996) comporte deux tomes, ainsi que la suite "Évolution" mais a fait l'objet d'une réédition en un volume (de même pour "Évolution") une dizaine d'année plus tard.



Logiquement pas de grand changements et si vous avez aimé le début, vous aimerez la fin. Pour ma part, j'ai trouvé que quelques scènes d'action "terrestres" (je ris) piquaient un peu les yeux. Par contre les scènes de combats spatiaux, plus présentes vers la fin, sont toujours aussi agréables.



On apprécie la partie d'échec entre Vador et Xizor et on comprend que ce dernier a des objectifs à court terme (discréditer Vador auprès de l'empereur dans le but, pourquoi pas, de prendre sa place) et à moyen terme (être perçu comme étant dans le camp, quel qu'il soit, des vainqueurs). Un personnage intéressant, en tous cas...

On apprécie également toute la pugnacité de Bobba Fett qui lui permet de franchir tous les obstacles entre lui et la prime offerte par Jabba pour la capture de Han Solo.



Bref, si vous aimez Star Wars, plutôt la première trilogie, vous n'aurez aucun mal à apprécier "les Ombres de l'Empire". La suite avec "Évolution" qui nous propose un saut dans le temps puisque l'intrigue se situe après l'épisode VI



3,5/5 pour ce tome et 4/5 pour l'ensemble.
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Star Wars - Les récits légendaires, tome 4 : Rébe..

Que ce soit Boba Fett, Leïa, Luke ou encore Dark Vador, les forces sont nombreuses dans chaque camp et une victoire un jour peut être suivie d'une défaite cinglante le lendemain...

Surtout si l'un des emblématiques et charismatiques leaders décide de gérer soi-même la situation...



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Button Man : The Confessions of Harry Exton

Ce tome fait suite à Killing game. Cette histoire a été rééditée avec "Killing game" et Harry's game la suivante, dans le recueil Get Harry Ex. Ces 3 histoires ont été réalisées par John Wagner au scénario et Arthur Ranson aux dessins (dessins, encrage et mise en couleurs). La présente histoire a fait l'objet d'une prépublication dans le magazine "2000 AD", dans les progs (numéros) 904 à 919, initialement parus en 1994.



L'histoire s'ouvre avec une page de texte rédigée par Harry Kenneth Exton (né le 16 août 1957). Il s'agit d'une confession rédigée le 24 juin 1994, dans laquelle il explique qu'il est devenu un "Button Man" en 1991, en acceptant de participer à des combats d'un genre un peu spécial, pour le compte d'une "Voix". Le récit commence alors qu'il est à l'hôpital en Angleterre, grièvement blessé. Inconscient, il est enlevé par 2 hommes de main. Il se réveille dans une belle demeure isolée, aux États-Unis. À ses côtés, une femme qui se fait appeler Cora lui explique qu'il dispose d'une nouvelle identité (Harold Martin Elmore), qu'elle est sa femme, et que le médecin qui s'occupe de lui n'est pas dans la confidence. Quelques jours après, un hélicoptère se pose sur la pelouse, avec à son bord le sénateur Albert Jacklin. Ce dernier propose à Harry Exton de devenir son Button Man, pour une durée d'un an. Il lui explique que le "Jeu" rapporte beaucoup plus aux États-Unis qu'en Angleterre. Harry accepte d'intégrer la cour des grands pour 1 an.



La première histoire "Killing game" était remarquable par sa concision, son approche factuelle et l'absence totale de remords d'Harry. John Wagner racontait les affrontements successifs d'Harry Exton dans le cadre du jeu, avec des dialogues limités, une belle place faite aux images, une narration évoquant celle des bandes dessinées franco-belges. Avec "Confessions", Wagner et Ranson reprennent le même mode narratif. En particulier, le lecteur retrouve avec plaisir les dessins réalistes et précis d'Arthur Ranson.



Ranson a une approche descriptive, méticuleuse, sans être surchargée. Il transcrit l'environnement d'Exton avec soin : le Musée d'Histoire Naturelle de New York, la statue d'Alice dans Central Park, une plage dans les îles Cayman, la chambre froide d'un abattoir, une ville fantôme dans une zone désertique de l'Arizona, les abords de sa demeure sous la neige, etc. Chaque décor est pleinement réalisé, sans jamais donner l'impression de carton-pâte. Cette particularité des dessins de Ranson permet au lecteur de se projeter aux côtés d'Exton, de croire aux péripéties. Quand il recherche son opposant dans le musée, il ne se déplace pas dans de vagues pièces d'exposition, avec des escaliers informes : Exton est vraiment dans le musée tel qu'il existe. Quand il se cherche un abri dans la ville fantôme, les bâtiments ont des positions relatives entre eux, fixées et cohérentes dans l'espace. Les intérieurs sont conformes à ce que l'on attend d'une ville abandonnée, etc. Exton ne se déplace pas sur une scène de théâtre avec un décor factice en toile de fond, il agit en fonction du placement des objets, de la structure des bâtiments. Ses mouvements ne sont pas génériques, mais adaptés à son environnement.



Grâce à Ranson, les affrontements d'Exton sont crédibles, réalistes et pleins de suspense. Ranson n'oublie pas de dessiner la faune et la flore, en cohérence avec l'endroit où se déroule l'action. Cette composante renforce augmente encore l'immersion du lecteur dans le récit. Ranson prête également attention aux accessoires, qu'il s'agisse d'un parasol, d'une belle paire de chaussures en cuir, d'une arme à feu (elles sont de taille normale et réaliste), d'une paire d'après-ski, etc. Il dessine des personnages disposant d'une morphologie normale. Si Exton est un solide gaillard, il n'en devient pas un individu bodybuildé, ayant abusé des stéroïdes. Cora dispose d'une belle silhouette, mais qui ne doit rien à la chirurgie esthétique. Il représente des tenues vestimentaires variées et adaptés à la fois aux conditions climatiques et aux activités effectuées par les personnages.



Avec le bénéfice des solides illustrations de Ranson, John Wagner peut adopter une narration qui se repose beaucoup sur les éléments visuels, avec de belles scènes d'action, sèches et crédibles, dénuées d'exagération. Ce n'est pas pour autant qu'il néglige l'intrigue. D'un côté, le lecteur pourrait craindre d'assister à une redite par rapport au tome précédent. Effectivement, il y a de nouveaux affrontements entre Harry Exton et d'autres Button Men. Effectivement, Exton va devoir se méfier de sa Voix (le sénateur Jacklin). La synergie entre Wagner et Ranson est telle que les scènes d'action (affrontements, ou traque) constituent déjà un divertissement de haut niveau. En plus, Wagner construit chaque affrontement sur de nouvelles bases, en particulier dans des endroits différents qui influent énormément sur le déroulement de ces "jeux". Il a ajouté un élément supplémentaire qui rend le personnage d'Harry Exton plus ambigu : sa propension incontrôlable à achever ses adversaires. En outre, Wagner sait montrer au lecteur qu'Exton ne se réduit à une simple machine à tuer efficace. Le lecteur ne dispose que d'un accès réduit aux pensées intérieures d'Exton. Il est donc amené à déduire une partie de ses réflexions, à partir de ce que les dessins le représentent en train de faire. Wagner réussit son dosage à la perfection, entre le dit et le montré, suscitant une implication active du lecteur. Ce dernier sait bien qu'Exton survivra à ses adversaires, mais il ne peut que découvrir au fur et à mesure comment Exton gère sa situation, et dans quelle mesure il a anticipé tel ou tel événement.



