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Critiques de Alan Grant (54)
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Mazeworld

Un classique des comics/romans graphiques indépendants américains.



En Angleterre, un homme condamné à la pendaison se retrouve dans le Mazeworld lorsque la trappe se dérobe sous ses pieds. Sa cagoule de pendu reste coincée sur sa tête et, dans ce nouveau monde fantastique, la figure du cagoulé est celle du résistant. On tente donc de le recruter. L'ancien meurtrier devient alors révolutionnaire.



Mazeworld est un univers à l'esthétique inspirée des Aztèques et l'Égypte antique. Le peuple y vénère le labyrinthe, dans réel que symbolique. Les illustrations, dans la veine réaliste, réussissent à nous faire vivre une culture chimérique mais d'une richesse surprenante.



L'univers et le dessin sont la force de cette BD dont l'histoire elle-même est plutôt oubliable : quelque chose à mi-chemin entre L'Incal et John Carter.
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Silver Surfer : Thanos Quest

Je souhaitais lire ce volume Epic Collection depuis un bout de temps car il constitue une sorte de prequel à la mini-série The Infinity Gauntlet.



On connait mieux l’adaptation ciné maintenant, avec Thanos qui s’est emparé des gemmes d’infinité. The Infinity Gauntlet conte l’opposition à Thanos de tout ce que l’univers comporte de super héros et autres êtres cosmiques.

Ici cette quête de Thanos s’inscrit au sein de la série consacrée au Surfeur d’Argent, personnage surpuissant mais extrêmement tourmenté, ancien héraut de Galactus. Un vrai héros romantique. Dès qu’il s’agit de Thanos, Jim Starlin n’est pas loin, et effectivement il est à la manœuvre sur le scénario.



Dès le début, on nous montre que le Surfeur a buté Thanos dont il ne reste qu’un squelette. Ok, c’est réglé. Il part dans le cosmos et se fait coincer dans une ville où il perd ses pouvoirs et où on ne rigole pas avec la loi ni avec l’administration. Voilà notre cher surpuissant obligé d’aller au pôle Emploi local pour tenter des tas de boulot pour lesquels il n’est pas taillé. Il finit SDF et il déprime. Jim Starlin adore mettre ses héros face à des difficultés « du quotidien » contre lesquels tous les pouvoirs cosmiques ne servent à rien.



Puis on insère les épisodes de Thanos Quest proprement dit, dans lesquels on voit Thanos s’emparer d’une gemme après l’autre, moins par la puissance (les porteurs des gemmes le valent bien sur ce plan) que par la ruse, la fourberie, la stratégie. Dans ces domaines il est inéluctable (clin d’œil).

Une fois équipé du Gant, invincible, il joue au chat et à la souris avec le Surfer. Ce dernier comprend vite qu’il ne peut rien tout seul et se lance dans une course pour alerter les héros de la Terre.



C’est du tout bon. Je ne connaissais du Surfer que les épisodes de sa naissance dans la série Fantastic Four et sa propre série de Stan Lee et John Buscema. Celle-ci est plus récente. Je la trouve un ton en dessous de la « Lee-Buscema » qui est un chef d’œuvre, mais le potentiel du personnage, sa puissance aussi bien que sa tendance à la détresse, est bien exploité.

Je lirai probablement la suite.

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Secret Origins Special  #1 )

Comic d'une soixantaine de pages de 1989, dirigé par un jeune Neil Gaiman.



On y voit une équipe de journalistes s'installer à Gotham pour tenter d'interviewer les célèbres vilains de Batman. Ils croient que les médias les ont déshumanisés, portant la population à accepter docilement qu'un justicier s'occupe régulièrement de leur cas à coup de baston. Batman apparaît dans leur chambre au milieu de la nuit pour les en dissuader, ce qui les pousse à persister.



Ce préambule (par Neil Gaiman) est un prétexte pour le reste du comic.



Nous avons donc droit à une entrevue avec le Pingouin (par Alan Grant) et une entrevue de Two-Face (par Mark Verheiden). Sans être mauvais, le lecteur d'aujourd'hui n'y trouvera rien d'extraordinaire. Peut-être en 1989... Je ne connais pas l'état du canon de l'époque.



Puis, le clou du comic, l'origine de Riddler (par Neil Gaiman). On y rencontre un vieux Riddler, complètement dépassé par l'état actuel de Gotham.



