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EAN : 9782212558449
280 pages
Eyrolles (05/05/2014)
3/5   2 notes
Résumé :
Système de classement, attribution de points, récompenses, jeux concours... la gamification est l'ensemble des pratiques permettant d'utiliser les mécaniques du jeu pour résoudre des problèmes de la vie réelle. Si certains gamifient sans le savoir, les grands groupes ont compris que l'enjeu était de taille car les effets sont doubles: à la fois vecteur de communication et de fidélisation clients, la gamification permet également de motiver les collaborateurs, de cré... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique
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La gamification, en quelques mots, c'est quoi ? Au départ, pour vous vendre un produit, on vous expliquait en quoi il était meilleur que les autres. Ensuite, on vous a promis que posséder cet objet ferait de vous un être heureux qui rendrait ses voisins fous de jalousie. Désormais, vous n'achetez plus cet objet pour lui-même, mais seulement parce qu'il constitue une étape obligatoire pour continuer à progresser dans un jeu qui vous est proposé.

La gamification peut s'appliquer dans des domaines très variés : travail, marketing, relation avec les clients, … et intègre alors des mécanismes largement exploités dans les jeux : barre de progression, acquisition de nouvelles capacités/pouvoirs en fonction de l'assiduité du joueur, tableau de scores, …

Saviez-vous que seuls 7.2 % de vos amis sont parvenus à lire cette critique dans son intégralité ? Parviendrez-vous à rejoindre ce cercle restreint ?

Plusieurs aspects du livre m'ont tout de même laissé sceptiques. Précisons d'abord que les mécaniques décrites me semblent tout à fait pertinentes : découper une grosse tâche en plusieurs petites avec feed-back régulier, encourager l'investissement de ses employés par des primes si un certain objectif est atteint, … doit certainement accroître la productivité. C'est plutôt le « packaging » qui me semble trompeur : beaucoup d'aspects évoqués n'ont rien à voir avec le jeu. Délaisser le plateau d'échec six mois ne vous contraindra pas à jouer sans dame à la prochaine partie. Inciter des amis à essayer le jeu ne vous rapportera pas des armées supplémentaires dans votre partie de Risk. La société propriétaire du Monopoly n'a jamais envoyé de courrier à tous vos amis pour les avertir de votre nouveau record d'argent. Nintendo n'a pas envoyé de manettes Platinum Limited Edition aux joueurs qui sont arrivés au bout de Mario. Tous ces aspects ont développé du côté de la psychologie sociale avec l'arrivée de l'informatique et des réseaux sociaux, mais ne sont pas des caractéristiques du jeu en général.

De la même manière, si je peux concevoir qu'on puisse faire jouer ses clients, j'ai également du mal à concevoir qu'on puisse faire jouer ses employés. le jeu demande déjà la possibilité de le choisir, ce qui n'est pas le cas dans une entreprise : vous êtes obligés de participer. Il doit également vous offrir une liberté de choix dans vos actions : vous devez vous sentir de libre de réaliser tous les choix, y compris les plus absurdes et les plus risqués ; cette liberté semble bien limitée puisque vos décisions seront observées et auront une influence directe sur votre carrière. le jeu doit enfin permettre une immersion ; on joue toujours « à faire comme si » : le joueur d'échec doit se sentir un peu un chef d'armée, un joueur de Monopoly un investisseur dans l'immobilier. Or ici, un vendeur d'assurance qui doit faire du chiffre jouera un vendeur d'assurance qui doit faire du chiffre. Bref, je n'ai jamais eu l'occasion de vivre dans un tel système, mais de ce que j'en ai lu, il me semble que je le verrais plutôt comme un système de surveillance généralisé particulièrement intrusif. Une étude de sociologue sur le sujet m'intéresserait énormément.

Il me semble donc qu'on essaie de faire du neuf avec du vieux : les employés du mois et les cartes de fidélité existent depuis longtemps. Faire jouer ses employés doit paraître innovant, mais une fois le vernis gratté, on se retrouve vite en terrain connu. Même si ces méthodes ne sont pas mauvaises en soi, il y a beaucoup de recyclage.

Bravo ! Vous êtes parvenus au bout de cette critique ! Pour vous récompenser de votre fidélité, vos critiques et citations seront créditées d'un « J'apprécie » supplémentaire pendant une semaine. Faites découvrir cette critique à vos amis pour partager cette expérience mémorable !
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Citations et extraits (1) Ajouter une citation
Comment expliquer un tel degré d'implication d'un joueur dans [les] tâches si futiles [de Farmville] ? La réponse est parfaitement connue des neuroscientifiques. La plupart des jeux sont conçus sur le même schéma : le joueur a un but à atteindre. Sur le chemin de ce but se dresse un challenge, plus ou moins difficile à surmonter. Lorsqu'il atteint l'objectif en venant à bout de la difficulté, le cerveau du joueur sécrète, selon l'expression de Jane McGonigal, un « puissant cocktail » de norépinephrine, d'épinéphrine et de dopamine. Ces neurotransmetteurs sont responsables d'un sentiment « de satisfaction, de fierté et d'une grande excitation » ... Et la dopamine nous incite à répéter le comportement, encore et encore. Gabe Zichermann définit le processeur en trois mots « challenge, accomplissement, plaisir ». Selon Zichermann, le jeu n'est pas le seul moyen d'accéder à ces récompenses chimiques, mais il donne la possibilité de réaliser ce processus « 100 fois par heure », quand il faut souvent plusieurs semaines dans un contexte professionnel classique par exemple ! Dans ces conditions, on comprendre que les accros ne puissent résister à une heure de jeu supplémentaire.
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