Ce livre est intéressant en deux points, premièrement il s'intéresse à un domaine sous-exploité à mon sens en sociologie à savoir celui des univers virtuels/des « gamers ».
Ensuite les différents chapitres/« points » abordés dans cet essai paraissent pertinents au sens qu'ils semblent toucher à un large spectre du champ sociologique, à la vue de la table des matières cela paraît d'ailleurs plutôt bien articulé.
Malheureusement ce livre est aussi frustrant en deux points, car la majeure partie de ces chapitres et sous chapitres frôlent seulement l'idée d'analyse et reposent davantage sur quelque chose de l'ordre de l'anecdote.
Aussi, l'angle d'analyse, le récit est très pessimiste, nul doute que les jeux-vidéos ne soient, pour une très large partie, qu'une perte de temps, de sens, toutefois on sent de la part de l'auteur, comme une pointe d'acidité… dommage.
Naïvement (le livre est composé de 127 pages), j'en attendais plus... je garderai finalement la combinaison de concepts de sociologie économique « d'école » (codage et surcodage, la logique du substitut, les bulles du capital…) au monde des jeux-vidéos, ce regard est vraiment intéressant, pour le reste il faut le prendre pour ce qu'il est, à savoir un court essai d'un primo-auteur dans un domaine aussi large que sa discipline.
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