AccueilMes livresAjouter des livres
Découvrir
LivresAuteursLecteursCritiquesCitationsListesQuizGroupesQuestionsPrix BabelioRencontresLe Carnet
Critiques de Steve Jackson (61)
Classer par:   Titre   Date   Les plus appréciées


Le manoir de l'enfer

"Le Manoir de l'Enfer" : un monument dans l'univers des Livres Dont Vous Êtes Le Héros. Un feu noir qui brille pour mieux vous égarer dans les méandres de l'épouvante classique. Coup de bol, ce fut mon premier LDVELH. Malchance également, car les suivants furent longtemps jugés à l'aune de cette sombre pépite et considérés comme "inférieurs". Paru en 1984, dans la collection Défis Fantastiques, il est l’œuvre de Steve Jackson" (à noter aussi les chouettes illustrations de Tim Sell).



Vous traversez en voiture une violente tempête lors d'une nuit orageuse. Votre véhicule tombe en panne et vous êtes obligé d'aller chercher de l'aide. Vous tombez sur un vieux manoir, et le mystérieux Comte de Brume et son majordome Franklin sont apparemment ravis de vous accueillir. Forcé de passer la nuit dans la sinistre demeure, vous allez découvrir les horribles secrets du Manoir de Brume (à moins que ce ne soient eux qui vous découvrent...)



"Le Manoir de l'Enfer" se distingue des autres titres de la collection Défis Fantastiques car



-c'est le seul dont l'histoire se déroule à notre époque (bien qu'il soit facile de l'oublier)

-bien qu'adoptant les règles classiques de la série, un système de gestion de la peur est ajouté. Ainsi, lorsque VOUS avez accumulé trop de points de peur, vous pouvez littéralement mourir de frayeur

-VOUS n'avez pas d'arme au début de la partie ce qui entraîne un malus d'habilité jusqu'à ce que vous en trouviez une.

-l'identification avec le héros est aisé car ce n'est qu'un homme ordinaire, oui exactement comme VOUS.



Une ambiance unique (de l'épouvante classique), un niveau relativement élevé, "Le Manoir de l'Enfer" est, je n'ai pas peur du mot, un chef-d’œuvre du livre jeux.



Commenter  J’apprécie          335
La citadelle du chaos

Seul un mage extrêmement puissant pourrait stopper le plan d'invasion fomenté par Balthus le Terrible. Malheureusement, votre maître se fait vieux et ne peut se charger de cette tâche. Alors, sans vraiment savoir pourquoi, vous vous écriez "Je vais le faire !" !

Que l'aventure commence...



---



Aaaah un excellent Livre dont vous êtes le héros, de la série des Défis Fantastiques avec Steve Jackson aux manettes en solo et l'arrivée de la magie jouable !

Il m'en aura fallu des tentatives pour arriver à mes fins, au fameux paragraphe 400 ! Mais quel pied que de se balader dans les méandres de cette Citadelle du Chaos, des caves au sommet, des rivières internes aux chambres dorées, de Gark en Hydre en passant par bien d'autres monstres ou créatures hostiles, amicales, ou inquiétantes.

Il y a souvent plusieurs solutions à une même situation, magique, mercantile, frontale, et ce que j'apprécie par dessus tout : les paragraphes de "mort subite" sont très rares, et même lorsque vous êtes "malchanceux" avec les dés, le scénario ne vous tue pas forcément.

La fin est tout simplement haletante et l'on a l'impression de jouer sa vie à chaque décision ! Mais l'érudition peut vous sauver d'avantage que la taille de votre braquemart...



Après Le Sorcier de la Montagne de Feu mythique, ce second tome prend également place dans le haut du panier ! Vite la suite des aventures !
Commenter  J’apprécie          244
Le sorcier de la montagne de feu

"le Sorcier de la Montagne de Feu" constitue le tout premier livre dont vous êtes le héros (LDVELH), ainsi que le premier opus de la mythique série "Défis Fantastique". L'un comme l'autre ont particulièrement bien marché en France, dans les années 80's, 90's (édités chez Gallimard)



Imaginé par les géniaux Steve Jackson et Ian Livingstone, le concept en est fort simple. Permettre à un lecteur-joueur se s'immerger totalement dans une aventure, en lui demandant de choisir à chaque paragraphe entre différentes options, chaque choix créant un nouveau chemin, dont certains s'avèrent mortels. En gros, ce n'est ni plus ni moins qu'un jeu de rôle (JdR) individuel, dans lequel le livre remplace le maître du jeux (en utilisant des règles ultra simples).



Lorsqu'ils imaginent ce concept, les auteurs possèdent une société de production de wargames et autre jeux de plateaux. Ainsi, bien que britanniques, les LDVELH trouvent leurs racines dans les wargames (très développés aux USA dès le début du XXème siècle), de même que le célèbre JdR "Donjons et Dragons".



