AccueilMes livresAjouter des livres
Découvrir
LivresAuteursLecteursCritiquesCitationsListesQuizGroupesQuestionsPrix BabelioRencontresLe Carnet
Critiques de Dave Morris (20)
Classer par:   Titre   Date   Les plus appréciées
Les terres de légende, tome 1 : Le livre des ..

Retour sur un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître. Ce sera l'occasion pour les vieux de remonter à l'époque de leur jeunesse envolée et pour les jeunes de découvrir comment c'était au temps des dinosaures (peut-être pas si loin quand même...).





La panoplie Les Terres de Légende est sortie en 1985 en Angleterre sous le titre Dragon Warriors. Quatre ans plus tard, elle débarque en France chez Gallimard en Folio Junior.

A l'époque, j'étais collégien, j'achetais TOUS les LDVELH qui traînaient chez les libraires de la ville. Dans le lot, La puissance des ténèbres, le tome 5 des Terres de Légende. Sauf qu'il ne s'agissait pas d'un livre mais d'un jeu dont vous êtes le héros. La présentation des ouvrages, à ce mot près, était identique… et trompeuse, faut dire ce qui est. Intrigué, j'ai acheté les volumes précédents, j'en ai parlé à des potes, on a testé… et ça nous a occupé des centaines d'heures.





Un univers médiéval-fantastique standard avec de la féodalité, des sorciers, des héros, des monstres… “L'univers des Terres de Légende… C'est VOUS qui pouvez le décrire” annonce la présentation de la série. J'aurais mis “devez”, parce que le cadre est très flou sur les cinq premiers volumes. Ce qui n'était pas rédhibitoire, on connaissait déjà le milieu de l'heroic-fantasy par notre pratique du LDVELH, nos lectures (l'incontournable Tolkien) ou le cinéma (Conan le Barbare, Willow…).

Des règles simples, accessibles et peu nombreuses permettaient une prise en main rapide et beaucoup de fluidité dans les parties. Pas besoin de parcourir douze bouquins pour se référer à un obscur point de règle. En tant que meneur de jeu, la simplicité obligeait, pour chaque situation non prévue, à improviser, se montrer réactif et inventif. Pas évident au démarrage mais on prend vite le coup et c'est très formateur (mine de rien, ce que tu en tires te servira tous les jours de ta vie).

En plus, le coût était attractif : 27 francs le volume. C'était le Donjons & Dragons du pauvre.

Ah, D&D, LE mastodonte, LA référence. Sauf qu'il fallait investir dans deux bouquins de règle (un pour les joueurs, un pour le maître de jeu), plus le bestiaire avec les monstres et créatures. Soit un minimum de trois bouquins à 150-200 balles pièce. Plus éventuellement d'autres suppléments, pas indispensables mais fun. Plus les campagnes et scénarios officiels. Sans parler de l'investissement dans un univers prêts à jouer, avec son histoire, sa géographie, ses bestioles, ses personnages… La facture montait très vite et très haut. Ah oui, détail non négligeable, certains suppléments étaient en anglais et tout ce tremblement, fallait l'acheter dans des boutiques spécialisées, peu nombreuses dans l'Hexagone.

Les Terres de Légende, c'était tout compris, très allégé bien sûr mais en beaucoup moins onéreux, en VF et disponible dans n'importe quelle librairie. Après, avec la pratique, tu apprenais à développer ta boîte à outils, ton propre monde, tes règles additionnelles maison…





A l'arrivée, un excellent “petit jeu” pour démarrer, aux règles et à l'univers simples et faciles à assimiler.

Même s'il est daté, il reste à mon avis un bon titre d'initiation pour découvrir le JdR. Encore faut-il trouver en brocante, chez les bouquinistes ou sur le web, ces titres épuisés depuis belle lurette. Il sera toujours temps ensuite de passer à plus complet, plus complexe, plus riche, plus ambitieux...





On en arrive enfin à ce premier volume "Le livre des règles".

Dans ce livre, on trouve les règles du jeu. Si, si. le titre aide un peu, j'avoue.