Dans ce récit d'une centaine de pages, John Wagner et Arthur Ranson racontent un thriller haletant sans être épileptique, reprenant le principe du premier tome (un jeu dans lequel des combattants doivent en éliminer d'autres, dans des duels arrangés par des parieurs). Les dessins représentent un environnement tangible, en insistant sur les éléments concrets et réalistes, en évitant l'exagération propre aux récits à grand spectacle. La narration de Wagner est également en retenue, se cantonnant à des dialogues plausibles et fonctionnels, avec un savant dosage des informations données maintenant l'attention du lecteur en éveil, sans jamais être obscure, sans devenir compliquée.
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L'exécuteur, tome 3 : Les proies

suite et fin de la trilogie.

Harry exton c'est retiré dans le Montana, pour se mettre au vert. seulement les voix ne peuvent pas le laisser quitter le jeux, et envoie treize tueurs à sa recherche avec une belle prime a celui qui le descend.

une bonne bd , une bonne mise en images, ont s, ennui pas.pour adultes.
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Judge Dredd - Mechanismo : Machine Law

Ce tome commence par une synthèse compacte sur les deux premières versions des juges robots correspondant à Judge Dredd: Mechanismo. Il contient deux histoires successives. Les deux histoires sont écrites par John Wagner.



Harvey : épisodes 2024 à 2029 du magazine britannique hebdomadaire 2000 AD, initialement parus en 2017, dessinés et encrés par John McCrea, et mis en couleurs par Chris Blythe. Les idées ne meurent jamais : devant la pénurie de juges, la juge-en-chef Hershey a autorisé le déploiement d'une nouvelle version de juges robots, la huitième. Le premier de la chaîne a été déployé sur le terrain et une demi-douzaine de juges est en train de regarder dans sa progression pour arrêter des braqueurs s'étant réfugiés dans un immeuble. Ce juge robot a été surnommé Harvey, du fait qu'il s'agisse d'un modèle RV (Responsive Variation). Hershey précise que les concepteurs ont conservé la personnalité de Joe Dredd comme base de celle du robot, mais avec un facteur d'empathie amélioré, et plusieurs niveaux de sécurité afin de pouvoir le stopper sans difficulté. Juge Harvey se montre efficace et est amené à tuer trois criminels dans l'intervention. Hershey estime le test concluant. Dredd est toujours aussi catégoriquement opposé à des robots auxquels est accordé le même pouvoir qu'un juge humain, en tant qu'auxiliaire oui, en tant que juge non. Autoriser des robots à tuer des êtres humains est moralement inacceptable. Hershey lui indique qu'avant d'autoriser la mise en service de plusieurs unités, elle souhaite que Judge Dredd supervise la période de mise à l'épreuve d'Harvey, puis qu'il lui fasse un rapport. Dredd accepte tout en indiquant que la conclusion de son rapport est déjà connue : elle est négative.



Dans le fond, c'est une évidence : envoyer des machines au casse-pipe plutôt que de voir des juges tomber sous les balles de criminels endurcis. En plus ces robots disposent d'un accès immédiat aux bases de données des juges, de capacités de vision bien plus efficaces qu'un être humain (par exemple un mode de vision radiographique permettant de voir à travers les murs), et maintenant des sécurités permettant de les stopper net au moindre écart. Le lecteur apprécie que le scénariste ne lui refasse pas le coup de robots-juges modèles 1 & 2 : pas de robots dont l'intelligence artificielle se met à dérailler, à interpréter les consignes sur un mode exclusivement logique. Le module d'empathie fonctionne parfaitement. Judge Dredd aura le dernier mot. La période de mise à l'épreuve d'Harvey se déroule comme attendu : des interventions à réaliser en situation réelle. Le lecteur a accès aux observations en direct de Dredd : quels sont ses critères, qu'aurait-il fait dans cette situation, comment il évalue les actions d'Harvey.



Cette partie est dessinée par un vétéran des comics britanniques qui a également connu une belle carrière aux États-Unis, et est un fréquent collaborateur de Garth Ennis. À l'évidence, il maitrise les particularités visuelles de Dredd sur le bout des doigts : le lecteur ne peut pas résister à Harvey sur sa moto de juge renforcée, au visage fermé et renfrogné de Dredd, à la posture martiale et autoritaire des juges. Il se concentre sur les personnages avec un bon niveau de détails pour les uniformes des juges, pour les tenues vestimentaires des civils, pour apparences souvent un peu décalées de ces civils. Il sait ajouter une touche grotesque légère régulièrement, sans transformer la narration visuelle en farce, tout en introduisant des exagérations jouant sur une forme d'humour pince sans rire typiquement anglais. Harvey apparaît énorme et massif, un robot qui appartient visiblement plus au règne des machines qu'au règne humain.



Le lecteur suit donc Dredd dans son évaluation de ce qu'il voit comme un outil, une machine à qui des humains inconscients ont lâché la bride. Il voit que la juge-en-chef n'a pas menti sur la qualité des améliorations apportées. Lorsqu'un juge-robot abat un être humain, il se rappelle que le système de justice de Mega City One reste sévère et définitif, que la loi est appliquée au premier degré avec un effet immédiat, sans égard pour la dimension humaine des drames. Il voit aussi que la ligne de conduite d'Harvey a été programmée et qu'il la suit de manière systématique, dispensant la même justice que Dredd, mais effectivement un soupçon de plus d'humanité… euh non, d'empathie programmée. Un récit sympathique qui dépasse les précédents, sans redite.



Machine Law : épisodes 2125 à 2132 du magazine britannique hebdomadaire 2000 AD, initialement parus en 2019, dessinés et encrés par Colin McNeil, et mis en couleurs par Chris Blythe. La juge-en-chef Hershey a convoqué Joe Dredd dans son bureau. Elle commence par lui indiquer que la population revient en masse à Mega City One, dépassant les 130 millions d'habitants. Elle continue en expliquant qu'elle a décidé de démissionner : elle estime qu'elle a fait son temps, que sa charge l'a usée et qu'il est temps qu'elle cède la place à quelqu'un de plus jeune. Elle projette de proposer le poste au juge Logan que Dredd connaît pour lui avoir servi de mentor. Il estime qu'il s'agit d'un bon choix. Elle lui demande d'aller voir Logan qui est chef du secteur 6, pour lui annoncer la nouvelle et déterminer s'il acceptera ce nouveau poste. Dredd accepte et s'y rend à moto. Alors qu'il parvient à proximité du secteur 6, un message de police requiert la présence des juges à proximité pour intervenir sur une prise d'otages dans un supermarché. Un juge robot est déjà sur place et mène l'intervention de main de maître. Il ne se rend pas compte de qui est Judge Dredd et le traite avec une pointe de dédain. Juge Harvey arrive sur ces entrefaites.



On prend les mêmes et on recommence ? Oui, les juges robots ont été déployés et Judge Dredd y est toujours farouchement opposé, quelles que soient les opérations qu'ils réalisent, quels que soient les résultats, quelle que soit la réalité objectivitée d'une comparaison desdits résultats avec ce qu'aurait réussi à faire un juge humain. Non, pas tout à fait la même chose, puisque le dessinateur change et c'est le retour de Colin Mcneil qui avait illustré une des meilleures histoires de Dredd de tous les temps : Judge Dredd: America (1990) également écrite par John Wagner. Mais ça fait quelques années que l'artiste ne réalise plus ses planches à la peinture et qu'il est revenu à des traits de contour encrés. Ses traits sont plus fins et plus réguliers que ceux de McCrea, plus propres sur eux. Cela donne des dessins plus facilement lisibles, pour une qualité descriptive similaire. Les artères de Mega City One sont un peu plus propres, ses habitants sont un peu moins bizarres. Les buildings sont toujours aussi imposants, et les juges-robots sont toujours aussi massifs. D'une certaine manière, la lecture est facilitée par ces dessins plus évidents, et une narration visuelle plus claires. Cela n'enlève rien à l'ambiance globale du récit, grâce à la mise en couleurs un peu sombre. Le lecteur regrette que MacNeil ne peigne plus, mais ses pages racontent l'histoire avec clarté et évidence.