Dans "le Sorcier de la Montagne de Feu" on n'est pas dans le "click and collect" mais plutôt dans le "fight and collect". Le but ? Déambuler dans un labyrinthe (un grand classique de la série "Défis Fantastiques") et récupérer les objets et indices (on l'aura compris, le plus souvent en zigouillant monstres et autres morts-vivants) qui vous permettront de mettre la main sur le fabuleux trésor de Zagor le sorcier. C'est donc ultra simple comme scénario...Niveau difficulté c'est correct même si quelques pièges bien sentis vous attendent. Et toujours cette éternelle question qui revient, lancinante...Je l'ouvre ou pas cette putain de porte ?
Commenter  J’apprécie          213
Défis Fantastiques : Le Jeu de Rôle

Toute une génération d'ados et d'enfants, devenus grands, a découvert l'univers du Jeux de Rôle (JdR) grâce aux "livres dont vous êtes le héros", et particulièrement deux séries : "Loup Solitaire" et "Défis Fantastiques". Notons que ces livres-jeux, édités par Gallimard, ont particulièrement bien marché en France, même si ce succès fut finalement de courte durée (essentiellement les années 80 et le début des années 90), car ils devinrent vite ringards face à la montée en puissance des MMORPG (jeux de rôle multijoueur en ligne).



Il était donc logique que ces univers soient un jour adaptés en véritable JdR, ce qui fut fait dès la fin des années 80. Plusieurs versions de ce JdR, adapté des mondes des "Défis Fantastiques", se succédèrent et, curieusement (vu le succès des "livres dont vous êtes le héros" en France), il fallut attendre 2013, pour que l'association Scriptarium obtienne les droits pour le publier dans l'hexagone (mais c'est vrai que, pendant longtemps, les JdR papiers ont eu mauvaise presse dans notre pays). Il est à noter qu'il existe également un JdR reprenant l'univers de la série "Loup Solitaire"



En me procurant le présent ouvrage, je me posa la question : s'agit-il du chaînon manquant entre le livre-jeux et le JdR ? En fait non, c'est bel et bien un JdR à part entière, même si le système de jeux reprend celui des livres, en l'étoffant quelque peu (c'est 2/3 de livre-jeux et 1/3 de Donjons et Dragons, principalement pour l'ajout des modificateurs qui sont sensés représenter la diversités des contextes lors des actions de jeux). Néanmoins l'ensemble reste très accessible (il n'y a pas tant de règles que ça) et représente une parfaite transition entre les livres-jeux et les JdR, plus complexes. En ce qui concerne la magie, c'est le système de la série "Sorcellerie", qui est repris, de même que son univers (qui de toute façon est celui des "Défis Fantastiques")



Il existe aussi une encyclopédie (pour présenter le monde de Titan) et un bestiaire, pour compléter ce livre (vous y trouverez néanmoins des esquisses du monde et des créatures), qui est essentiellement un livre des règles de base et de conseils pour le maître du jeu. Si vous avez suffisamment d'ouvrages de la série "Défis Fantastiques" ce n'est, à mon avis, pas nécessaire de se les procurer, vous aurez le background suffisant pour mettre en scène de passionnantes campagnes, avec vos potes quarantenaires nostalgiques, ou avec vos enfants qui débutent leur adolescence.
Commenter  J’apprécie          203
La couronne des rois

"La Couronne des Rois"...le point d'orgue, le faîte, que dis-je, le couronnement de la magistrale série de livre dont vous êtes le héros : Sorcellerie.



La Couronne des Rois, qui amène paix et prospérité à tous les royaumes, a été dérobée et emmenée à la redoutable forteresse de Mampang, dans les terres sauvages du Kalkhabad. Bien évidemment c'est à VOUS que revient la lourde tâche de parcourir cette contrée hostile, afin de récupérer le précieux couvre-chef...



Courte série, en vérité (quatre tomes), mais dont le sel est des plus savoureux...Un parfum de magie flotte dans le sillage de cette histoire, car contrairement à la plupart des opus de la série Défis Fantastiques (dont Sorcellerie reprend les règles de base), vous ne serez pas dans l'obligation d'incarner uniquement l'aventurier épéiste qui compte avant tout sur ses qualités physiques. Vous pourrez également vous glisser dans la peau d'un sorcier, dont les sorts se déploient sur une gamme très large (sorts offensifs, illusions, manipulations etc...).

Le système de règle de magie est des plus simple et fera avant tout appel à votre mémoire. Simple donc mais les trous de mémoire et autres confusions dans le nom des sorts seront méchamment sanctionnés.



Autre point fort, ces quatre tomes peuvent se jouer séparément mais constituent aussi ensembles une grande aventure, dont l'aboutissement sera cette imposante "Couronne des Rois" (le double du format habituelle), ce qui permet donc d'étoffer l'univers par rapport aux one-shot classiques de la série Défis Fantastiques". Si le premier tome "les Collines Maléfiques" est une mise en bouche plutôt simple, la difficulté va croissante avec "la Cité des Pièges" et "les Sept Serpents".



A mon humble avis, cette série est tout simplement un must pour tout amateur de livre dont vous êtes le héros.





