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Magic Knight Rayearth - Edition ... tome 2 sur 6

Hiroshi Takahashi (III) (Traducteur)François Jacques (Adaptateur)
EAN : 9782845990869
216 pages
Pika Edition (12/12/2001)
4.05/5   59 notes
Résumé :
Après avoir battu Alcyone, Hikaru, Umi et Fû rencontrent Presea sur le conseil de Clef. L'armurière les charge d'aller à la source Eterna pour récupérer de l'escudo, un minerai essentiel à la confection de leurs armes. Mais bien qu'elles soient accompagnées par Mokona, le chemin est périlleux, et elles, encore bien inexpérimentées…
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Critiques, Analyses et Avis (12) Voir plus Ajouter une critique
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Second tome pour l'édition prestige de Magic Knight Rayearth afin de fêter les 20 ans de CLAMP et c'est toujours un véritable régal pour les yeux, les pages couleurs, les bonus et l'effort de Pika dans la réalisation, avec tout plein de petits détails qui valent chaque centimes mis dedans.
Après un combat plein de rebondissement, le trio de Magic Knight se retrouve dans la forêt du Silence en compagnie de Mokona à la recherche de la source Eterna et de l'Escudo. Les adolescentes commencent à comprendre qu'elles sont dans un monde bien différent du leur, qu'elles vont devoir se serrer les coudes et surtout développer leurs pouvoirs magiques afin de survivre et sauver le monde de Cephiro.
Bien que les évènements se déroulent très vite, on apprend pas mal de choses sur l'état du monde où ont débarqué Hikaru et ses amis, sur les monstres et sur Zagato. Des nouveaux personnages toujours plus mystérieux font leur apparition, le courageux chevalier Ferio et un nouvel ennemi, Ascot.
L'intrigue et la complexité de l'univers l'entourant ont toujours été les point forts de CLAMP, mais Magic Knight Rayearth est surtout leur première série où leur style de dessin si reconnaissable s'est affirmé avec un chara design léché, des décors soignés et des doubles pages sublimes.
Même si par moment on voit que ça a prit un sérieux coup de vieux, surtout dans les réactions des personnages et leurs réactions, Magic Knight Rayearth reste un gros classique qu'il faut avoir lu au moins une fois dans sa vie.
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Avec ce tome, on entre dans le vif du sujet. le premier nous a (peut-être un peu trop rapidement) présenté le cadre, l'histoire peut donc commencer.

La principale quête du tome 2 consiste à ramener à l'armurière Préséa le légendaire minéral escudo qui permettra aux magic knight de disposer d'armes évolutives, c'est-à-dire qui gagneront en puissance au fur et à mesure que leur esprit gagnera en volonté. Tout un programme. Lors de ce voyage, elles vont faire la rencontre d'un jeune homme, Fério, qui leur viendra en aide (et qui nous offrira les premiers rougissements de l'histoire!)

Ce qui commence à devenir intéressant, c'est l'évolution engagée par chacune des trois jeunes filles. Elles commencent en effet à changer au contact des combats incessants qu'elles effectuent mais également au gré des rencontres. Et surtout, leur relation se renforce jusqu'à devenir une véritable amitié.

Et comme pour chacun de leurs mangas, les Clamp ne se contentent pas de raconter une histoire. En filigrane, on comprend que le message fort donné aux lecteurs est que quand on veut on peut.

Enfin, la fin du tome nous laisse un peu sur notre faim puisqu'un nouvel ennemi menace les trois jeunes filles. On se surprend alors à vouloir lire la suite assez vite ^^
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2ème partie des aventures de nos trois héroïnes sur Céphiro. Leur objectif dans ce tome est de trouver le métal légendaire pour former leurs armes.
On suit toujours la trame classique de la fantasy: les personnages apprennent à se connaître, découvrent leurs forces et leurs faiblesses, acceptent leur rôle et battent leur premier ennemi important. Elle rencontreront également un allié potentiel.
Si le scénario n'a rien de très original, les dessins par contre sont magnifiques avec cette esthétique si particulière au studio Clamp, avec parfois un dessin plus simpliste qui attire l'oeil sur un détail tant il contraste avec le reste.
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Cette série datant de presque 30 ans, il faut faire un effort pour se replonger dans le contexte de l'époque, où un univers de fantasy n'avait pas forcément besoin d'être aussi travaillé qu'aujourd'hui pour être immersif. Magic Knight Rayearth étant parfois considéré comme un « proto-isekai », on y retrouve certains codes issus du jeu vidéo, qui est explicitement cité à de nombreuses reprises.