Après une présentation globale du jeu de rôle, on entre dans le vif du sujet, la création du personnage.

Cinq caractéristiques de base (Force, Agilité, Astuce, Pouvoir, Charme) aux noms assez explicites pour me dispenser de les expliquer. Une poignée de caractéristiques d'attaque/défense au combat et en magie. Des points de vie. Et hop. Basique, pas de compétences, de traits de ceci ou cela.

Les deux classes de personnage jouables sont le chevalier et le barbare. A peine présentées, en même temps pourquoi faire ? Tout le monde sait ce qu'est un chevalier. Un barbare, pareil. A noter que le bouquin aborde aussi deux ou trois points sur les magiciens et les prêtres, qui seront au coeur du tome suivant, Initiation à la magie, rendant les deux volumes complémentaires (pour ne pas dire indissociables).

Les règles de combat sont simples : score d'attaque de l'assaillant moins score de défense de l'adversaire. Il faut faire plus que la différence avec un dé à 20 faces pour toucher l'ennemi. Un deuxième jet oppose la force de l'arme à celle de l'armure pour savoir s'il y a blessure.

Pour le reste, la résolution des actions fonctionne soit d'un coup de dé (tu veux défoncer une porte, tu dois faire moins que ta force avec un D20), soit au bon sens (tu veux porter 600 kg, quel que soit ton score de force, tu peux pas).

Et c'est à peu près tout pour les règles proprement dites. le reste du bouquin aborde aussi bien des points généraux (équipement des personnages, voyages) que spécifiques (chutes, poison…). Un chapitre conséquent est consacré aux créatures que les joueurs rencontreront (et le plus souvent combattront) au cours de leurs aventures. Plus loin, on tombe sur des généralités et des conseils avisés, destinés aux joueurs ou au meneur de jeu.

Le chapitrage est un peu fourre-tout, mais on s'y retrouve, aidé par des paragraphes courts et clairs qui vont à l'essentiel.

Dernier morceau bienvenu, un scénario prêt à l'emploi. du très classique : une exploration de souterrain avec des couloirs obscurs, des monstres, des trésors. Rien de renversant, mais une bonne initiative pour que le meneur puisse se faire une idée d'à quoi ressemble un scénar. le fait est que pas mal de jeux ne proposaient pas cette option. Tu avais les règles et derrière, à toi de te débrouiller, pas toujours évident quand on débute.
Lien : https://unkapart.fr/les-terr..
Commenter  J’apprécie          100
Les terres de légende

Tome ultime des Terres de Légende, celui ci vous permettra d'étoffer autant vos personnages, que vos campagnes, et vous incitera même à modifier les règles de base à votre convenance, car après quelques scénarii, vous vous rendrez vite compte que les bases ne vous suffisent pas.

Et bien la magie des terres de légende opèrent à ce niveau là, car bien que ce volume soit riche en descriptions détaillées concernant le monde proposé, il laissera en suspens tout un tas de recoins à explorer justement pour vous permettre de vous développer.

Là où d'autres jeux de rôles optent ou ont opté à l'époque pour un jeu complet, les Terres de légende offre une immense latitude aux MJ qui ont de l'imagination.

En plus de nombreuses descriptions, ce volume introduit la classe des Seigneurs de guerre, un mélange de chevalier et de magicien, un peu bourrin, il faut bien l'avouer.

Je crois me souvenir que ce jeu fût très peu connu en son temps. L'Oeil Noir, dans le même genre ( j'entends par là une série de LDVELH qui forme un jeu complet) avait eu plus de succès ou de renommée. Et c'est fort dommage car pour avoir jouer les deux, ma préférence allait largement aux Terres de Légende, d'autant que plus tard, une série ( l'Épée de légende) proposait d'autres aventures dans le même univers.