Commenter  J’apprécie          195
La cité des pièges

Deuxième livre de la série Sorcellerie ! et de loin le plus intéressant au niveau de la jouabilité. Des multiples aides nous sont proposées afin de trouver les quatre vers du poème que seul le premier prince de Kharé connait tous les vers.

L'idée est originale, pas chercher un trésor mais plutôt chercher à sortir de Kharé afin de poursuivre notre périple vers la citadelle tant convoitée.

Mais allez-vous réussir votre quête ?
Commenter  J’apprécie          180
La nuit du loup-garou

Un livre dont vous êtes le héros fort savoureux...S'il fait partie de la série des Défis Fantastiques il aurait, à mon sens, trouvé toute sa place dans la série Épouvante, qui rendait hommage, à travers deux ouvrages seulement, aux classiques de l'épouvante des studios britanniques Hammer.



Pour un livre jeux c'est plutôt bien écrit, les ambiances sont très chouettes, l'immersion est totale. C'et un plaisir d'affronter tout un bestiaire de créatures qui décline à la fois des archétypes bien connus, mais aussi des variantes inspirées de l'univers des jeux de rôle, Donjons et Dragons en tête. Bien sûr, ce sont ici les créatures "avec le mot-clé" Garou qui tiennent le haut du pavé.



Votre mission est simple : VOUS avez été mordu par un loup-garou mais l'avoir tué ne suffit pas à VOUS guérir. Il faut pour cela remonter aux racines du mal et retrouver l'archilycanthrope, à l'origine de la lignée, avant que la mutation ne soit complète (vous êtes donc affecté par un score de Mutation qui pourra, en fonction des circonstances, de son niveau et de la chance, soit vous servir, soit vous handicaper).



Le récit propose à la fois des séquences d'exploration en plein air, mais aussi des châteaux ou des labyrinthes, il y en a pour tous les goûts. Si vous avez appréciez l'ambiance du "Château de Dracula" mais que vous avez été rebuté par sa difficulté alors "le Hurlement du Loup-Garou" ("la Nuit du Loup-Garou" , pour la réédition chez Gallimard Jeunesse) est fait pour vous.



PS : ramassez toutes les dagues en argent que vous trouvez, elles vous seront bien utiles à la fin.
Commenter  J’apprécie          172
Les collines maléfiques

Un univers rendu vivant par des illustrations inoubliables, un système de jeu à part, une des premières séries de livres connectés



Sorcellerie est une de mes deux séries préférées parmi les livres dont vous êtes le héros, l'autre étant Loup*Ardent (pour ceux que ça intéresse, j'aime beaucoup La Voie du Tigre et une partie de Loup Solitaire aussi). A l'époque où ce tome 1 est sorti, il constituait une des premières séries de livres-jeux Folio dont l'histoire était connectée et se poursuivait d'un tome à l'autre. En effet, les tout premiers parus en France, comme le sorcier de la montagne de feu, la citadelle du chaos ou la cité des voleurs, constituaient, eux, des histoires qui se terminaient au paragraphe final du livre, et complètement séparées d'un livre à celui qui le suivait en terme de parutions. le sorcier, donc, n'avait rien à voir avec La citadelle, qui n'avait elle-même rien à voir avec La forêt de la malédiction, et ainsi de suite.



Sorcellerie (et Loup Solitaire) a changé tout ça, et ouvert la voie à une multitude de séries. En fait, après ça, c'est le livre-jeu isolé qui est devenu l'exception et non plus la règle. Malgré tout, vous pouvez jouer chacun des 4 tomes de Sorcellerie séparément, sans posséder les 3 autres par exemple, car chacun constitue AUSSI une histoire en lui-même. Mais si vous faites cela, vous allez beaucoup y perdre car l'histoire est très intéressante et constitue une belle aventure si on lit l'intégralité des 4 tomes.



Le fait que les 4 livres soient connectés entre eux n'est pas la seule originalité : en effet, le système de jeu introduit une nouveauté : vous pouvez soit être guerrier, soit être sorcier. A l'époque de sa parution, ce livre-jeu est le premier et le seul qui vous offre le choix; car dans La citadelle du Chaos ou le Marais aux scorpions, par exemple, vous devez vous servir de magie, personne ne vous demande votre avis.

Le guerrier aura 2 points de plus en habileté, mais aucun accès aux sorts. le sorcier devra apprendre les sorts et trouver les composants matériels nécessaires au lancement de certains d'entre eux. Et quand je dis apprendre, c'est réellement le cas : vous avez le droit de consulter le livre de sorts qui se trouve à la fin du livre avant de commencer le tome 1, et plus JAMAIS ensuite (sauf éventuellement une fois dans le tome 3, mais c'est une autre histoire...). Un système original et amusant.



Outre son intéressante histoire, son background, et le fait que jouer à la suite ces 4 tomes forme une grande épopée, ce qui a probablement rendu cette série mythique est la qualité des illustrations du légendaire John Blanche (grand manitou en matière d'illustrations chez Games Workshop -Warhammer-) et surtout l'ambiance très particulière qu'elles dégagent. J'ai lu un livre consacré à l'histoire des livres dont vous êtes le héros, et il y est expliqué que la qualité des couvertures et des illustrations intérieures était un point qui tenait beaucoup à cœur aux concepteurs. Nous en avons là une illustration parfaite.