Vous voyez, 1989, on est en plein "Dark Age of Comic books". Suite à Frank Miller et Alan Moore, les comics deviennent de plus en plus sombres et violents. Un personnage comme le Riddler (le Sphinx en France) en a beaucoup souffert parce que ce n'était pas vraiment un personnage adaptable à tout cela. Gaiman anticipait donc ici les comics des années 90.



Le Riddler, donc, est nostalgique de l'époque où lui et le Joker pouvaient semer la pagaille à Gotham sans se sentir obligé de tuer qui que ce soit. Le Joker s'est adapté, mais pas lui. Ce qu'il veut, c'est challenger l'intellect de Batman. Montrer son intelligence à Gotham. Pas... devenir un simple terroriste sans intérêt. La soif de sang, ce n'est pas le Riddler.



C'est un bel hommage au Silver Age et une critique pertinente de la décennie de comics qui allait suivre.



Et bien évidemment, le Riddler ne laisse rien échapper sur son origine, sauf sous forme d'énigmes dont nous n'aurons jamais la réponse.
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Batman the Dark Knight Detective 7

Je voulais essayer les Batman de Louise Simonson et... disons qu'ils sont très typiques des comics DC des années 90. Trop de textes inutiles, des intrigues en papier mâché. On a ici un Batman plutôt fade, un peu ridicule même.



J'évite normalement la période, mais j'essaie de découvrir les trop rares autrices de comics et.... voilà.
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Batman Arkham : L'Épouvantail

Dans cette nouvelle anthologie, Batman affronte son adversaire le plus terrifiant : le maître de la peur Jonathan Crane alias l'Epouvantail. Depuis sa première apparition en 1941 à nos jours, suivez le parcours du super-vilain à travers 8 histoires qui vous plongeront dans la psychologie de ce personnage traumatisé dès l'enfance et qui va exorciser ses démons par le crime.



Ce qui fait la force de l'univers Batman, c'est selon moi les adversaires du héros. Si ce n'est leur charisme indéniable, ils sont aussi dotés d'une psychologie vraiment intéressante qui s'est complexifié au fil des décennies et des scénarios… une évolution vraiment intéressante à suivre. La collection « Batman Arkham » est donc idéale pour découvrir ou redécouvrir les nombreuses Némésis du chevalier noir, miroirs déformés du héros le renvoyant à ses propres contradictions.
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Batman : La Tragédie du démon

Un hors-série qui se déroule dans une réalité alternative avec une ambiance conte médieval où Batman et le démon Etrigan constituent la même entité diabolique.

Dans cette Bd Bruce Wayne, dernier descendant de sa lignée, doit une nouvelle fois tenter de garder la contrôle sur le démon dont son corps physique en est la prison, la journée tout du moins puisque le soir ce BAT démon fait régner l'odre dans la cité dans un bain de sang et de chair calciné.

J'ai particulièrement apprécié cette BD plus qu'originale qui est magnifiquement illustrée par Jim Murray, dans tout les cas j'adhère sans mesure à ce style graphique très baroque .

D'ailleurs ici et là on retrouve quelques clins d'œil à la série Slaine notamment sur une planche où apparaît un ancêtre de Bruce qui ressemble étrangement à Slaine assis sur son trône.

A noter une superbe relecture de catwoman, plus féline et sexy que jamais, qui aura assez malheureusement un sort plus que funeste, comme tant d'autres dans ce récit très adulte.

Un one shot beau et divertissant mais peut être sans doute un peu trop court pour accéder au statu d'œuvre culte sur le sujet.
Lien : http://david-gemmell.frbb.ne..
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2000 AD Digest - Judge Dredd: Ghost Town

Ce tome regroupe 5 histoires distinctes et indépendantes, toutes en couleurs, initialement parues entre 2013 et 2015.



(1) Wasteland (30 pages, progs 1837 à 1841 de 2000 AD, John Wagner Dave Taylor) - En 2135, après les jours du Chaos à Mega-City One, les juges continuent de déblayer les quartiers de la cité qui ont été détruits, de retrouver les victimes, d'identifier les cadavres. Lors d'une intervention, Judge Dredd retrouve Beeny et lui demande pour quelle raison elle a souhaité être affectée à ce genre de mission. En plein milieu de Bandit Country (une zone dévastée de la mégapole), Onan Starbux observe le bloc (pâté d'immeubles) Valentino depuis son aéronef. Il explique à son fils pour quelle raison il souhaite l'acheter : lorsque la ville sera reconstruite, ce bloc sera une propriété de luxe. Alors que le propriétaire explique aux acheteurs potentiels tous les avantages d'investir dans le block Valentino, une demi-douzaine de surfeurs attaquent et s'en prennent au groupe.