Les auteurs ayant choisi de publier chacun des volumes constituant ce jeu, de manière progressive, permet non seulement à des joueurs incarnant des personnages mais à celles et ceux incarnant le MJ de s'initier tranquillement au JDR. En progressant ainsi, étape par étape, jusqu'au tome 6 qui donne les clés des Terres de légende, vous aviez tout en main pour créer vos propres terres de Légende, le choix entre 7 classes ( voire 8 si l'on considère l'élémentaliste comme une classe à part) pouvant être améliorées, selon votre imagination, une ribambelle des monstres pouvant eux aussi évoluer, et surtout un univers immense aux possibilités infinies.

Bon depuis, on fait bien mieux hein!! Mais le truc vaut quand même le détour...
Commenter  J’apprécie          90
Les terres de légende, tome 1 : Le livre des ..

Ce premier tome d'une série qui en compte 6 est en réalité un jeu de rôle complet avec les règles de base, une description sommaire du monde et une aventure initiatique, qui permet une prise en main rapide autant pour le MJ que pour les PJ. Les règles sont simples et faciles d'accès et permettent aux non connaisseurs de s'inititer rapidement au fonctionnement d'un jeu de rôle type médieval fantastique. La simplicité des règles et la brièveté des descriptions permettent de construire rapidement ses propres scénarii, et même d'inventer ses propres classes et monstres.

A l'époque, j'avais beaucoup apprécié le système de jeu, simple, efficace, compréhensible et améliorable, ce que je n'ai pas tardé à faire en tant que MJ, proposant mes propres scénars et mes propres règles étendues. Car si la simplicité permet une assimilation rapide, elle lasse vite et on finit par tourner un peu en rond. Le système de jeu de base permet d'inventer, et d'adapter, tout ce qu'on peut imaginer. Après quelques heures de jeu, on constate vite les limites de ce système, et on a envie de passer à quelque chose de plus "réel", car, en effet, si le système proposé peut satisfaire les rôlistes débutants, ou cherchant à créer une campagne assez rapidement sans se prendre la tête, ce livre de règles ( et ses 5 compléments) suffisent amplement à faire vivre des heures d'aventures. En revanche, pour les plus expérimentés, on atteindra vite les limites.
Commenter  J’apprécie          90
Initiation à la magie

(Pour la présentation globale de la série, voir ma critique Les terres de légende. 1, le livre des règles.)



Après les barbares et les chevaliers, on aborde ici la création des lanceurs de sorts. Mêmes caractéristiques que les bourrins du corps-à-corps du premier volume. Les règles sont grosso modo les mêmes (attaque magique contre défense magique).

Deux classes : le magiciens et les prêtres, pas très différentes. le mage, peut-être un peu plus axé castagne et sorts offensifs, mais hyper polyvalent puisqu'il dispose aussi de sortilèges de défense et de guérison. Je me rappelle que le prêtre n'a jamais eu trop la cote dans mon groupe. Forcément, si le magicien peut soigner, à quoi sert le prêtre ?…

Un gros chapitre se consacre à la principale motivation des aventuriers : les trésors et les objets magiques.

Deux scénarios viennent compléter l'ensemble. Là encore du classique : exploration de ruines et de souterrains.
Lien : https://unkapart.fr/les-terr..
Commenter  J’apprécie          80
Dragon d'or, tome 5 : Le Château des âmes damnées

Votre mission : réunir cinq objets qui vous permettront de déjouer la malédiction qui pèse sur Luther et qui afflige sa famille. Allez-vous trouver la boule de cristal, la fleur de belladone, les cendres d'un saint, les cheveux d'une bonne sœur et le fragment d'une armure d'un preux chevalier.
Commenter  J’apprécie          80
Les terres de légende, tome 4 : Les créatures d..

Par rapport au troisième tome, on monte largement d'un cran avec celui ci car il propose d'incarner un nouveau personnage : L'assassin. Et on peut dire qu'il bien balèze. Avec cette nouvelle classe apparaissent de nouvelles règles ( dissimulation et détection) et vos personnages créés antérieurement auront la possibilité d'acquérir de nouvelles capacités, histoire de ré équilibrer un peu les forces en présence.

90 pages de nouveaux monstres beaucoup plus puissants que ceux décrits dans le livre des règles vous attendent de pieds ( de pattes! de griffes! de ventouses!!) fermes et permettront d'agrémenter vos propres histoires.