Les couvertures et illustrations intérieures des 4 Sorcellerie (particulièrement les deux premiers) ont été pour moi un surpuissant catalyseur de mon imagination,et elles ont rendu l'univers du Khalkabad vivant, presque palpable.



Bref, un tome 1 très réussi sur tous les plans (concept, monde, intrigue, illustrations), un must-have pour tout amateur de livres-jeux (ou de belles illustrations de fantasy).
Commenter  J’apprécie          167
La citadelle du chaos

La Citadelle du chaos fait partie des "Défis Fantastiques", la plus connue des nombreuses collections des "Livres Dont Vous Êtes Le Héros". On y incarne le meilleur élève de l'enchanteur de Yore, et le roi Salomon nous confie une mission périlleuse : tuer Balthus le Terrible avant que ce dernier ne conquiert le monde à la tête de sa terrible armée.



Deux dés, un crayon et une gomme suffisent pour jouer. La création de notre avatar est très rapide. On jette les dés pour déterminer quelques caractéristiques qui serviront essentiellement dans les combats, mais le plus important est de bien choisir ses sorts : Force, lévitation, illusion, feu, protection, télépathie... Les effets sont variés et auront une grande influence sur le déroulement de l'histoire.



Trouver Balthus le Terrible ne sera pas facile car la Citadelle du chaos est un vrai labyrinthe. Les salles, rencontres et pièges sont nombreux et variés. À mes yeux, cette richesse est également sa plus grande faiblesse. En effet, j'ai eu l'impression de me balader dans un donjon généré aléatoirement. Il n'y a aucun lien cohérent entre les différentes pièces.



Si ce côté fourre-tout m'a pas mal déçu, j'ai par contre apprécié les nombreux embranchements et les multiples possibilités de traverser chaque salle. Les combats ne sont pas tellement difficiles, d'autant qu'il est possible d'en éviter la plupart.



Mais cette liberté n'est qu'une illusion. À quasiment à chaque embranchements, si vous prenez le mauvais chemin, c'est le game over... mais vous ne le saurez qu'à la fin ! En effet, pour ouvrir la toute dernière porte de l'histoire, vous aurez besoin d'un élément particulier qu'on ne trouve que dans une salle bien précise, et si vous ne l'avez pas, c'est fini. Comme il est impossible de revenir sur ses pas pour fouiller les salles non visitées, vous êtes condamné à recommencer l'aventure depuis le début. Frustrant... Mais ce procédé douteux a au moins le mérite de gonfler la durée de vie d'une aventure qui serait autrement bien courte.



Question ambiance, l'indigence du scénario n'est pas relevée par l'écriture. Les descriptions sont rares et purement fonctionnelles. Heureusement qu'il y a des illustrations, mais parfois le manque se ressent (Vous savez ce qu'est un Ganjee ? Moi non plus...). Le seul moment vraiment mémorable est l'affrontement final contre Balthus. Un long combat à embranchements multiples avec plusieurs façons pour l'emporter... et beaucoup d'autres de mourir. Un combat très sympa !



Une aventure qui a de quoi séduire ceux qui sont peu regardant sur l'histoire et le style et qui privilégient l'aspect ludique.
Lien : http://lenainloki2.canalblog..
Commenter  J’apprécie          150
Le pirate de l'au-delà

Malgré la nouvelle couverture très inspirée et le scénario très alléchant, je ressors de cette première expérience des Livres dont vous êtes le héros assez frustrée.

C'est simple, tout semble fait pour que vous ne progressiez que peu, éliminant étapes après étapes les impasses, refaisant à l'infini le tout début du jeu, vous en lassant irrémédiablement au passage. En effet, la mécanique insiste beaucoup sur les combats ce qui ne manque pas de vous affaiblir, encore plus lorsque vous écopez juste d'une bonne malchance aux dés. Surtout, il n'est que peu d'occasions de se refaire ou d'avancer concrètement. On subit impasse après impasse, tout en sachant, vu l'épaisseur du livre, qu'on a même pas dépassé le tiers de l'histoire. Il y a de quoi décourager. J'avais imaginé des chemins réellement multiples et non une apparence de chemins multiples, menant juste à des impasses, plus de combats et une perte de temps. Surtout, je m'étais dit que si hasard il y avait avec les dés, les propositions te permettaient de faire des choix éclairés. Or, pas du tout, on prend des décisions au petit bonheur la chance, là encore en espérant ne pas se tromper. Bref, ce ne fut pas une première expérience réussie. Je réitèrerai bien sûr, ne pouvant réduire tous les Livres de ce type à cette expérience.
Commenter  J’apprécie          130
Le manoir de l'enfer

Ce « Défi Fantastique » aurait probablement davantage eut sa place dans l’éphémère collection « Epouvante » (deux titres publiés) puisque nous quittons le Fantasy pour une aventure nettement plus sombre et macabre. Coincé dans un manoir, le lecteur / joueur aura sans doute bien des difficultés à rester en vie jusqu’à l’aube : vampire, goule, chiens affamés, esprits maléfiques, zombie, vieille sorcière, démons, serviteurs du diable,…Tous les suppôts de Satan se sont donnés rendez-vous pour une cérémonie sanglante orchestrée par un comte menaçant. Pas d’arme, pas de magie, pas de gadget pour le lecteur / joueur qui recherche désespérément un téléphone (le récit se déroule dans les années 80), une sortie,…mais pourrait ne jamais la trouver.