Au début des années 2010, les responsables éditoriaux de 2000 AD décide que la série Judge Dredd doit subir un changement significatif pour lui redonner de l'élan. John Wagner, cocréateur du personnage et son scénariste de longue date, conçoit et écrit l'histoire en question : Judge Dredd Day of Chaos: Fourth Faction. Le lecteur retrouve donc Judge Dredd en train de patrouiller dans une ville pour partie détruite, luttant pour endiguer une situation où les opportunités criminelles dépassent les capacités de police des juges. Le scénariste raconte une enquête en bonne et due forme dans cet univers d'anticipation : un crime a été commis (une attaque sur des citoyens) et Judge Dredd remonte la piste pour retrouver les responsables, en interrogeant les suspects. Dave Taylor réalise des planches impeccables tout du long : descriptives pour que le lecteur puisse se projeter dans ce futur hyper urbanisé, en respectant les caractéristiques urbanistiques et architecturales définies au début de la série. Ses personnages sont tous distincts et incarnés, avec des morphologies différentes, des tenues vestimentaires conformes à l'uniforme des juges, diversifiées pour les civils. Les scènes d'action sont bien construites pour que la narration graphique ne perde pas son caractère plausible, tout en ayant un petit côté spectaculaire.



Le lecteur suit avec plaisir ce polar avec Judge Dredd toujours aussi efficace, et qui montre comment les affaires continuent, indépendamment du nombre d'habitants (plusieurs millions) ayant trouvé la mort pendant les jours du Chaos. Le lecteur peut aussi y voir un commentaire clair de John Wagner sur la folie de l'humanité. Alors que des portions de la planète sont irrémédiablement ravagées années après années, cela n'empêche pas les affaires de continuer, les êtres humains de se comporter comme ils l'ont toujours fait, après avoir à peine marqué un moment de pause pour se rendre compte d'une catastrophe, et repartir de plus belle dans leur consommation et leur course au profit. 5 étoiles.



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(2) Dead End (63 pages, Judge Dredd Megazine 343 à 349, scénario d'Alan Grant, dessins de Michael Dowling) - Judge Cassandra Anderson est en train de patrouiller la cité sur sa moto, et elle répond à un appel de Judge Dredd concernant le détournement d'un car scolaire. Elle réussit à le stopper, mais tous les enfants sont morts à l'intérieur, depuis trop longtemps pour qu'elle puisse extirper une image mentale de l'un d'eux. Elle va évacuer ses sentiments négatifs sur une élévation rocheuse de la ville et est tentée de se jeter dans le vide. Alors que son esprit ressasse des pensées négatives, elle est interpellée par un individu qui se fait appeler Lawless et qui la rappelle à la réalité. Un peu plus tard, elle accompagne Judge Dredd, cette fois-ci pour localiser une usine de récupération de composants électroniques qui emploie des enfants comme esclaves.



Une fois passée la période de rodage de Judge Dredd à la fin des années 1970, le personnage a trouvé la bonne équipe scénaristique : John Wagner & Alan Grant. À la fin des années 1980, le duo s'est séparé, John Wagner conservant Judge Dredd, et Alan Grant allant écrire des histoires mémorables de Batman, dessinées par Norm Breyfogle. Mais Alan Grant n'a pas abandonné 2000 AD et Mega-City One pour autant. Il a développé un autre juge, tout aussi mémorable, même si moins connu que Joseph Dredd, en particulier avec le dessinateur Arthur Ranson : Judge Anderson: Shamballa, et elle a également eu le droit à ses anthologies Casefiles. Dès le début de cette histoire, le lecteur retrouve l'ambiance très particulière des histoires de cette juge dotée de pouvoirs télépathiques : elle découvre des morts horribles vraisemblablement pas explicables par un processus naturel. Cela remet en cause son équilibre mental, la poussant à s'interroger sur ses certitudes. Michael Dowling n'est pas Arthur Ranson mais il a la même capacité à rendre compte de la fragilité apparente de Cassandra Anderson, à ajouter des textures qui laissent supposer que ce que voit le lecteur recèle des composantes qu'il ne peut pas imaginer, qu'il ne peut pas percevoir avec ses 5 sens.



