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Henry Flint (Illustrateur)Richard Elson (Illustrateur)
EAN : 9781781084267
96 pages
2000 AD Graphic Novels (16/02/2016)
5/5   1 notes
Résumé :
Following the death of 90% of the Mega-City One population in the Day of Chaos, Judge Dredd's latest case takes him into the Cursed Earth where illegal fortunes await those tempted to mine the vast mass graves.
Mega-City One, city of the future. This vast urban hell on the east coast of post-apocalyptic North America is now home to only 50 million citizens, the other 350 million wiped out in the recent Day of Chaos disaster. Crime rules the streets, and the J... >Voir plus
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Que lire après Judge Dredd: Dead ZoneVoir plus
Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique
L'action de ce tome se situe après les événements de Days of Chaos. Il comprend deux histoires dont la seconde constitue la suite de la première, toutes les deux en couleurs.

Dead Zone regroupe les chapitres contenus dans Judge Dredd Megazine 350 à 355, initialement parus en 2014, écrits par John Wagner, dessinés, encrés et mis en couleurs par Henry Flint. Belle & Yodie ont décidé de fuir la ferme parentale et la tutelle de leur père violent pour tenter leur chance à Megacity One. Ils ont entamé ce périple à pied, et ils viennent tout juste de parvenir devant le mémorial des fosses communes où ont été enterrés les dizaines de millions d'habitants de Megacity One morts pendant les jours du chaos. Ils sont interceptés par des pillards qui estourbissent Yodie et qui l'embarque avec sa femme enceinte pour une destination certainement peu enviable. À un ou deux kilomètres de la bordure de Megacity One, le superintendant Aldrix accueille les visiteurs au mémorial du Chaos. Un assistant vient l'avertir qu'un juge est arrivé pour enquêter sur la mort de McPhee un employé: il s'agit de Judge Dredd. Aldrix va l'accueillir en personne. Dredd interroge les dernières personnes qui l'ont vu, celui qui a découvert le cadavre. Il demande si McPhee s'était bien intégré à l'équipe, car il occupait auparavant un poste de comptable au ministère de la Justice. Pendant ce temps-là, Belle et Yodie reprennent connaissance dans un camp de gens du voyage, et Buxter leur explique qu'ils vont aller travailler comme pilleur de cadavre. Mais madame Buxter déclare qu'elle va s'occuper personnellement de Belle qui est enceinte.

Une brève page de résumé illustré rappelle que Megacity One a été dévasté par le bug du Chaos, en provenance de East Meg One, qui a infecté les habitants de la mégalopole et qui a tué 350 millions d'habitants sur un total de 400. le lecteur a donc une bonne idée de ce qui l'attend : les deux jeunes gens vont tenter d'accéder à la cité et vont découvrir qu'elle n'est pas le havre qu'ils imaginaient, voire ils ne vont pas survivre à l'expérience, qui pourrait même s'avérer de très courte durée. Il est donc un peu surpris par le fait que le pauvre jeune couple soit arrêté dans sa progression bien avant d'atteindre la cité, et que Judge Dredd enquête sur une mort qui semble très banale, à ceci près que le défunt a travaillé pour le ministère de la Justice. Pourquoi pas ? Il retrouve très vite la patte sociale du scénariste. Les petites crapules profitent de la faiblesse des jeunes naïfs, et la mort de McPhee découle de la mise en place d'un système d'économie parallèle qui profite à plusieurs individus. Ces situations s'intègrent de manière organique dans un milieu spécifique et suit à une phase particulière de l'histoire de Megacity One. L'auteur montre les conséquences de la mort de citoyens par dizaines de millions, les petits trafics qui se mettent en place, une économie parallèle où il n'y a pas de petits profits, où les individus font comme ils peuvent pour assurer leur subsistance. le lecteur ne peut pas s'empêcher d'éprouver un soupçon d'empathie pour ces truands débrouillards, même s'ils sont du mauvais côté de la loi, même s'ils réduisent en esclavage le jeune couple, même s'ils tuent les témoins gênants, une preuve du talent de conteur de John Wagner.

Le lecteur retrouve un dessinateur régulier de la série. Henry Flint réalise des cases dans un registre descriptif et réaliste, avec un bon niveau de détails, en respectant les caractéristiques visuelles développées par Carlos Ezquerra, à commencer par l'uniforme des juges (avec les énormes épaulettes en forme d'aigle), la moto avec les pneus hyper larges, les casques avec leur reflet. Pour autant, il ne reproduit pas les tics narratifs du dessinateur historique de la série. le lecteur remarque tout de suite que la mise en couleurs est plus sophistiquée, avec plus de textures, et quelques effets expressionnistes, en particulier le rouge qui vient intensifier les éclats de violence. En outre, l'artiste joue un peu moins avec les petits traits secs pour la texture, et il insère un degré de détails plus élevés. le lecteur peut ainsi prendre le temps de se projeter un peu plus dans chaque lieu en observant des éléments comme les ruines, les torchères marquant la zone des fosses communes, les caravanes futuristes des gens du voyage, l'exploration écoeurante du charnier souterrain, le commissariat local, les rues d'un quartier défavorisé de Megacity One, l'intérieur d'un appartement de bon standing, l'intérieur de la cathédrale consacrée à Grudd et ses vitraux. Même s'il n'utilise pas les petits traits secs d'Ezquerra, Flint sait apporter cette patine un peu sale à chaque lieu, l'usure ou la décrépitude de chaque endroit, comme si les citoyens n'avaient plus la capacité de lutter contre l'entropie, comme si la multitude usait plus vite son environnement qu'elle n'était capable d'en assurer la maintenance et la propreté.