La difficulté s’avère extrême : non seulement il n’existe qu’un chemin pour terminer la quête mais il faut également posséder un Kriss (un poignard malais) dissimulé…quelque part ! Bonne chance pour le trouver (sans lire la solution c’est pratiquement impossible !) d’autant que la résolution nécessite également de rencontrer les bonnes personnes (et dans le bon ordre), de poser les bonnes questions, de trouver le bon mot de passe, d’être au bon endroit, de ne pas tomber dans un piège (de nombreuses pièces conduisent à la mort), de ne pas s’égarer, de ne pas boire le vin empoisonné (spoiler : éviter le blanc !), et de posséder deux clés différentes,…Sans tout cela (oui tout ça !), la mort attend invariablement le lecteur. Bref, pensez à faire quelques « sauvegardes » de vos caractéristiques au fil de la progression et de tout noter sur un plan sous peine de reparcourir inlassablement les mêmes pièces.

Les combats, eux, ne sont pas fréquents (c’est déjà ça !) et les monstres ne posent pas de difficultés particulières : le joueur devrait s’en tirer en se battant une demi-douzaine de fois. Le côté retors ne se trouve pas là. Par contre, l’idée vraiment perverse qui complique encore l’aventure réside dans le niveau de peur : à la manière de certains jeux ultérieurs (basés sur Lovecraft), les événements rencontrés augmentent la peur du joueur…jusqu’à sa mort. Ouvrir trop de portes pourraient vous confronter à des créatures qui vous rendront fous…Mais ne pas les ouvrir vous empêchera de mener la quête à son terme. Un véritable casse-tête puisqu’il faudra gérer cette peur et ne pas, comme dans bien des livres dont vous êtes le héros, se contenter de fouiller chaque pièce jusqu’à assembler les bons artefacts!

LE MANOIR DE L’ENFER constitue donc une très belle réussite des « Livres dont vous êtes le héros » : une ambiance bien rendue, un système de jeu à l’efficacité éprouvée, une écriture réussie. Le seul point d’achoppement réside dans la difficulté quasiment insurmontable mais ce bémol reste relatif : le lecteur peut refaire l’aventure plusieurs fois et échouer à maintes reprises tout en passant un très bon moment ludique.


Lien : http://hellrick.over-blog.co..
Commenter  J’apprécie          132
Rendez-vous avec la M.O.R.T.

On ne peut pas dire que la MORT avance masquée...Car lorsque l'on se nomme Maléfique Organisation pour le Règne de la Terreur les choses sont posées. Les influences sont-elles "jamesbondiennes" ? La MORT est-elle une cousine du SPECTRE ? Nul ne le sait. Ce qui est sûr, c'est qu'il VOUS revient de déjouer ses plans machiavéliques. Après tout n'êtes-vous pas le célèbre Justicier, qui a juré de protéger la ville de Titan contre toutes les menaces ?



Voici un livre dont vous êtes le héros original, si l'on se réfère aux critères habituels de la cultissime série des Défis Fantastiques. Certes, elle explore des univers très différents, à travers la soixantaine de titres dont elle est dotée, mais une majorité relèvent de la fantasy.



Ici, VOUS évoluerez dans un monde contemporain, voire futuriste. VOUS êtes en effet le Justicier, un super-héros dont les pouvoirs sont au service...eh bien...de la justice. Il VOUS revient de tout faire pour collecter les indices qui VOUS permettront de savoir où se trouve la réunion des pontes de l'organisation, afin de mettre son chef hors d'état de nuire, le redoutable Titanic Cyborg.



Un univers qui change, c'est vrai, mais même si j'ai passé un bon moment avec ce livre dont vous êtes le héros, je suis quand même un peu déçu que l'histoire ne joue pas davantage avec les codes des comics et / ou ne les utilise pas mieux : pas de "bat-cave" ou de "forteresse de la solitude", pas de "sidekick", des pouvoirs limités, pas de description de votre costume, des super-gadgets pas terribles, des super-méchants parfois à la limite du ridicule et une identité "civile" peu exploitée... Et puis ce nom...Le Justicier ?...Sérieusement ?



PS : avant de vous lancer, choisissez soigneusement votre pouvoir, il conditionne beaucoup de choses.
Commenter  J’apprécie          132
Les sept serpents

Troisième volume de la tétralogie « Sorcellerie ! », LES SEPT SERPENTS demande de débusquer un maximum de serpents monstrueux. Ceux-ci ne peuvent être battu qu’à la condition que le lecteur / joueur connaisse leur point faible et ils ne seront évidemment pas aisé à découvrir. L’aventure est longue et on parcourt beaucoup de chemin. Il faudra sans doute la recommencer une demi-douzaine de fois pour espérer trouver les sept serpents et bénéficier de bonus et renseignements qui seront fort utiles dans le quatrième et dernier tome.