On prend les mêmes et on recommence ? Oui, car les juges-robots s'avèrent très compétents, faisant vaciller la conviction du lecteur. Certes Dredd y est opposé et il a toujours raison. Mais ces robots sont efficaces, agissent conformément aux paramètres de leur programmation en calculant comment faire le moins de dégâts possible en vie humaine, se montrant prévenant vis-à-vis des civils, Harvey se montrant toujours déférent vis-à-vis de Dredd tout en ayant conscience que ce dernier est opposé à son existence. Le lecteur voit bien que ces juges-robots sont plus efficients que les juges humains avec leur accès immédiat aux bases de données, leur humeur égale, leur comportement régulier, leur application systématique des consignes hiérarchisées qui forment leur programmation, et même leur capacité d'apprendre en observant les autres juges agir, en particulier Harvey observant Judge Dredd. Oui, mais quand même c'est des machines qui tuent des êtres humains, même s'il s'agit de criminels. John Wagner se montre plus ambitieux que cette simple thématique avec la nomination d'un nouveau juge-en-chef, et sa décision de nommer un juge-robot au conseil des cinq, cinq juges choisis qui font office de comité de surveillance et de conseil du juge-en-chef.



En cours de route, le lecteur peut trouver que la densité de phylactère augmente et est en tout cas supérieur à celle de la première partie. Il ne le ressent pas tout de suite parce que la narration visuelle est facile et évidente. Il en prend conscience en constatant qu'il dispose d'u point de vue de Dredd sur Harvey, mais aussi des remarques de Harvey, des déclarations de la ligue des humains, des interventions d'une journaliste télé, des consignes expliquées de la juge-en-cheffe. Le scénariste développe une intrigue plus fournie que celle de la première partie, avec des observations régulières sur l'informatisation de la société, sur la place croissante des intelligences artificielles, des systèmes d'aide à la décision, des bases de données de grande ampleur, des avancées apportées par cette informatisation. Harvey et les autres robots-juges incarnent cette omniprésence de l'informatique, dans ce qu'elle a de positif, dans ce qu'elle a d'honnête en respectant une programmation pour être un outil constructif. Joe Dredd ne peut rien concéder à ces machines remplaçant l'être humain en étant plus fiables que lui : il est à la fois incapable de revenir sur son jugement, à la fois confronté à la réalité de ce qu'apportent ces machines, cette automatisation. Le lecteur peut y voir l'aveu de l'auteur lui-même, devant les transformations quasi magiques apportées par l'informatisation. Plus déstabilisant encore, ces juges robots incarnent les qualités indispensables d'un bon policier, mieux qu'un juge humain, car ils le font systématiquement conformément à leur programmation. Du coup, le système des juges de Mega City One devient un mode de gouvernement acceptable, et peut-être même souhaitable, une provocation scénaristique aussi énorme que convaincante.



Le retour des juges-robots était inéluctable, et les histoires allaient toutes suivre le même schéma, opposant un ou plusieurs juges-robots au vieux Judge Dredd opposé par principe à cette automatisation de son métier, et ayant raison. Sauf que les temps changent, la technologie progresse, la société évolue avec que l'individu le veuille ou non, et qu'il doit alors s'adapter ou être frappé d'obsolescence. Encore une fois l'association de Colin McNeil & John Wagner produit une histoire de Judge Dredd extraordinaire, essentielle.
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Judge Dredd : Origines

Franchement top ! Je n'étais pas forcément un gros fan du Judge Dredd mais l'album en lui-même m'a attiré et je ne regrette franchement pas. J ai connu ce Juge grâce au film des années 90 ( ma generation ) dont le héro était interprété par S.Stallone. Le film n'était pas un chef d'œuvre mais son univers m'avait assez emballé. Et je constate qu'il est tout à fait fidèle au comics donc je n'ai pas trop ete dépaysé en lisant cette histoire.

Mega City est dirigée par une force policière à la fois juge et bourreau et cela, afin d endiguer une montée croissante de la crimininalité. Sachant que cette mégalopole est confinée et fortifiée car elle est entourée par " les terres maudites " peuplées de mutants qui sont le resultat de diverses guerres nucléaires. Dans ce 1er album à travers un scénario passionant et intelligent, on nous explique donc les origines de cette catastrophe et comment et surtout à partir de qui Dredd et son clone Ricco ont été conçu.

J ai trouvé que l'aspect graphique n'était pas des plus réussis mais on s'habitue assez rapidement. Ce sont surtout un univers et une histoire bien menés du début à la fin qui nous font tenir en haleine. Quelle écriture géniale ! À lire absolument même pour les profanes ( comme moi au départ..) car l'auteur a réussi un incroyable tour de force en créant une osmose parfaite entre un scenario captivant, des dialogues truculents et une action omniprésente.





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Judge Dredd : Cold Wars

La pression des morts sur l'inconscient

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Ce tome regroupe 22 chapitres de Judge Dredd publiés dans le magazine hebdomadaire britannique 2000AD, dans les années 2016 à 2018. Ces histoires se déroulent après Judge Dredd: Days of Chaos et après Judge Dredd: Titan.



Get sin : progs (programmes) 2001 à 2003, écrits par Rob Williams, dessinés par Trevor Hairsine, Barry Kitson et Dylan Teague. Quelque part dans les montagnes de l'Oural, dans l'ancienne Sibérie, en territoire Sov, un groupe d'individus emmitouflés dans des capes avec capuchon avance à dos d'énormes élans. Des armes automatisées sortent de terre, mais sans tirer. Le groupe poursuit son chemin et arrive en bordure d'une faille, de l'autre côté de laquelle se trouve un château fort, accessible uniquement par une plateforme suspendue à un câble. Les sept voyageurs armés descendent de leur monture et prennent place sur la plateforme qui commence à monter. Dans la salle de contrôle du château, les soldats Sov sont conscients de la montée des intrus qui possèdent donc le code d'activation de la plateforme, et ils constatent que leurs caméras de surveillance ne transmettent plus d'image. Le responsable ordonne de couper le câble.



Bon, ce n'est pas John Wagner, le scénariste historique de la série, mais Rob Williams a déjà fait la preuve de sa capacité à avoir de bonnes idées, avec une sensibilité politique en phase avec le ton de la série. Ici, il propose une mission d'exfiltration à haut risque, dans un site imprenable dans un endroit reculé. Le lecteur prend grand plaisir à suivre chaque phase, avec la manière dont les juges font face à leurs ennemis, aux défenses de la place, tout en essayant d'anticiper leur objectif réel. Même si la narration visuelle est répartie sur 3 artistes différents, elle présente une unité satisfaisante : des dessins réalistes et descriptifs, avec un bon niveau de détails, et une plausibilité suffisante pour ce qui est montré, que ce soient les éléments de science-fiction, ou les situations d'action. Le lecteur s'implique donc dans cette mission à haut risque, en se demandant qui est le personnage qui reste encapuchonné pour que les Sovs ne puissent pas anticiper ses actions. Il retrouve les méthodes violentes des juges. L'objectif de la mission découle directement des événements survenus sur Titan et rappelle que les juges ne sont pas des gentils, qu'ils ne peuvent se satisfaire d'une autre issue que celle où ils imposent leur loi, et ils ne craignent pas de recourir à la force pour le faire. Judge Dredd fait preuve de son manque de compassion légendaire, heurtant l'empathie du lecteur comme à son habitude. Une mission rondement menée par des professionnels experts dans leur partie, pour un récit d'action, avec une composante morale pas si manichéenne que ça.