Les trois scénarii proposés introduisent bien évidemment des personnages d'assassins et vous permettront d'admirer toutes leurs capacités en action.
Commenter  J’apprécie          79
Les terres de légende

(Pour la présentation globale de la série, voir ma critique Les terres de légende. 1, le livre des règles.)



Il manquait à la série un univers développé. Il arrive enfin ! Développé, c'est beaucoup dire. Un paquet de provinces sont présentées à grands traits, à chacun ensuite de travailler dessus. le bouquin contient des tonnes d'infos sur l'univers propre au jeu (géographie, histoire, légendes, calendrier, langues), qu'on étoffera en faisant travailler son imagination, et des chapitres sur le contexte médiéval (crimes, tournois, classes sociales, métiers), qu'on peut toujours compléter avec des ouvrages de base sur le Moyen Age.

Une nouvelle classe au menu, le seigneur de guerre, le gros bill du jeu, doué en combat comme en magie.

Enfin un scénario en plusieurs épisodes vient compléter le bouquin. Il permettra aux joueurs de voyager et visiter le monde. Au meneur de jeu de le retravailler pour le transformer en campagne épique.
Lien : https://unkapart.fr/les-terr..
Commenter  J’apprécie          60
Les terres de légende, tome 4 : Les créatures d..

(Pour la présentation globale de la série, voir ma critique Les terres de légende. 1, le livre des règles.)



Volume presque aussi indispensable que les deux premiers. On peut faire sans dans la mesure où il ne révolutionne pas le système de jeu, mais on aurait tort de se priver, surtout côté joueurs. Les créatures de l'ombre introduit une nouvelle classe : l'assassin. C'est-à-dire l'archétype du voleur dans la plupart des jeux med-fan. le combattant feutré, loin du barbare bourrin et du chevalier cliquetant.

Pour ceux qui ont déjà pratiqué le jeu et ont vu leur personnage évoluer, de nouveaux talents font leur apparition (la botte du chevalier pour désarmer, la furie sanguinaire du barbare, les bâtons de magicien).

Pour refléter la montée en niveau et en puissance des aventuriers, de nouvelles créatures entrent en scène, plus balèzes que celles du Livre des règles.

S'ajoutent enfin trois scénarios avec (encore) beaucoup d'exploration de donjons dedans.
Lien : https://unkapart.fr/les-terr..
Commenter  J’apprécie          60
L'Hiver des Hommes

Cet ouvrage est un livre dont vous êtes le héros (ou livre-jeu) et est donc critiqué en tant que tel.



Parmi les auteurs de LDVELH, Dave Morris fait un peu figure d'exception, pour plusieurs raisons. La première est qu'il est toujours actif dans le domaine, la seconde est qu'il a créé une série de livres (Destins) totalement dénués de hasard. Il est également créateur d'une série de livres en open world, mais ce n'est pas le cas de celui-ci.



La série Destins (issue Virtual Reality en anglais) n'a comporté que 4 tomes lors de la traduction par Gallimard, à l'époque. Il manquait deux ouvrages non traduits, Twist of Fate et Heart of Ice... Pour ce dernier, c'est désormais chose faite, sous le tire l'Hiver des hommes (même si une traduction précédente, sous un autre éditeur, a déjà eu lieu... soit).



L'hiver des hommes est un excellent livre-jeu. L'absence de hasard est un plus discutable (certains aiment ça), mais personnellement j'apprécie ne pas dépendre du hasard pour arriver (ou non) à la fin du livre. Côté jeu, L'hiver des hommes fonctionne avec un système de compétences : Tir, Pilotage, Cybernétique, etc... Au lecteur de faire des choix logiques en fonction de ses compétences !



Pour un livre de ce type, il est bien écrit. Je n'ai pas cherché à découvrir la VO, mais je suis persuadé que le traducteur a fait un excellent travail, et a peut-être même monté le niveau littéraire. L'ambiance est présente, pesante, lourde... apocalyptique.