Rencontrer une certaine personne (deux même puisque la sorcière elfe et le passeur semblent nécessaires pour avoir une chance de terminer le récit) et posséder un objet magique bien précis sera indispensable (ou presque) pour espérer boucler l’aventure. Connaitre quelques formules (Feu !), menacer un spectre et avoir un gros coup de bol lors de votre rencontre avec le gnome (un 6 permet de recevoir un bâton en jeune chêne qui se révélera fort utile contre les serpents) sont d’autres atouts.

Comme pour les autres volumes de la série, le lecteur a le choix de jouer en « guerrier » (donc sans utiliser de pouvoirs magiques) ou en « sorcier ». Gagner en tant que guerrier semble impossible et n’a de toutes façons pas grand intérêt. La principale innovation de la série est en effet un livre de sort que le lecteur / joueur doit apprendre par cœur avant de se lancer dans l’aventure. Il faudra donc les utiliser aux moments opportuns et ne pas se tromper.

Une bonne connaissance des sorts (sachant que beaucoup seront de toutes façons inefficaces pour une raison ou une autre), des stats au moins correctes, un bon niveau de chance (on la tente souvent), une endurance élevée (il est difficile de se restaurer ou de reprendre des forces au cours du récit) et une ou deux rencontres déterminantes s’avèrent nécessaires pour arriver au terme du bouquin. Oui, ce n’est pas vraiment un long fleuve tranquille ! Comptez pas mal d’essais et n’oubliez pas de bien cartographier la progression pour espérer vous en sortir.

Mais le récit, en dépit de sa difficulté fort élevée, fonctionne très agréablement et la quête permet de parcourir des lieux variés et de rencontrer de nombreuses créatures typiques de la Fantasy. Une belle réussite pour ce volume et une des plus réussies et originales contributions au phénomène des « livres dont vous êtes le héros ».


Lien : http://hellrick.over-blog.co..
Commenter  J’apprécie          120
La couronne des rois

Le plus épais des livres de la série. Il faut l'avoir dans sa bibliothèque, comme un trophée.

Mon exemplaire est celui de l'édition d'origine (11/18 cm), et non la plus moderne (14/20.5 cm). L'ancienne couverture me semble plus réussie...

A noter une facétie de l'auteur dans ce tome 4 de la série Sorcellerie : si au cours de l'aventure vous atterrissez au n° 579, il vous sera dit de vous rendre au n° 136 du tome 3 (oui oui, vous avez bien lu : du tome 3) de la série, à savoir Les sept serpents. Il vous faut donc changer de livre. C'est fort !

Commenter  J’apprécie          123
Le marais aux scorpions

Un Défi Fantastique qui ne manque pas de qualité mais souffre également de défauts. Première qualité : l’originalité du postulat permet, en quelque sorte, de vivre trois aventures en une seule puisque le joueur / lecteur a le choix de se placer au service d’un sorcier bénéfique, maléfique ou « neutre ». La mission à accomplir sera différente, tout comme le degré de difficulté.

Dans les trois cas, l’exploration du marais est plaisante et pas trop répétitive bien qu’il s’agisse essentiellement de se déplacer d’une clairière à une autre. L’auteur conseille de dresser une carte et c’est totalement indispensable pour avoir une chance de se retrouver dans ce véritable labyrinthe où les choix des points cardinaux sont innombrables (vous voulez aller au sud, au nord, à l’ouest ou à l’est ?). Les clairières sont également numérotées, ce qui facilitera l’élaboration du plan. Malgré tout il est hautement probable que le lecteur retourne plusieurs fois au même endroit. Là encore l’auteur a prévu la situation : si on a déjà exploré la clairière nous sommes guidés dans une autre direction. Bien pensé !

Le choix des pierres magiques au début de l’aventure est important mais il ne semble pas y avoir d’objet véritablement indispensables pour réussir le périple.

Parmi les défauts, l’un est lié à l’intrigue, l’autre au mécanisme de jeu. En effet, niveau intrigue nous sommes censés explorer un marais mais en réalité tout ça ressemble surtout à une forêt avec ses sentiers, ses clairières, etc. Niveau ambiance, le bouquin propose donc le minimum syndical. Au niveau du mécanisme de jeu le défaut principal reste l’obligation, une fois la mission accomplie, de reparcourir le marais en retraversant beaucoup d’endroits déjà visités et donc vide. De plus, les choix se limitent souvent à se diriger dans une dimension où une autre. Par contre, l’utilisation des pierres à bon escient donne tout son sel à l’aventure.