War Buds : progs 2045 à 2049, écrits par John Wagner et dessinés par Dan Cornwell. Judge Dredd rend visite au docteur Charlie Costa, interné dans un sanatorium privé. Il est entravé sur un fauteuil car il tente régulièrement d'attenter à sa vie. Il parle à Dredd, indiquant qu'il ne peut plus supporter le poids sur sa conscience que fait peser sa participation à la destruction de East-Meg One, lors de la guerre de l'Apocalypse. Après cet entretien, Dredd écoute le diagnostic du médecin qui préconise l'euthanasie. Il signe l'autorisation correspondante. Dans un bar, les autres vétérans ayant participé à cette mission discutent, l'un d'eux indiquant qu'il a rendu visite à Charles et a appris pour l'euthanasie. Ils décident de le faire évader.



Le lecteur familier de Mega-City One sait que le système social en place n'a que faire des citoyens non productifs, et que l'euthanasie est une solution facilement proposée. Un vétéran souffrant de syndrome de stress post traumatique, souhaitant se suicider : l'euthanasie est une solution évidente, rationnelle et efficace. Le scénariste réalise une course-poursuite au cours de laquelle Joe Dredd essaye d'arrêter les fuyards emmenant avec eux le vétéran suicidaire, vers une autre ville Texas-City. Le dessinateur effectue un très bon travail de narration visuelle, entièrement au service de l'histoire, gérant avec professionnalisme et compétence, les caractéristiques visuelles bien établies comme l'uniforme des juges, l'apparence des blocs d'immeubles, les motos et voitures, etc. Le lecteur se laisse emporter par le mouvement et l'action, même si dans un premier temps il peut s'interroger sur le besoin de ressortir une histoire aussi vieille que la guerre de l'Apocalypse, parue en 1982. Mais c'est mal connaître John Wagner qui oppose deux visions : celle de Dredd encore en service, et celle des vétérans ayant pris leur retraite. Elles sont incompatibles, mais aussi valides l'une que l'autre, enclenchant une réflexion malaisée chez le lecteur.



Black Snow : progs 2055 à 2060, écrits par Michael Carroll, dessinés par PJ Holden. Dans le nord de la Sibérie, dans une usine d'extraction de minerai, un responsable explique au délégué Maksim le principe : ils récupèrent des météorites envoyées depuis l'espace, pour le minerai d'iridium. Ils assistent à l'arrivée d'une météorite, puis rentrent dans les installations, pour se présenter au gouverneur Naryshkin. Il apparaît rapidement qu'il ne s'agit pas d'une délégation officielle, mais de pilleurs.



PJ Holden réalise lui aussi une mise en images un peu sale comme celle de Carlos Ezquerra, totalement au service de la narration, permettant de croire à cette installation industrielle perdue au milieu de la Sibérie, au confort très rudimentaire. Le lecteur peut donc se projeter dans cet environnement rude, croire dans la plausibilité de ces lieux, et l'agressivité des chiens quand ils sont lâchés. Il n'est pas dupe sur la manière dont le scénariste fait en sorte d'amener des juges de Mega-City One sur le sol Sov(iétique). Il sourit devant la mise en œuvre de la lenteur de l'administration, expliquée par un intérêt personnel très particulier. Il sourit également à la dimension primaire de l'opposition entre États-Unis et Union des Républiques Socialistes Soviétiques dans leur incarnation du futur. L'action est spectaculaire et procure un bon niveau de divertissement. La résolution amène des nuances dans les actes des uns et des autres, que ce soit l'intérêt réels du gouvernement des juges de Mega-City One à être intervenu en répondant à cet appel à l'aide, ou le positionnement idéologique de la juge Sov Zima, beaucoup moins manichéen que supposé.



Progs 2061 à 2064, écrits par Michael Carroll, dessinés par Colin MacNeil. La situation dans l'usine pour traiter le minerai a été résolue, et les juges de Mega-City One sont repartis dans leur navette. Mais elle a été abattue en plein vol au-dessus du territoire Sov. Les juges Dredd et Salada se retrouvent à pied à progresser dans la neige, Dredd avec le bras droit immobilisé en écharpe. Ils sont attaqués par un robot particulièrement tenace, puis par des pillards.



Il s'agit de la suite directe de l'histoire précédente : Dredd et la juge Salada se retrouvent sans aucune ressource en plein territoire sauvage Sov. Le scénariste établit un lien organique avec l'histoire de John Wagner présente dans ce tome, développant le thème de la culpabilité endossée par une personne responsable de la mort de 500 millions de citoyens soviétiques. Les dessins sont plus propres sur eux, avec des contours moins torturés, et des aplats de noir plus massifs. L'histoire se déroule suivant un schéma assez prévisible, tout en développant l'incroyable puissance psychique que peut occasionner la mort d'autant d'êtres humains. Le récit la met en scène avec des images littérales qui incarnent cette force, mettant le lecteur face à cette réalité qui dans le monde réel est moins matérielle, mais tout aussi prégnante dans la vie quotidienne de tout à chacun.



The shroud : progs 2065 à 2068, écrits par Michael Carroll, dessinés par Paul Davidson. Judge Dredd a été capturé par un mutant appelé Maul, à la tête d'une bande de d'esclavagistes. Ils récupèrent des fuyards et les obligent à pratiquer la pêche aux squidipèdes qui doivent être capturés vivants, des gros vers mutants mâtinés avec un insecte, vivants sous la glace. Dredd se retrouve à travailler à ces captures très dangereuses, avec Nuala une jeune femme qui sert d'appât, et Luka Shirokov, un criminel que Dredd a arrêté par le passé.



Le séjour forcé de Joe Dredd en territoire Sov se poursuit et il se retrouve à côtoyer une jeune citoyenne sans illusion quant à ce qui va leur arriver, et un repris de justice qu'il a envoyé dans un cube d'isolation par le passé. Le scénariste repasse en mode aventure, avec ces captures très impressionnantes de grosses bestioles répugnantes. Les dessins reviennent à des contours plus âpres, pour une narration claire et impressionnante, avec une bonne direction d'acteurs pour les scènes de dialogue, et une apparence massive et brutale pour le chef de gang. Comme dans les épisodes précédents, le scénariste sait entremêler discrètement une dimension sociale dans le récit montrant comment les individus sont le fruit de leur environnement social, et que leur liberté d'action est très relative, sans oublier Joe Dredd toujours aussi stoïque et pragmatique, sans oublier sa psychorigidité.



Ce tome apporte la preuve que les responsables éditoriaux du magazine 2000AD sont parvenus à trouver comment assurer la continuité de aventures de Judge Dredd, malgré le désengagement progressif de John Wagner prenant tout doucement sa retraite, et à également assurer la continuité visuelle de ses aventures. De prime abord, les histoires de ce recueil ne semblent avoir été mises ensemble que parce qu'elles se déroulent en territoire Sov. Petit à petit, il apparaît que l'histoire de John Wagner introduit le thème de ces récits : l'impact de la mort de cinq cents millions de citoyens.
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A History of Violence

Âmes sensibles, abstenez vous de vous approcher de ce roman graphique. Ouvrage qui a servi de base au film de David Cronenberg avec Viggo Mortensen et Ed Harris, celui-ci va nettement plus loin en matière de violence. Bien sûr quand on a déjà vu le film, il n’y a pas de surprise.



