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Clément Oubrerie (Illustrateur)
EAN : 9782092504376
16 pages
Nathan (01/10/2004)
4/5   1 notes
Résumé :
Ce livre te propose d'accéder par le jeu à l'essentiel du savoir sur le monde. Il est composé de 8 jeux de société originaux : jeux de parcours, jeu d'adresse, labyrinthe, jeu dont tu es le héros... Partie après partie, tu vas explorer continents et océans, découvrir la faune et la flore qui les peuplent, te familiariser avec les pays et leurs drapeaux, visiter les sites les plus grandioses... 8 plateaux de jeu, une roue et des pions réunis en un seul livre, à empor... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique

: le concept est assez simple et plutôt amusant:
croiser jeu de plateau et livre documentaire.
La collection a développé et décliné le projet sur plusieurs thèmes (l'Egypte, le Corps humain, le Moyen-äge, L Univers, les Animaux, l'Europe et les Dinosaures), ainsi avec Nathan et la collection "Sur un plateau", les jeunes lecteurs pourront apprendre pas à pas en s'amusant.
La stratégie pédagogique pour intéresser est plutôt bien trouvée, une invitation sur le mode "on est pas obligé de lire, on peut juste jouer" mais l'allure de chaque double-page questionne puisque ce sont des cartes et elles changent. Ainsi, les jeunes curieux seront-ils tentés de poser quelques questions pour savoir ce qu'on en dit.

Nous choisirons d'emprunter les cases du "Monde" et des continents, une dernière proposition.
Les missions s'étendront sur 8 plateaux qui promettront une progression idéale dans le thème (mais les plateaux peuvent-être pris dans le désordre).
En introduction, une règle du jeu, évidement et on saura à quelle sauce les jeunes lecteurs seront mangés:
Epreuves de parcours et d'adresse
Jeu dont tu es le héros
Labyrinthe
Le livre fournit une roue faisant office de jeu de dés et aussi des pions à l'image de jeunes personnages globe-trotters.
On peut y jouer seul ou en famille, nous dit l'album, tant mieux et la proposition est ouverte à tous les jeunes lecteurs capables de lire et d'apprendre de grandes connaissances.

Chaque double-page exploitent vraiment toutes les astuces du Jeu de l'Oie, avec bonus de case en avant, pénalité vers l'arrière, pénalité de tour et le jeu de dés idéal pour finir la partie.

L'auteure Madeleine Deny permettra à tous ses lecteurs de toucher un peu à tous les aspects didactiques du grand Monde, sa géographie, son histoire et sa culture, sans prise de tête (sauf si il y a de la triche!).
Les infos didactiques passent presque en second plan, paradoxalement révélés à la longue comme des bonus au jeu.
Du coup, les lecteurs apprenants pourront, si ils le souhaitent, passer la partie explicative et didactique, attaquer directement l'aventure.
Cette double perspective du jeu le fera durer sur plusieurs années du coup et ça c'est intéressant, puisqu'on en arrivera forcément à un âge où toutes les informations préparées par les auteurs trouveront leurs publics.
Cependant, les auteurs ne lâchent rien pour ne "laisser personne sur le quai", il y a dans l'exploitation du thème et ses double-pages un niveau de lecture accessible pour les plus jeunes avec les illustrations seules (une carte du monde avec ses continents ou sa géologie ou ses loisirs nationaux liés ou ses drapeaux symboliques ou ses fuseaux horaires ou ses climats...).
C'est très riche. Nous prendrons de la hauteur.
Une très bonne initiative.
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