LE MARAIS AUX SCORPIONS reste un plaisant livre jeu et une mission que l’on peut accomplir avec un enfant assez jeune. Celui-ci sera surement heureux de pouvoir choisir quelle pierre utiliser, quelle direction emprunter, quel sorcier servir, etc. La durée de vie est élevée sans devenir lassante et la difficulté s’avère raisonnable : avec des stats correctes, un peu de chance (toujours importante dans le système Défis fantastiques) et des décisions logiques selon les rencontres l’aventure est réalisable sans devoir la recommencer inlassablement.


Lien : http://hellrick.over-blog.co..
Commenter  J’apprécie          110
Le sorcier de la montagne de feu

Premier livre dont vous êtes le héros, le Sorcier de la montagne de Feu est aujourd'hui devenu un livre culte. Je vais essayer de faire la critique de ce monument, en essayant de rester objectif, étant donné qu’il s’agit d’un de mes premiers Défis fantastiques.

L’intrigue est, il faut bien l’admettre, basique. Il s’agit juste de tuer Zagor dans son repaire et l’histoire ne progressera pas plus que ça. Ainsi, l’intro est très courte et est relativement décevante pour un lecteur averti de ldvelh. Néanmoins, on peut pardonner cela aux auteurs étant donné qu’il s’agit du premier opus de la série.

La Montagne de Feu est clairement divisée en deux parties, qui correspondent chacune à un auteur. Elles sont de plus distinctement séparées par une rivière.

La première moitié de la Montagne est l’œuvre de Livingstone. Contrairement aux autres livres de l’auteur, il ne s’agit pas d’un one-true-path. Néanmoins, la linéarité reste forte : beaucoup de choix sont proposés mais on s‘aperçoit vite qu’on est forcé de suivre le chemin défini par l’auteur. Les combats sont assez nombreux mais plutôt faciles dans l’ensemble. Signalons aussi le très faible nombre de morts subites. Le style est quand à lui peu accrocheur à mon goût : on sent bien que Livingstone débute dans l’écriture de livres-jeux.

En bref, cette première partie s’avère très facile et pas forcément palpitante pour le lecteur.

Après avoir traversé la fameuse rivière, on arrive à la deuxième partie du livre, écrite par Steve Jackson. Là, changement de style et de philosophie. Il ne s’agit toujours pas d’un one-true path mais la difficulté progresse tout de même subitement. Des combats plus difficiles attendent le lecteur, dont deux ou trois peuvent vite s’avérer fatals. Et, surtout, la grosse difficulté du livre : le labyrinthe de Zagor. C’est le seul point du bouquin qui peut réellement poser problème au lecteur : on sent bien le goût de Jackson pour les dédales inextricables (qu’il confirmera bien plus tard dans la créature venue du chaos). Le style est, de mon avis, plus agréable que celui de Livingstone.

Le combat final quand à lui ne devrait pas poser trop de problème, pour peu qu’on ait découvert l’objet permettant d’éliminer directement le sorcier. Mais, même si ce n’est pas le cas, plusieurs alternatives sont possibles pour terrasser Zagor.

Une fois l'adversaire battu, on se rue sur la salle du trésor... pour découvrir qu'elle est verrouillée par trois serrures dont les clés sont cachées dans les souterrains. Et voici la partie la plus difficile du jeu : réussir à trouver ces trois clés. Six en tout sont soigneusement dissimulées dans les souterrains mais la moitié sont des leurres. Si vous ne les possédez pas, vous avez échoué à un paragraphe de la fin et êtes bon pour recommencer. Donc, il s’agit au final d’une bon vieux one-true path !

J'avoue que j'ai refait le livre une bonne dizaine de fois avant de trouver ces maudites clés et que lorsque je suis enfin parvenu au tant espéré paragraphe 400, j'ai presque hurlé de joie. A ce propos la fin est plutôt intrigante et vous propose le choix de devenir à votre tour maître de la montagne ou, ce qui est plus classique, de piller le trésor et de s’enfuir avec.

En bref, si j’adorais le Sorcier de la Montagne de Feu il y a deux ou trois ans, mon opinion a sensiblement baissé aujourd’hui, après la lecture d’ouvrages plus approfondis. L’aventure est longue, assez plate, et manque cruellement de moments forts. La difficulté élevée n’arrange en rien les choses. Restent toutefois une ambiance féerique assez unique dans les ldvelh et le fait qu’il soit le premier de la série.

Note : 64 %

Difficulté : 86 %
Commenter  J’apprécie          104
Le pirate de l'au-delà

C'est pleine d'enthousiasme que je me suis lancée dans le Pirate de l'au-delà... et avec un indescriptible soulagement que je l'ai ENFIN refermé. Si le but était de transformer le lecteur en mort-vivant, félicitations, c'est réussi. Je m'attendais presque à tomber sur une fin du style : "si vous êtes mort quarante-douze fois et avez triché au moins trente-six, allez page XX."

"Page xx : vous poursuivrez dorénavant Cinnabar sous forme d'esprit frappeur ! Félicitations, vous avez la vie devant vous pour l'attraper (ahah). Vous gagnez 2 points d'habileté."