Ce qui saisit le plus c’est le dessin en noir et blanc qui permet de raconter un engrenage de violence qui semble inarrêtable. Les traits des personnages semblent à peine esquissés mais les visages et les corps martyrisés sont rendus avec une violence et une force parfois peu imaginable.



En fin de compte, l’histoire peut apparaitre comme très classique : la vengeance d’un ponte de la mafia contre deux jeunes qui ont voulu s’en prendre à lui. Mais c’est le dessin qui donne une grande intensité au récit, qui permet une plongée dans la violence à l’état pure.
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L'Exécuteur, tome 2 : La confession

Harry exton ancien mercenaires et devenu tueur à gages. pour un jeu,

qui consiste à éliminer d, autres tueurs, aux cours de parties, au les commanditaires, qui se font appelaient les voix

paris des fortes somme d,

argent 💰.

Harry au commencement et a l, hôpital grièvement blessé, quand deux hommes vont l, enlevé.

il va se réveiller en Amérique. ou un juge, son futur employeur lui dit qu'il gagnerait bien plus qu,

Angleterre.

mais le juge, oubli d, être réglo. Harry va se retourner contre lui, et va se retrouver avec tout les tueurs à ses trousses

les dessins sont super 👍,

l, action aussi.

sa défouraille pas mal,

entre jonh wicks et la horde sauvage de sam peckimpa .pour public adultes.
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Judge Dredd - Les affaires classées, tome 1

Ce tome est le premier dans une série rééditant l'intégralité des aventures de Judge Dredd parue dans le magazine hebdomadaire anglais 2000 AD. Il comprend les épisodes présents dans les numéros (prog) 02 à 60, initialement parus en 1977/1978. Comme l'indique la première de couverture, ces récits ont été écrits par plusieurs scénaristes (entre parenthèses, le nombre d'épisodes qu'ils ont écrits) : John Wagner (43), Pat Mills (2), Robert Flynn (1), Kelvin Gosnell (1), Charles Herring (1), Malcolm Shaw (5), Gerry Finley-Day (4), Peter Harris (1). De la même manière, plusieurs dessinateurs ont réalisé ces épisodes : Carlos Ezquerra (2), Mick McMahon (21), Ian Gibson (18), Brian Bolland (7), John Cooper (1), Massimo Belardinelli (1), Ron Turner (5), Bill Ward (1). Le premier épisode comprend 5 pages, le dernier épisode en comprend 6. Ce recueil comprend également la première histoire de Dredd coécrite par Pat Mills & John Wagner, et dessinée par Carlos Ezquerra, ainsi que des récits courts de Walter le robot, écrits par Joe Collins et dessinés par Ian Gibson. Ces récits sont en noir & blanc, avec une page en couleurs de temps à autre, en fonction du placement de l'épisode de Dredd dans le magazine lors de sa parution initiale. Il se termine avec la galerie des 5 couvertures mettant en scène l'aventure de Dredd, et avec une courte biographie des principaux créateurs. L'édition française de Delirium bénéficie d'une introduction écrite spécialement par Pat Mills de 6 pages, explicitant les origines éditoriales de Judge Dredd, en contextualisant les enjeux, ainsi que les influences. Même s'il a lu Be Pure! Be Vigilant! Behave!: 2000AD & Judge Dredd: The Secret History de Pat Mills, le lecteur découvre de nouvelles précisions sur la genèse de Judge Dredd.



La couverture indique que les histoires contenues dans ce recueil se déroulent dans les années 2099 et 2100. L'action se déroule à New York. Au vingt-et-unième siècle, les juges sont des hommes de loi à part. Ils sont élus par le peuple afin de faire respecter la loi : ils disposent du droit d'arrestation et ils promulguent les lois eux-mêmes. Pour sa première apparition, Judge Dredd est confronté à des individus qui ont décidé de faire des cartons sur les juges en les abattant. Il se rend à l'Empire State Building où se trouve le tireur qui se fait appeler Juge Whitey. L'affaire est rondement menée. Ensuite, Judge Dredd procède à l'arrestation d'un criminel au cours d'une course-poursuite, l'ayant reconnu bien qu'il se soit fait refaire le visage. Puis Dredd s'infiltre dans le gang des mutants pour découvrir leur repère et les mettre hors d'état de nuire. Par la suite, il enquête sur l'apparition de monstres tels que King Kong, neutralise un snipper le jour de l'inauguration d'une statue monumentale à la gloire des juges, arrête un voleur d'une voiture de collection. Il neutralise une vieille femme cultivant des plantes interdites, des casseurs s'en prenant à un passant, un trafiquant de comics, un autre tueur de juges, un braqueur de banque qui fume le cigare, un tueur qui laisse une couronne mortuaire sur chacune de ses victimes, une émission télévisée où les candidats parient leur vie, le groupe des Chevaliers aux Néons qui cassent du robot.



Ce recueil recèle 3 histoires sortant du moule d'une histoire en 1 ou deux épisodes, sans aucune conséquence. Progs 10 à 17 - La programmation d'un robot est défaillante et il a acquis une autonomie qui lui permet de se rebeller contre les lois de la robotique et même de tuer des humains. Ce robot s'appelle Call me Kenneth et Dredd réussit à le neutraliser dans leur première rencontre. Mais en fait la conscience autonome de Call Me Kenneth se réveille dans un autre corps robotique et il a acquis la capacité de mobiliser d'autres robots. La révolution est en marche. Prog 30 - Rico Dredd, le frère de Judge Dredd, est de retour. Il s'est introduit dans son appartement et a tendu un piège à Joe Dredd. Progs 42 à 58 - Le grand conseil des juges (bureau du Triumvirat) a voté et a désigné Judge Dredd comme devant prendre le poste de Juge Marshal de Luna-1, la colonie des Cités Unifiés d'Amérique du Nord, sur la Lune. Arrivant à proximité de la Lune, le vaisseau à bord duquel il voyage est attaqué par un missile. Arrivé sur place, à sa prise de poste, le juge Dex l'avertit que l'espérance de vie des marshals n'est pas très élevée. En outre, le chef d'entreprise CW Moonie fait ressentir son influence par l'emploi d'individus peu recommandables. Entre 2 crises, Judge Dredd doit également trouver un cadeau de Noël pour son robot Walter.



À l'évidence, ce tome s'adresse aux lecteurs curieux de pouvoir découvrir les débuts d'un personnage de fiction récurrent, ayant vu le jour en Angleterre, et ayant bénéficié de 2 transpositions en film, l'une en 1995 incarné par Sylvester Stallone, l'autre en 2012 incarné par Karl Urban. En effet, il s'agit de bandes dessinées dont la narration porte la marque de leur époque et de leur mode de production. Pat Mills avait été chargé de créer un nouveau magazine pour la jeunesse, en tant qu'éditeur. Il avait aidé à développer plusieurs séries et écrits certains des épisodes initiaux. Le premier numéro comportait le chapitre inaugural de 4 séries : Harlem Heroes, Dan Dare, M.A.C.H. 1, et Flesh. Judge Dredd fit ses débuts dans le deuxième numéro de l'hebdomadaire et devint progressivement le personnage le plus populaire, ce qui était attesté par les sondages effectués sous forme de coupon à renvoyer par les lecteurs. Ce premier tome permet donc de lire ces premières apparitions dans l'ordre chronologique de leur publication.