Le lecteur suit la juge dans cette enquête où son intégrité psychique est mise à mal, où elle est confrontée aux pires comportements humains, à commencer par l'esclavage des enfants, mais aussi des meurtres sans rime ni raison commis par des gens sans histoire. L'ennemi semble insaisissable et avoir 3 coups d'avance, et Joe Dredd n'est pas d'un grand secours. Alan Grant n'a rien perdu de sa capacité à mettre son personnage face à l'irrationnalité de l'être humain dans ce qu'elle a de plus destructrice. 5 étoiles.



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(3) Ghost Town (24 pages, progs 1948 & 1949, scénario d'Ian Edginton, dessins de Dave Taylor) - Judge Dredd se trouve dans le bureau de la Juge en Cheffe et elle évoque une affaire de robots qui sont enlevés dans les rues des quartiers détruits. À la fin de la discussion, elle lui indique qu'elle le charge de tester la réinsertion de cadets ou de juges ayant été démis, pour accroître les forces de police. Judge Dredd pense que ce programme Ranger est une mauvaise idée.



Bien évidemment, la question se pose de savoir qui peut écrire des histoires de Judge Dredd aussi bien que John Wagner, pas seulement pour savoir qui prendra sa suite quand il sera à la retraite, mais aussi parce que les lecteurs souhaitent pouvoir lire plus de ses aventures, du fait de la popularité du personnage. Avec cette histoire courte, Ian Edginton fait la preuve qu'il sait utiliser à bon escient les caractéristiques du personnage, un policier inflexible, et entremêler une trame pour partie politique, pour partie sociale, comme dans les meilleures histoires de John Wagner. Dave Taylor est à nouveau très impressionnant dans sa capacité à donner de la consistance à Mega-City One, à faire vivre des personnages de manière plausible et incarnée, et doser avec pertinence le degré de spectaculaire dans les scènes d'action, pour ne pas donner dans la pyrotechnie, ce qui sortirait le lecteur de l'intrigue. Néanmoins par comparaison avec la première histoire, celle-ci est un cran en dessous. 4 étoiles.



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(4) The man comes around (11 pages, Judge Dredd Megazine 344, scénario de Rob Williams, dessins de R.M. Guéra) - Malgré les années qui passe, la fatigue, les blessures, jour après jour, Joe Dredd revêt sa tenue de Juge et accomplit son devoir. Ce jour : investir un block où se déroule une prise d'otages.



Rob Williams est un scénariste qui s'est fait la main sur Judge Dredd depuis plusieurs années. Avec cette histoire courte, il met en scène une version du personnage en tant que vétéran portant les marques des années à lutter contre le crime, et contre des criminels qui n'y vont pas avec le dos de la cuillère. R.M. Guéra est un peu moins descriptif que Dave Taylor et Michael Dowling, plus dans les textures et le ressenti, ce qui est en phase avec le scénario. L'intrigue en elle-même est moins ambitieuse que les précédentes. 3 étoiles.



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(5) 300 seconds (6 pages, prog 1922 de 2000 AD, scénario d'Ian Edginton, dessins de Simon Coleby) - La juge instructrice Lola explique à un groupe de nouvelles recrues que tous les jours (sauf mission l'en empêchant), Joseph Dredd fait la police à l'intersection d'un carrefour de la mégapole pendant 5 minutes, soit 300 secondes.



Histoire très courte de 6 pages pour Ian Edginton qui maîtrise à la fois le format, à la fois le personnage et ce qu'il incarne pour une nouvelle efficace et substantielle, la mise en images de Simon Coleby étant également efficace, mais un peu moins soignée que celle de ses collègues. 5 étoiles.



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Ce recueil de 5 histoires constitue une bonne occasion de faire connaissance avec Joseph Dredd et Cassandra Anderson, à la fois pour la qualité des scénarios et des dessins. Il donne aussi l'impression d'une possible occasion d'adieu à John Wagner pour Dredd et à Alan Grant pour Anderson, en croisant les doigts pour qu'il n'en soit rien.
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Batman Arkham : L'Épouvantail

Anthologie des aventures les plus marquantes de l'épouvantail, ennemi de l'univers de Batman allant des origines du personnage à ces différentes évolutions au fil des différents âges.