Je m'explique : la première partie se passe dans une ville. Pris par le temps, vous devez enquêter, vous équiper... et il est parfois difficile de se décider entre explorer ou foncer. J'ai pris plaisir à faire cette partie-là, quoique déçue ensuite de me rendre compte qu'il me manquait des éléments nécessaires à la suite. Bon, admettons (j'aurais dû faire ci, faire ça...). Cela fait partie du jeu. Pourtant, à la fin, mon sac était pourtant plein d'objets que je n'ai jamais utilisés... et je n'avais jamais les objets qu'il fallait au bon moment. Frustrant.



La seconde partie se corse : il s'agit somme toute d'une course-poursuite. Les combats s'enchaînent, et franchement, je ne vois pas comment survivre à cette pléthore d'ennemis. Je ne vois pas l'intérêt non plus : le scénario se vide de sa substance. On se retrouve à attaquer n'importe quoi toutes les deux pages (pardon : tous les deux paragraphes).



Quant au "pirate de l'au-delà", oui, d'accord, on aura compris : fantôme, spectre glacial, golem, vaudou et toute sa clique (zombie, zombie masqué, zombie pygmée), vampire, chauve-souris vampire, porc de l'enfer et volaille infernale, chauve-souris-zombie-masquée (ah non, je n'ai pas croisé celle-ci) ... On traverse différentes "mythologies" dirons-nous, entremêlées de façon bâtarde sous prétexte qu'elles évoquent la mort. le tout en croisant le fer contre des piranhas, lézards géants, araignées-scorpions, serpents, pieuvres géantes (un mini poulpy serait tout de suite moins drôle), etc, bref, toute la faune possible et inimaginable (et tous vous veulent du mal).



Je ne compte plus à cette étape du récit le nombre d'alternatives qui ne sont guère motivées par l'histoire, seulement par le hasard : aller à gauche, à droite, tout droit ? Tout ça pour finir dans un combat contre x ou y. Dommage que la narration ne soit pas plus travaillée ; c'est pour moi un défaut prépondérant.



Je me suis acharnée pour venir à bout de ce roman dont vous êtes le héros ; certains penseront que je m'y suis prise comme un pied. Il n'empêche que l'ouvrage est "à partir de 12 ans", ce qui me semble optimiste. Points positifs cependant, les multiples descriptions imagées et le fait que le vocabulaire soit très riche.
Commenter  J’apprécie          73
La nuit du loup-garou

Vous pénétrez dans le royaume de Lupravia à vos risques et périls ! Vous risquez de devenir un loup-garou et devez trouver le remède rapidement ! Selon vos choix, votre chance et le hasard, la quête sera plus ou moins longue, les monstres nombreux à combattre et vous parviendrez ou non à guérir de la lycanthropie !



J'ai adoré ce livre ! Il faut juste un crayon et une gomme. L'histoire me transporte immédiatement et c'est impossible de s'arrêter. C'est une sorte de livre interactif génial à lire et amusant. Je le conseille vers 12-13 ans.

Jojo :-3
Commenter  J’apprécie          70
Le pirate de l'au-delà

Ce livre dant vous êtes le héros nous fait voyager dans la mer et dans le port pour vous venger du pirate qui a tué votre famille. L'histoire est plaisante, ainsi que l'univers, mais assez peu de description.
Commenter  J’apprécie          60
Le manoir de l'enfer

Allez hop, ma petite pierre à l'édifice qu'est ce "manoir de l'enfer" toujours aussi captivant plus de trente piges après sa rédaction par un cador du genre LDVELH (steve Jackson)...Rangez cape et épée, oubliez elfes,farfadets et autres créatures du bestiaire "fantasy" habituel...Non ici vous avez troqué votre fidèle monture et vos instincts héroïques contre une voiture et des soucis

Issus d'une époque contemporaine...Vous vous retrouvez sous une pluie battante aux environs de minuit, votre auto en rade après un écart de conduite dans un coin paumé, avec un rencart important pour le lendemain matin...aucune lueur d'espoir ?! Eh bien si justement brille une lumière dans une demeure intimidante...Vous frappez à la porte pour demander de l'aide mais vous risquez probablement d'avoir rendez-vous avec la mort (...autre titre d'un DF mythique également...) au final...Certes l'heure est tardive mais cela n'explique pas le manquement aux règles les plus élémentaires de l'hospitalité des résidents pas très catholiques qui vous feront frémir d'horreur (et vos palpitations cardiaques risqueront de tambouriner jusqu'au trépas !)...

Bref,il se dégage une réelle ambiance de ce livre !

Et les illustrations de Tim Sell sont vraiment bonnes ! (Un petit air de Chris Moyen pour ceux qui connaissent , par exemple l'illu du paragraphe 222)...
Commenter  J’apprécie          57




Acheter les livres de cet auteur sur
Fnac
Amazon
Decitre
Cultura
Rakuten

Lecteurs de Steve Jackson (493)Voir plus

Quiz Voir plus

Molière

Qui est l’auteur de cette pièce de théâtre ?

Molière
Jean-Jacques
Michelle
Gertrude

25 questions
29 lecteurs ont répondu
Thème : Le Bourgeois Gentilhomme de MolièreCréer un quiz sur cet auteur

{* *}