Ces histoires mettent toutes en scène le mystérieux juge Judge Dredd dont on ne voit jamais le visage. Il porte toujours son casque. De lui, le lecteur apprend qu'il s'appelle Joe Dredd, qu'il a un frère Rico Dredd (en fait un clone). Il fait connaissance avec sa logeuse Maria, une dame d'une soixantaine d'années qui ne s'en laisse pas conter par le policier. En cours de route, il récupère un robot qu'il n'a pas le cœur de renvoyer appelé Walter, avec une personnalité très affective, un défaut d'élocution (il n'arrive pas à prononcer la lettre R) et qui estime qu'il doit une vie de service à Dredd parce que celui-ci lui a sauvé la vie. Joe Dredd est un juge, c’est-à-dire un policier, exerçant sa mission sur le territoire des États-Unis dans le futur. Le gouvernement de ce pays est constitué par des juges élus qui écrivent eux-mêmes les lois. Il y a donc une concentration de pouvoir aux mains des juges, pour un état policier justifié par une densité de population propre à ce que chaque crime prenne des proportions ingérables, et qu'il doive être jugulé au plus vite, et donner lieu à une sanction exemplaire. Dans ce tome Judge Dredd résout donc 59 affaires différentes dont quelques-unes se suivent dans une même intrigue.



En effet le rythme de parution hebdomadaire impose aux auteurs de réaliser des histoires complètes en 6 pages à chaque numéro, afin que le lecteur en ait pour son argent, et en pariant qu'il reviendra pour sa dose de divertissement, à la fois du fait du contentement généré par le numéro en cours, à la fois pour retrouver ses personnages préférés. Dans un premier temps, le lecteur peut être surpris par le rythme effréné des récits ; dans un deuxième temps, il peut ressentir une forme de lassitude s'il les enchaîne trop rapidement. Il accueille donc avec plaisir les histoires en 2 parties, la guerre des robots en 8 parties et la période de service sur la Lune (17 parties) même si le rythme d'une histoire par chapitre reste de mise. Une autre conséquence de l'âge de ces histoires réside dans la narration graphique. S'il lit l'édition VF de Delirium, le lecteur apprécie que l'éditeur ait choisi un format similaire au format initial de parution (à peu près une taille franco-belge) ce qui évite de tasser les dessins. En effet la reprographie est propre, avec des zones noires et traits encrés bien noirs, ainsi que des blancs bien blancs. La qualité de la reprographie est remarquable, alors qu'il n'est pas sûr que l'accès aux planches originales fût encore possible. Par contre l'édition VO de 2000 AD présente un format plus petit, plus proche des comics, ce qui rend les dessins vraiment tassés.



Les différents artistes réalisent des dessins dans un registre descriptifs, avec un bon niveau de détails, et une utilisation assez soutenue des aplats de noir. Le lecteur éprouve la sensation qu'ils suivaient une consigne éditoriale imposant d'avoir un rendu qui donne la sensation au lecteur d'en avoir pour son argent sur le plan visuel. Dans l'introduction, Pat Mills indique qu'il a travaillé avec plusieurs artistes pour arriver à l'apparence finale de Judge Dredd, en particulier avec Carlos Ezquerra qui avait également conçu l'apparence de Mega-City One. Finalement ce fut un épisode dessiné par Mike McMahon qui fut publié en premier, avec un design différent pour la mégalopole. Globalement les différents dessinateurs réalisent des planches avec une approche très similaire de la narration visuelle. Ils reproduisent tous la même apparence pour les costumes des juges, leur arme de poing et leur moto. Ils utilisent des éléments de science-fiction assez génériques pour les fusées, l'ameublement ou les autres véhicules. Les responsables éditoriaux effectuent un très bon travail de coordination assurant une cohérence visuelle sans faille d'un dessinateur à l'autre.



Le lecteur habitué de 2000 AD repère des noms qui lui sont familiers. Mike McMahon n'a pas encore adopté ses contours anguleux qui seront sa marque de fabrique par la suite sur des séries comme Sláine ou pour The Last American. Carlos Ezquerra n'a pas encore établi les postures iconiques de Dredd. Il est possible de distinguer dans les planches d'Ian Gibson de discrètes exagérations mêlant simplification et une forme de comique, qui deviendront plus prégnantes dans ses travaux ultérieurs. Dès ce tome, les épisodes dessinés par Brian Bolland tranchent par rapport aux autres, avec une représentation beaucoup plus claire et beaucoup plus propre. Il n'a pas encore raffiné ses traits mais la différence se ressent tout de suite par comparaison avec les autres. Le lecteur habitué à Judge Dredd remarque qu'il n'est pas encore aussi radicalisé dans ses sentences qu'il deviendra par la suite, et que ses opposants restent très classiques, par comparaison avec ceux qu'il affrontera par la suite. S'il s'agit d'une première lecture pour lui, il découvre que Judge Dredd avait été affublé de personnages secondaires : Walter le robot (élément comique) et la logeuse Maria (dont Pat Mills a regretté la disparition estimant qu'elle pouvait beaucoup apporter). Il découvre également que l'entraînement des nouvelles recrues apparaît déjà, une question qui reviendra régulièrement par la suite.



Grâce au travail effectué par l'éditeur Delirium pour la VF, c'est un vrai plaisir que de pouvoir découvrir les débuts du juge le plus impitoyable dans les meilleures conditions possibles : grand format, belle qualité de papier, introduction éclairante de Pat Mills. Il faut un petit temps d'adaptation pour s'habituer au format narratif particulier de ces épisodes. Une fois cet ajustement effectué, le lecteur se rend compte que la plupart des caractéristiques de Judge Dredd (visuelles et narratives) sont en place dès ce premier tome, et que les auteurs écrivent un nombre d'histoires différentes impressionnant, dans un format très contraint. 5 étoiles pour l'intérêt historique et le travail de Delirum, 4 étoiles pour le plaisir de lecture.
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A History of Violence

Cette histoire est parue pour la première fois en 1997. Elle a servi de base pour un film "A history of violence" de David Cronenberg avec Viggo Mortensen.



À Raven's Bend dans le Michigan, Tom McKenna tient un café. Un soir, 2 individus débarquent, après avoir abattu froidement un couple d'autostoppeurs. Ils réclament du café et l'un d'eux sort un pistolet. McKenna ne se laisse pas faire et reprend le dessus sur les 2 petites frappes avec une violence létale. Ce fait divers fait la une des journaux locaux, ainsi que de la chaîne de télévision régionale. Tom McKenna se retrouve assailli de demande d'interviews, de gens voyant en lui un véritable héros, et même de courriers d'admirateurs. Il garde un profil discret en attendant que la tempête médiatique se calme. Edie, sa femme, est plutôt fière de lui et l'assure que le prochain fait divers viendra mettre un terme à l'intérêt que lui portent les médias. Buzz (leur fils, entre 16 et 18 ans) et Ellie (leur fille, une dizaine d'années) sont plutôt fiers de leur père, même si Ellie s'inquiète de savoir s'il viendra d'autres méchants hommes. Alors que la vie reprend son cours normal dans cette petite ville de province, une limousine noire est aperçue à proximité de la maison des McKenna, et non loin de la partie de baseball à laquelle participe Tom.