Encore une originalité du livre : il existe 4 fin différentes (sans compter les innombrables façons de mourir), toutes plus ou moins... optimistes. Le livre est sombre, et il est clair qu'on ne part pas simplement affronter un sorcier dans son donjon, l'épée à la main, pour s'emparer de son trésor.



La rejouabilité semble bonne, mais cela a un prix : une seule lecture se fait très, peut-être trop rapidement.



Bref : les livres-jeux de science-fiction sont rares, et celui-ci en vaut vraiment la peine ! C'est probablement un des meilleurs.
Commenter  J’apprécie          51
Dragon d'or, tome 5 : Le Château des âmes damnées

Mission compliquée : trouver et réunir six éléments permettant de vaincre un démon.
Commenter  J’apprécie          50
Dragon d'or, tome 6 : L'oeil du dragon

D'après moi le meilleur des dragons, bien qu'il soit compliqué. Nous devons traverser une ville regorgeant de Kappas (ennemis) et retrouver l’œil du dragon.
Commenter  J’apprécie          50
Le tombeau du vampire

Premier livre de Dave Morris de la série Dragon d'or où nous devons tuer un vampire. La quête s'annonce compliquée !
Commenter  J’apprécie          50
L'impossible mission

Superbe livre où nous traversons le royaume des morts pour trouver l'épée de légende volée par Icon Ungody, votre vieil ennemi juré. Cette traversée s'annonce compliquée, et il vous faudra tirer des griffes (ou des plumes) d'Azrael Cordélia, la femme défunte d'Entasius.
Commenter  J’apprécie          40
Le Port des assassins

La quête de la lame de l'épée de légende dans la port est originale, mais j'ai eu beaucoup de mal a vaincre les trois démons des anciens temps invoqués par le prince susurrien avant de me rendre compte J'ai aussi particulièrement apprécié le passage avec le Djinn et la ruse sadique du voleur. Ca m'a rappelé un comte d'enfance mais je ne me souviens plus du titre. Bref, encore un super ldevlh !
Commenter  J’apprécie          42
L'Hiver des Hommes

"L"Hiver des hommes" (anciennement "Coeur de glace") est un livre-jeu de SF, le seul dans la série "Destins" qui offre des cadres renouvelés pour le genre : jouer un Maya, un pirate des Caraïbes, un héros à la Sinbad... au lieu du médiéval fantastique ordinaire.



Autre originalité, le pessimisme de ce titre : quoiqu'on fasse, quelle que soit la fin à laquelle on parvienne (il y en a quatre), on ne réchauffera pas la planète gelée suite à une catastrophe climatique, on ne réparera pas l'intelligence artificielle Gaïa. L'espèce humaine reste vouée à disparaître quand les deux calottes glaciaires se rejoindront, la question est juste de savoir quand. Le seul espoir proposé par le livre, la terraformation de Vénus par les survivants de la station spatiale al-Lat, est une aventure à laquelle le héros ne participera pas.



La difficulté est élevée, les possibilités de relecture importantes. Durant celles-ci, on a le plaisir de croiser les autres "élus de Gaïa", qui ont le même but que nous : retrouver une météorite tombée dans le désert de glace qui était autrefois le Sahara. Ceux-ci sont hauts en couleurs, très différents les uns des autres, plus ou moins sympathiques : un Français lâche qui ressuscite les morts par nanotechnologie, une Arabe au caractère de tigresse, un Allemand prétentieux (nommé Boche en VO ! Bosch en VF), un Indien fier entouré de serviteurs zélés et britanniques, un Américain prêt à tout, un Grec télépathe surpuissant... Les villes, dernières oasis de civilisation dans cet univers désolé, sont elles aussi originales et riches d'explorations possibles.