Le lecteur est donc bien impliqué dans le sort de Belle & Yodie, tout en jouissant de la perspicacité de Joe Dredd dans son enquête, les uns et les autres s'avérant incapables de lui faire prendre des vessies pour des lanternes. Il ne s'attend pas à ce que John Wagner enrichisse son intrigue avec un élément supplémentaire, la découverte d'un bracelet permettant à son porteur de se rendre invisible. du coup, le récit passe au stade supérieur, celui du polar social, avec en plus une intrigue maligne et divertissante qui ne neutralise pas la dimension sociale. le drame reste présent, avec une saveur mélodramatique, avec un imprévu qui prend même Judge Dredd par surprise, malgré ses années d'expérience, faisant de ce récit une des meilleures histoires du policier casqué, encore une réussite magistrale de John Wagner, très bien mise en image par Henry Flint.

Breaking Bud regroupe les chapitres contenus dans les numéros 1929 à 1933 du magazine 2000AD, initialement parus en 2015, dessinés, encrés et mis en couleurs par Richard Elson. le mystérieux bracelet a été confié à ministère de la Justice et est étudié par son service scientifique. Quelques semaines plus tard, Bud Biggard profite de la négligence de l'administration pour se servir de son badge d'accès dont la validité n'a pas encore été révoquée pour s'introduire dans le laboratoire où est stocké le bracelet. Il était précédemment chargé de le tester sous la responsabilité d'un ingénieur, avant d'être licencié. Il pénètre dans le bâtiment où deux collègues le saluent. Il fait mine de rien en croisant Joe Dredd dans un couloir. Son licenciement a été suivi par la mort de sa fille, son déménagement pour un appartement dans un bloc pourri. Il est revenu pour se venger de son supérieur le docteur Freece et pour s'approprier le bracelet.

C'est la loi : quand une histoire fonctionne bien, il faut lui donner une suite. le lecteur peut donc découvrir ce qu'il est advenu de ce bracelet donnant des capacités extraordinaires à son porteur : invisibilité, capacité de faire dire la vérité à son interlocuteur, et rayon laser. D'une certaine manière, John Wagner réalise l'histoire à laquelle s'attendait le lecteur dans la première partie : le drame d'un habitant de Megacity One qui a été licencié. Bud Biggard cumule plusieurs coups du sort et il ne voit qu'une seule possibilité pour se sortir de cette descente sociale. D'un côté, le lecteur le suit dans son utilisation criminelle des fonctionnalités du bracelet pour contrecarrer les effets de la malchance. de l'autre côté, il voit Judge Dredd progresser inexorablement dans son enquête pour retrouver le coupable du vol du bracelet. Comme dans la première partie, il introduit une troisième force en présence : le véritable possesseur du bracelet, dont l'identité a été révélée dans la première partie. le lecteur se prend à sourire souhaitant de tout son coeur que le poissard puisse s'en sortir, sachant que Dredd ne laissera rien passer car il faut appliquer la loi, se demandant quels seront les effets de chien dans un jeu de quille des actions de Jorvis, elle aussi recherchée par la police.

Richard Elson réalise des dessins un peu plus propres sur eux que ceux de Flint. Il ne parvient pas à restituer le phénomène d'usure de tous les environnements dans la mégalopole. Les décors manquent parfois un peu de consistance, le temps d'une case ou deux. le jeu des acteurs est peu plus accentué, leur faisant perdre en naturalisme, tirant un petit peu la narration visuelle vers la farce. Cette sensibilité dans le dessin rend Bud Biggard beaucoup plus sympathique, Judge Dredd beaucoup plus fasciste et es autres personnages moins compétents. La narration ne vire pas à la farce comique, mais elle se retrouve un peu dédramatisée par rapport à la première partie.

C'est la loi : le succès appelle une suite, et bien souvent John Wagner fait le nécessaire, en changeant légèrement la tonalité de la suite pour éviter de s'auto-plagier. C'est ce qu'il fait ici avec un sens du dosage très sûr, et une narration visuelle elle-même un peu différente dans sa sensibilité. Cela donne une suite focalisée sur la déchéance d'un habitant de Megacity One, victime d'un système où la valeur de l'individu est proche de zéro, et où le gouvernement parque ses citoyens plutôt que de les aider, parce que ce toute façon il y en a de trop. Comme pour la première histoire, le lecteur constate que le scénariste soigne son intrigue, celle-ci apportant une conclusion satisfaisante à l'histoire du bracelet.
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En 1998, la Dame Blanche Lucie partage son temps entre la départementale D74 et le manoir de Guenièvre Gahinet, une nonagénaire sénile. Guenièvre était connue autrefois pour ses communications avec les morts, mais à présent, elle n'est plus que l'ombre d'elle-même ; après l'avoir négligée pendant des années, ses descendants envisagent de la placer en maison de retraite et de vendre sa demeure à un investisseur. Furieuse contre eux, Lucie fait appel à un esprit vengeur, Wagner, pour les terroriser et les punir. Les jours passant, elle se rapproche d'Antoine, un petit-neveu de Guenièvre, mais il est trop tard pour qu'elle revienne sur sa décision : sa vengeance est en marche. Wagner se montre d'autant plus zélé qu'il espère la séduire – et s'il peut écarter tous ses rivaux potentiels dans la foulée, c'est encore mieux !
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