Ce comics sort des sentiers battus pour plusieurs raisons. Tout d'abord il s'agit d'une histoire complète parue en un tome, indépendante de toute autre série. Il s'agit d'un polar assez noir, à la frontière du thriller au fur et à mesure que l'histoire se dévoile. Elle a été écrite par John Wagner et illustrée en noir & blanc par Vince Locke. Le style de ce dernier se démarque totalement des illustrations de comics habituelles. Chaque dessin ressemble à une esquisse détaillée, griffonnée. Il faut un peu de temps pour s'habituer à cette vision artistique où chaque ligne est un peu tremblée et apparaît comme repassée ou doublé 2 ou 3 fois. Locke utilise du début jusqu'à la fin une seule et unique épaisseur de trait. Il utilise les aplats de noir avec parcimonie, leur préférant les traits entrecroisés pour figurer l'ombrage, avec un maillage plus ou moins serré en fonction de la luminosité. Malgré ce rendu atypique, il parvient à conserver une lecture facile à chaque case, une fois que l'oeil s'est habitué à déchiffrer ces traits presqu'hésitants. Et pourtant à travers ce style un peu brouillon, Vince Locke fait naître tout l'ordinaire de la vie de Tom McKenna, il rend parfaitement la violence des affrontements, l'horreur de la torture, la banalité des individus, la familiarité des intérieurs. Il s'agit vraiment d'une expérience de lecture singulière dans laquelle le dessinateur s'attache parfois à la forme, parfois au mouvement, parfois à la simplification extrême des objets (un ou deux pistolets qui semblent des jouets en plastique pour enfant de 5 ans), toujours avec ces traits presque tremblés, et pourtant sans que la compréhension des images ne soit pénible, ou sans que le résultat ne s'apparente à un carnet de croquis inachevé.



Derrière la banalité des descriptions visuelles, il y a un scénario déconcertant. Ces presque 300 pages de bandes dessinées se lisent assez vite, car la narration a été travaillée pour être la plus simple et la plus directe possible. Le scénariste et le dessinateur se complémentent pour donner un sentiment de banalité et de quotidien aux événements survenant à Tom McKenna. John Wagner commence par une scène qui ne laisse pas place aux doutes : la violence promise dans le titre est bien présente dès cette première exécution sommaire. Elle ira crescendo pour déboucher sur des actes de barbarie, d'autant plus difficiles à soutenir que les dessins de Locke laissent le soin au lecteur d'imaginer la dégradation des chairs et du corps. John Wagner n'est pas en reste en imaginant des niveaux de violence très élevés.



En fait le début de cette histoire captive par sa simplicité, sa plausibilité et son évidence. Et puis au fur et à mesure des pages qui se tournent, 2 caractéristiques prennent le dessus. John Wagner propose un récit riche en événements. Il ne joue pas la carte des révélations dramatiques, il pose plutôt un élément après l'autre, sans rajouter d'effet de manche ou de dramatisation. Les séquences s'enchaînent avec quelques actions spectaculaires ou horrifiques, avec la chaleur humaine des habitants de Raven's Bend, avec la distance professionnelle des policiers de New York, avec la cruauté ordinaire du crime organisé. Et le lecteur attend de ressentir de l'empathie pour Tom McKenna et sa famille et ça ne vient pas. John Wagner a choisi de ne pas s'attarder sur la psychologie des personnages : il y a les méchants, il y a les gens normaux qui sont tous gentils et il y a Tom McKenna à la moralité légèrement ambiguë. Le lecteur n'arrive pas à s'attacher à ces personnages un peu falots, un peu trop lisses, un peu trop détachés de ce qui leur arrive. Lorsqu'Edie découvre la vérité sur son mari, ça ne semble pas la perturber outre mesure. Son amour est une évidence, et finalement elle n'a pas lieu de se remettre en question, de réévaluer ses relations, car après tout ce n'est pas si grave que ça. Euh, ben si quand même ! Quand un personnage apprend qu'un de ses amis a été torturé pendant 20 ans, c'est grave, mais le lecteur a du mal à comprendre en quoi cela a de l'importance plutôt que ça n'en ait pas pour ce personnage. D'un coté, John Wagner épargne à son lecteur des personnages dramatisant tout ou exaltés par des sentiments démesurés, mais de l'autre il n'arrive pas du tout à donner de l'épaisseur à ses personnages presque dépourvus d'émotion.



Malgré des bons cotés très singuliers (les illustrations sortant de l'ordinaire, le scénario malin et cruel construit en crescendo), John Wagner ne sait pas impliquer son lecteur dans les épreuves vécues par les personnages principaux. Locke arrive à rendre visuellement crédible cette histoire policière, sans qu'elle devienne ridicule ou fade, ce qui est assez compliqué du fait que la bande dessinée repose sur des mécanismes qui ont vite fait de rendre visible et idiot les clichés des polars (les porte-flingues stéréotypés et caricaturaux, par exemple). Mais John Wagner se contente de la mécanique de son récit, sans lui donner d'âme, sans lui fournir une profondeur psychologique qui fasse exister ses personnages. De ce fait il n'y a aucun enjeu moral. Au final cela donne une histoire facile à lire, avec quelques passages bien noirs, ou biens tendus, mais c'est tout.
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La Légende de Dark Vador, tome 7 : Boba Fett,..

Quand le bras droit de l'empereur Dark Vador demande au meilleur chasseur de primes de la Galaxie Boba Fett de partir à la recherche d'un coffre, et quand on connaît les deux personnages, on se doute bien que les pires coups bas seront permis, l'un ayant bien conscience que l'autre n'hésitera pas une seconde à briser l'alliance...

Le clash est imminent et bien malin sera celui qui pourra en deviner l'issue...
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Judge Dredd: Dead Zone

L'action de ce tome se situe après les événements de Days of Chaos. Il comprend deux histoires dont la seconde constitue la suite de la première, toutes les deux en couleurs.



Dead Zone regroupe les chapitres contenus dans Judge Dredd Megazine 350 à 355, initialement parus en 2014, écrits par John Wagner, dessinés, encrés et mis en couleurs par Henry Flint. Belle & Yodie ont décidé de fuir la ferme parentale et la tutelle de leur père violent pour tenter leur chance à Megacity One. Ils ont entamé ce périple à pied, et ils viennent tout juste de parvenir devant le mémorial des fosses communes où ont été enterrés les dizaines de millions d'habitants de Megacity One morts pendant les jours du chaos. Ils sont interceptés par des pillards qui estourbissent Yodie et qui l'embarque avec sa femme enceinte pour une destination certainement peu enviable. À un ou deux kilomètres de la bordure de Megacity One, le superintendant Aldrix accueille les visiteurs au mémorial du Chaos. Un assistant vient l'avertir qu'un juge est arrivé pour enquêter sur la mort de McPhee un employé: il s'agit de Judge Dredd. Aldrix va l'accueillir en personne. Dredd interroge les dernières personnes qui l'ont vu, celui qui a découvert le cadavre. Il demande si McPhee s'était bien intégré à l'équipe, car il occupait auparavant un poste de comptable au ministère de la Justice. Pendant ce temps-là, Belle et Yodie reprennent connaissance dans un camp de gens du voyage, et Buxter leur explique qu'ils vont aller travailler comme pilleur de cadavre. Mais madame Buxter déclare qu'elle va s'occuper personnellement de Belle qui est enceinte.