Je ne note pas le livre très haut (3.5/5) par goût personnel. Malgré l'originalité, la variété et la richesse de ce livre-jeu, il y manquait un je-ne-sais-quoi qui me l'aurait rendu attachant.
Commenter  J’apprécie          30
Les treize mages

Ce premier tome de la superbe série l'épée de légende sert plutôt à trouver des armes et des moyens de se renforcer plutôt que de faire partie de l'intrigue générale de la série mais très bon tome quand même, avec des nouvelles règles plaisantes.
Commenter  J’apprécie          30
Initiation à la magie

Ce second tome de la série des Terres de Légende vous permet d'incarner un Magicien ou un Prêtre. Les caractéristiques de chacune de ces classes sont extrêmement bien détaillées, capacités, sortilèges et règles spécifiques liées à l'utilisation de la magie.

Des règles supplémentaires concernant la magie en général sont également présentes ainsi que des descriptions nombreuses et détaillées de divers objets magiques, armes et armures, artefacts en tout genre, objets sacrés et autres reliques...

Deux scénarii vous permettront de vous familiariser avec les règles et les personnages dits magiques.

Il s'agit là simplement d'un complément aux Livre des Règles, indispensable si vous souhaitez jouer.
Commenter  J’apprécie          20
Le repaire des morts vivants

Le Repaire des Morts Vivants

(Roman) Style: Un livre dont vous êtes le héros



Magnifique, j'ai adorée, un scenario assez simple mais bien écrit et agréable a jouer. On rencontre aussi des PNJ intéressants au cours de ces quêtes, qui peuvent nous aider... ou pas !



Comme j'aimerais redevenir l'enfant d’autrefois, pour me remettre a jouer a c'est petit livre enfantin. Offrez le a votre gamin, les chance son bonne pour qu'il adore le livres si il aime le genre dont vous êtes le héros.
Commenter  J’apprécie          20
Le Maître des Rêves

Encore un très bon livre dont vous êtes le héros qui entame l'intrigue. L'idée aussi de pouvoir faire un groupe est très bien. J'ai particulièrement apprécié la rencontre avec les loups-garous et leurs serviteurs ! Je ne m'y attendais pas !
Commenter  J’apprécie          20
Fabled Lands, tome 1 : Le royaume déchiré

Un ouvrage de bonne facture offrant un jeu de rôle solo complet mais limité. Premier ouvrage d'une série en contenant six, vous incarnez un exilé (personnage de niveau 1) voyageant à travers une partie des "Terres fabuleuses", vaste monde découpé en six parties à découvrir à travers chaque livre de la série.

Ici vous voyagez à travers le Sokara, continent déchiré par la guerre entre deux clans. Tantôt contemplatif tantôt aventureux, vous êtes libre d'errer à travers ce monde à votre guise. Libre à vous de vous allier à un camp et avoir une action ( bien que limitée) sur le cours des choses, ou de simplement errer à travers le continent pour y découvrir ses secrets.

Un peu plus gros qu'un "livre dont vous êtes le héros", il est fourni avec une carte des Terres fabuleuses ainsi que la carte de la partie du monde que vous explorez. Vous y trouverez bien sûr une fiche de personnage, personnage ayant 6 compétences ( charisme, combat, magie...) à définir par des points prédéfinis en fonction de la classe de personnages que vous incarnerez : prêtre, mage, voleur, guerrier, troubadour ou voyageur.

Le système est assez simpliste (jet de dés + compétences + équipements ) mais suffit pour jouer tranquillement. le personnage aura aussi la possibilité d'acquérir un bateau et un équipage ( de qualité variable) pour explorer le monde.

Enfin, un système de code ( plus d'une trentaine) à trouver pendant sa partie permet de tisser un lien avec les autres ouvrages, en plus de son personnage.

Bref, une bien belle réédition que je conseille vivement.
Commenter  J’apprécie          10


Acheter les livres de cet auteur sur
Fnac
Amazon
Decitre
Cultura
Rakuten

Lecteurs de Dave Morris (143)Voir plus

Quiz Voir plus

Quiz Sur Le Royaume de Kensuké

A quelle personne le livre est-il écrit ?

1ere personne
3eme personne

13 questions
1288 lecteurs ont répondu
Thème : Le royaume de Kensuké de Michael MorpurgoCréer un quiz sur cet auteur

{* *}