Ce tome comprend la première minisérie mettant en scène le personnage de Bloody Mary (Mary Malone). Il s'agit d'une histoire indépendante de toute autre, comptant 4 épisodes. Elle est initialement parue en 1996/1997. Elle ont été écrite par
Garth Ennis, dessinées et encrées par
Carlos Ezquerra, avec une mise en couleurs réalisée par
Matt Hollingsworth.
En décembre 2012, une femme déguisée en nonne s'introduit dans la cathédrale Not
re Dame de Paris pour abattre un prisonnier de sang-froid. Ce récit se déroule dans un futur (il a été écrit en 1996) où la troisième guerre mondiale est en cours. L'Europe est unifiée sous la présidence de Jérôme Rochelle, et grâce à une alliance franco-allemande. Une bombe atomique a été utilisée, et les grandes puissances se sont mises d'accord pour revenir à des armes plus conventionnelles afin qu'il reste quelque chose après la guerre. le commandement britannique dépêche Bloody Mary avec un escadron mené par le Major, à Amsterdam, pour capturer Anderton, un individu qui s'apprête à vendre une arme bactériologique appelée Blood Dragon au plus offrant.
À l'origine, cette minisérie est parue dans la branche éditoriale Helix (1996/1998) de DC Comics, spécialisée dans les histoires de science-fiction et qui a publié une douzaine de série (dont le début de Transmetropolitan de
Warren Ellis &
Darick Robertson). Lorsqu'il commence la première histoire, le lecteur ressent comme une réminiscence du magazine hebdomadaire 2000 AD britannique. Il faut dire que
Garth Ennis y commencé sa carrière, et que Carlos Ezqerra est l'un des co-créateurs de Judge Dredd. En outre, le scénariste raconte ici une histoi
re du futur par anticipation (menant de 1996 à 2012), en 5 pages, pour atteindre un futur dystopique. Ce sentiment se trouve renforcé du fait que cette guerre mondiale trouve son origine en Europe. Néanmoins Ennis prend bien soin de fai
re du caporal Mary Malone une américaine pour caresser son lectorat potentiel dans le sens du poil.
Cette touche britannique se retrouve dans les expressions du Major et de ses hommes, fortement émaillées de termes britanniques, plus ou moins faciles à comprendre en fonction de la familiarité du lecteur avec l'argot anglais et le vocabulaire militaire. Ennis ajoute une couche d'eurocentrisme en plaçant le premier affrontement d'envergue à Amsterdam, et en installant le siège du nouveau gouvernement européen au Vatican. Il se recentrera sur coeur de cible avec le deuxième récit (inédit en VF) qui se déroule à New York.
Ce récit s'inscrit plutôt dans le regist
re de l'anticipation que celui de la science-fiction. En effet le futur que décrit
Garth Ennis n'est pas si éloigné que ça (une quinzaine d'années dans le futur de la période où il a été écrit) et il n'introduit que 2 événements sortis de son imagination : la guer
re débutée en 1999 et l'arme bactériologique appelée Blood Dragon. Avec le recul, le motif choisi par Ennis pour servir de prétexte à la guerre laisse un goût amer car il est toujours d'actualité : l'immigration, et la volonté de conserver les ressources et les richesses d'un pays pour ses "vrais habitants". Il donne moins de détail sur Blood Dragon, malgré ses propriétés fantastiques (un petit peu plus dans le deuxième récit où il essaye d'expliquer le processus de fonctionnement qui permet à un individu en bénéficiant de rester en vie, même avec le corps criblé de balles).
En termes d'intrigue,
Garth Ennis lance son personnage principal avec une équipe de soldats britanniques à la poursuite d'un individu qui détient une arme formidable. le récit est linéaire, allant de confrontation en confrontation, avec une poignée de retours en arrière pour exposer l'origine du conflit, ainsi que l'histoire personnelle de Mary Malone.
Garth Ennis consacre un peu de temps à insuffler de la personnalité à Mary Malone. Il a pris le parti de choisir une femme au mitan de sa vie, le Major et elle évoquant son âge, à savoir 40. Il la développe comme une combattante aguerrie se lassant de consacrer sa vie à tuer des êtres humains, mais refusant de lâcher prise sur sa vengeance. Sans être une étude de caractère, ces séquences donnent assez de consistance à Mary Malone pour qu'elle ne soit pas un simple cliché du baroudeur endurci plus fort que tout le monde, affrontement après affrontement.
En face d'elle les autres personnages ne sont pas très développés.
Garth Ennis joue une forme d'humour décalé ou en creux avec le Major. Il apparaît comme un soldat endurci, compétent, avec des années d'expérience acquises sur les champs de bataille. Au cours du premier récit, il rencontre une personne de son passé, et le scénariste s'en sert pour introduire une touche d'humour sur le regist
re de la farce. le mode d'expression du major en fait un individu qui se démarque des militaires américains, mais qui s'apparente à un personnage classique des récits de guerre britanniques. L'ennemi à abatt
re du premier récit reste à l'état de dispositif narratif, sans personnalité réelle.
Garth Ennis intègre quelques réflexions dans ses intrigues sur les territoires neutres en temps de guerre, sur les arrangements entre gouvernements, sur le développement d'une arme bactériologique, sur la fin qui justifie les moyens et (pour le deuxième récit) sur la propension des êtres humains à accepter de suivre un chef politique ou un guide spirituel en lui faisant confiance, en reprenant l'axiome de
Joseph Goebbels : Plus le mensonge est gros, plus il passe. Plus souvent il est répété, plus le peuple le croit.
Le lecteur constate que
Matt Hollingsworth a opté pour des teintes sombres et grises. Cela lui confère une ambiance terne, en cohérence avec ces environnements ordinaires où chacun se regarde comme un ennemi potentiel, sans joie. Pour ces récits,
Carlos Ezquerra a pris le parti de dessins réalistes, avec des textures marquées par des petits traits secs. Par rapport à ses travaux ultérieurs, ces petits traits restent enco
re dans un registre concret, en soulignant les formes, les plis des vêtements, les marques sur les visages. Ils ne sont pas enco
re devenus plus systématiques, et plus conceptuels.
Dans ces pages, l'artiste s'implique pour décrire avec détail cette réalité. le lecteur peut détailler les uniformes, les accessoires qui y sont associés, la textu
re des étoffes et de la peau, les différentes formes de visage, les différents types de coiffure, etc. Les personnages ont tous une apparence et une morphologie spécifiques. Même si le scénario ne développe pas leur psychologie, les dessins montrent des êtres humains différenciés, avec une forte personnalité graphique. L'effort consenti pour les environnements est de même nature : les représenter de manière concrète. Néanmoins pour cette dimension des dessins, la qualité est plus fluctuante. Ezquerra peut réaliser des cases très impressionnantes comme l'intérieur d'un bar, ou d'une cave avec des barriques de vin, un chalet en pleine montagne. Il peut aussi s'arranger pour que les personnages occupent le premier plan, jusqu'à remplir 90% de la case, permettant ainsi d'éviter de dessiner des arrière-plans, et donnant l'impression que la scène pourrait se passer n'importe où.
Cette histoire est sympathique à lire, et la personnalité de Garth Ennis y transparaît pour partie.
Carlos Ezquerra effectue un travail de professionnel, un peu moins rugueux que ce qu'il fait dans 2000 AD. Elle souff
re d'une intrigue un peu légè
re, d'un goût prononcé d'alternative light à 2000 AD, et du fait que la science-fiction n'est pas le terrain de jeu de prédilection d'Ennis.