Une brève page de résumé illustré rappelle que Megacity One a été dévasté par le bug du Chaos, en provenance de East Meg One, qui a infecté les habitants de la mégalopole et qui a tué 350 millions d'habitants sur un total de 400. Le lecteur a donc une bonne idée de ce qui l'attend : les deux jeunes gens vont tenter d'accéder à la cité et vont découvrir qu'elle n'est pas le havre qu'ils imaginaient, voire ils ne vont pas survivre à l'expérience, qui pourrait même s'avérer de très courte durée. Il est donc un peu surpris par le fait que le pauvre jeune couple soit arrêté dans sa progression bien avant d'atteindre la cité, et que Judge Dredd enquête sur une mort qui semble très banale, à ceci près que le défunt a travaillé pour le ministère de la Justice. Pourquoi pas ? Il retrouve très vite la patte sociale du scénariste. Les petites crapules profitent de la faiblesse des jeunes naïfs, et la mort de McPhee découle de la mise en place d'un système d'économie parallèle qui profite à plusieurs individus. Ces situations s'intègrent de manière organique dans un milieu spécifique et suit à une phase particulière de l'histoire de Megacity One. L'auteur montre les conséquences de la mort de citoyens par dizaines de millions, les petits trafics qui se mettent en place, une économie parallèle où il n'y a pas de petits profits, où les individus font comme ils peuvent pour assurer leur subsistance. Le lecteur ne peut pas s'empêcher d'éprouver un soupçon d'empathie pour ces truands débrouillards, même s'ils sont du mauvais côté de la loi, même s'ils réduisent en esclavage le jeune couple, même s'ils tuent les témoins gênants, une preuve du talent de conteur de John Wagner.



Le lecteur retrouve un dessinateur régulier de la série. Henry Flint réalise des cases dans un registre descriptif et réaliste, avec un bon niveau de détails, en respectant les caractéristiques visuelles développées par Carlos Ezquerra, à commencer par l'uniforme des juges (avec les énormes épaulettes en forme d'aigle), la moto avec les pneus hyper larges, les casques avec leur reflet. Pour autant, il ne reproduit pas les tics narratifs du dessinateur historique de la série. Le lecteur remarque tout de suite que la mise en couleurs est plus sophistiquée, avec plus de textures, et quelques effets expressionnistes, en particulier le rouge qui vient intensifier les éclats de violence. En outre, l'artiste joue un peu moins avec les petits traits secs pour la texture, et il insère un degré de détails plus élevés. Le lecteur peut ainsi prendre le temps de se projeter un peu plus dans chaque lieu en observant des éléments comme les ruines, les torchères marquant la zone des fosses communes, les caravanes futuristes des gens du voyage, l'exploration écœurante du charnier souterrain, le commissariat local, les rues d'un quartier défavorisé de Megacity One, l'intérieur d'un appartement de bon standing, l'intérieur de la cathédrale consacrée à Grudd et ses vitraux. Même s'il n'utilise pas les petits traits secs d'Ezquerra, Flint sait apporter cette patine un peu sale à chaque lieu, l'usure ou la décrépitude de chaque endroit, comme si les citoyens n'avaient plus la capacité de lutter contre l'entropie, comme si la multitude usait plus vite son environnement qu'elle n'était capable d'en assurer la maintenance et la propreté.



Le lecteur est donc bien impliqué dans le sort de Belle & Yodie, tout en jouissant de la perspicacité de Joe Dredd dans son enquête, les uns et les autres s'avérant incapables de lui faire prendre des vessies pour des lanternes. Il ne s'attend pas à ce que John Wagner enrichisse son intrigue avec un élément supplémentaire, la découverte d'un bracelet permettant à son porteur de se rendre invisible. Du coup, le récit passe au stade supérieur, celui du polar social, avec en plus une intrigue maligne et divertissante qui ne neutralise pas la dimension sociale. Le drame reste présent, avec une saveur mélodramatique, avec un imprévu qui prend même Judge Dredd par surprise, malgré ses années d'expérience, faisant de ce récit une des meilleures histoires du policier casqué, encore une réussite magistrale de John Wagner, très bien mise en image par Henry Flint.



Breaking Bud regroupe les chapitres contenus dans les numéros 1929 à 1933 du magazine 2000AD, initialement parus en 2015, dessinés, encrés et mis en couleurs par Richard Elson. Le mystérieux bracelet a été confié à ministère de la Justice et est étudié par son service scientifique. Quelques semaines plus tard, Bud Biggard profite de la négligence de l'administration pour se servir de son badge d'accès dont la validité n'a pas encore été révoquée pour s'introduire dans le laboratoire où est stocké le bracelet. Il était précédemment chargé de le tester sous la responsabilité d'un ingénieur, avant d'être licencié. Il pénètre dans le bâtiment où deux collègues le saluent. Il fait mine de rien en croisant Joe Dredd dans un couloir. Son licenciement a été suivi par la mort de sa fille, son déménagement pour un appartement dans un bloc pourri. Il est revenu pour se venger de son supérieur le docteur Freece et pour s'approprier le bracelet.



C'est la loi : quand une histoire fonctionne bien, il faut lui donner une suite. Le lecteur peut donc découvrir ce qu'il est advenu de ce bracelet donnant des capacités extraordinaires à son porteur : invisibilité, capacité de faire dire la vérité à son interlocuteur, et rayon laser. D'une certaine manière, John Wagner réalise l'histoire à laquelle s'attendait le lecteur dans la première partie : le drame d'un habitant de Megacity One qui a été licencié. Bud Biggard cumule plusieurs coups du sort et il ne voit qu'une seule possibilité pour se sortir de cette descente sociale. D'un côté, le lecteur le suit dans son utilisation criminelle des fonctionnalités du bracelet pour contrecarrer les effets de la malchance. De l’autre côté, il voit Judge Dredd progresser inexorablement dans son enquête pour retrouver le coupable du vol du bracelet. Comme dans la première partie, il introduit une troisième force en présence : le véritable possesseur du bracelet, dont l'identité a été révélée dans la première partie. Le lecteur se prend à sourire souhaitant de tout son cœur que le poissard puisse s'en sortir, sachant que Dredd ne laissera rien passer car il faut appliquer la loi, se demandant quels seront les effets de chien dans un jeu de quille des actions de Jorvis, elle aussi recherchée par la police.



Richard Elson réalise des dessins un peu plus propres sur eux que ceux de Flint. Il ne parvient pas à restituer le phénomène d'usure de tous les environnements dans la mégalopole. Les décors manquent parfois un peu de consistance, le temps d'une case ou deux. Le jeu des acteurs est peu plus accentué, leur faisant perdre en naturalisme, tirant un petit peu la narration visuelle vers la farce. Cette sensibilité dans le dessin rend Bud Biggard beaucoup plus sympathique, Judge Dredd beaucoup plus fasciste et es autres personnages moins compétents. La narration ne vire pas à la farce comique, mais elle se retrouve un peu dédramatisée par rapport à la première partie.



C'est la loi : le succès appelle une suite, et bien souvent John Wagner fait le nécessaire, en changeant légèrement la tonalité de la suite pour éviter de s'auto-plagier. C'est ce qu'il fait ici avec un sens du dosage très sûr, et une narration visuelle elle-même un peu différente dans sa sensibilité. Cela donne une suite focalisée sur la déchéance d'un habitant de Megacity One, victime d'un système où la valeur de l'individu est proche de zéro, et où le gouvernement parque ses citoyens plutôt que de les aider, parce que ce toute façon il y en a de trop. Comme pour la première histoire, le lecteur constate que le scénariste soigne son intrigue, celle-ci apportant une conclusion satisfaisante à l'histoire du bracelet.
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