Les trois héroïnes venant de Tokyo, et étant gameuses dans l'âme, elles plaquent leurs référents vidéoludiques à cet univers afin de s'en sortir. Et de la même façon, les CLAMP ne cachent pas leurs inspirations, en particulier en ce qui concerne la construction narrative et le cheminement des personnages.

Qu'est-ce que j'entends par là ? C'est tout simplement que le récit est drivé par une quête on ne peut plus simple, et que l'univers est construit à base de passer d'un environnement à l'autre, sans réel liant, avec comme seuls enjeux la rencontre avec un nouvel ennemi à affronter, et d'éventuels alliés qui aideront les héroïnes, à la façon d'un jeu de rôle japonais des années 80-90 très peu travaillé au niveau narratif. de même, on voit clairement la montée en expérience, avec le fait que les équipements soient évolutifs et changent d'apparence après chaque rencontre.

Tout ceci crée un style assez désuet, mais qui colle à l'époque de publication du titre et qui, pour peu qu'on fasse cet effort de contextualisation, passe fort bien. Mais le point sur lequel il n'y aura pas à faire d'effort, et qui est clairement le point fort du titre, c'est l'esthétique, toujours somptueuse, et qui me semble pas mal inspirée des artworks de Yoshitaka Amano, le character designer historique de la saga Final Fantasy (qui n'officie plus dessus depuis un moment cependant).

Ainsi, cette série est clairement un petit voyage dans le temps, vers une époque où l'on se contentait de récits bien moins travaillés drivés par une évolution graduelle de la puissance des personnages et des enjeux finalement assez basiques. Il faut réussir à se mettre dans l'état d'esprit pour apprécier à sa juste valeur ce genre de titre. Me concernant, je passe vraiment un très bon moment avec.

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Nous sommes là dans un magical girl tout ce qu'il y a de plus classique: la force des personnages évolue grâce à leur sentiment, le pouvoir de l'amitié, etc. C'est vu et revu... mais n'oublions pas qu'il s'agit d'un manga des années 90.

Et je dois dire que j'aime bien cet univers que nous découvrons réellement avec ce tome. Clamp nous emporte dans un monde complexe et complet, plutôt bien réfléchis. J'ai hâte d'en apprendre plus dans le tome 3!
J'aime également beaucoup les personnages qui me touchent et me font beaucoup rire.
En plus cette édition est vraiment superbe avec de belles illustrations couleurs. Elle a totalement sa place dans une bibliothèque ;)

Maintenant j'attends la suite pour voir ce que ça va donner.
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Citations et extraits (6) Voir plus Ajouter une citation
Si j'avais été transportée toute seule sur Céphiro, je serais devenue très triste. Mais comme vous êtes avec moi, cela me donne du courage. Quand je pense à vous, je sens une très grande force dans mon corps !
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Tâchons d’unir nos forces pour retourner dans notre monde à Tokyo ! Alors une pour toutes et toutes pour une !
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Si j’avais dû me retrouver toute seule dans ce monde, j’aurais sans doute cédé au désespoir. Mais comme vous êtes là, je me sens capable de déplacer des montagnes !
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La magie est un pouvoir qui doit être utilisée avec le cœur. Le succès ou l’échec d’un sort, de sa puissance... Tout dépendra de votre volonté.
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Les habitants vivent dans la peur et l'angoisse. Et c'est justement de leurs pensées négatives... Que naissent les démons.
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