Bon recueil pour découvrir et comprendre le personnage de l'épouvantail, universitaire spécialisé en psychologie et dans l'étude des peurs qui use de drogues et divers tactiques psychologiques pour exploiter les peurs de ses adversaires.



Le personnage de l'épouvantail pose des questions sur la peur et sa gestion et se veut le reflet de Batman qui cherche à inspirer la peur chez les criminels pour les inciter à ne plus commettre de crimes.
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Jeremiah Harm

Je n’aime pas trop les mercenaires qui tapent avant de discuter et qui se la joue assez sympa pour sauver le monde. Jeremiah Harm est une bd typiquement bourrine où il faudra laisser son cerveau de côté. Cela peut parfois faire du bien ou parfois, cela peut nous abrutir.



Le manque d’imagination des auteurs est criard dans ma mesure où ils puisent de toutes leurs forces dans l’existant sans se creuser les méninges. Je n’aime pas là encore ce procédé. Cette lecture n’apporte rien. Certes, l’humour et la violence seront au rendez-vous dans la traque des trois plus grands aliens dangereux de la galaxie.



Au niveau du graphisme, le dessin est plutôt laid. N’ayons pas peur des mots pour désigner une situation ressentie. C’est fouillis et brouillon. Le rendu est loin d’être impeccable.



En conclusion, c’est assez dispensable.
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Judge Dredd: The Complete Heavy Metal Dredd

Ce tome regroupe les 19 histoires mettant en scène Joe Dredd dans des histoires plus violentes qu'à l'accoutumée (surtout du point de vue graphique), les 9 premières ayant été d'abord été publiées dans le magazine Rock Power. Ces histoires ont été publiées pour la première fois entre 1991 et 1997, avec la dernière en 2009, dans le magazine mensuel Judge Dredd Megazine. Les histoires 1 à 5 et 15 à 18 ont été coécrites par Alan Grant & John Wagner, et illustrées par Simon Bisley, sauf la 4 illustrée par Colin MacNeil. L'histoire 6 a été coécrite par Grant & Wagner et illustrée par Dean Ormston. Les histoires 7 à 9 ont été coécrites par Grant & Wagner et dessinées par John Hicklenton, avec une mise en couleurs de Keith Page. Les histoires 10 à 14 ont été dessinées par John Hiclenton et mises en couleurs par Keith Page, avec un scénario de John Smith (é10, é11, é13), David Bishp (é12), Jim Alexander (é14). L'histoire 19 a été coécrite par Grant & Wagner, et illustrée par Benda McCarthy.



Histoire 1 - Sous forme de comédie musicale, Judge Dredd applique la loi de manière définitive contre différents auteurs de crime, avec une violence physique qui exprime la violence de la loi. Histoire 2 - Tommy Who est un mutant aveugle, sourd et muet : il n'a ni oreille, ni yeux, ni bouche. C'est un dieu de la Love Machine, une version futuriste du flipper. Judge Dredd a vent de l'existence d'un tripot avec une de ces machines. Histoire 3 - Un gang de rue avec des gliders éclate des citoyens au cours d'une Bloc Party. Judge Dredd se lance à leur recherche. Histoire 4 - C'est l'histoire de Well Hard, l'homme qui a tué Judge Dredd, ou presque. Lors de la première confrontation, il y a perdu sa jambe droite. Histoire 5 - Johnny a fabriqué sa moto tout seul et il en est très fier. Triker s'est moqué de lui et Johnny le défi dans une course illégale, avec un virage de la mort. Histoire 6 - Le corps de Johnny avait été empaillé et quelques mois plus tard il semble revenir à la vie et il enfourche sa moto. À nouveau, il va essayer de passer le virage de la mort, cette fois-ci avec Judge Dredd en poursuite derrière lui. Histoire 7 - Mr Power s'apprête à monter sur la scène d'un énorme festival de métal, quand il est abordé par un fan transi qu'il traite avec condescendance, puis il est attaqué par un kidnappeur. Histoire 8 - Une émission de télé raconte l'histoire d'un groupe pop composé de 4 jeunes dont le manager leur suggère des changements d'image qui conduisent à des actes illégaux. Histoire 9 - Un musicien vole une guitare électrique réputée démoniaque et en joue, provoquant des transformations horribles. Histoire 10 - Un spécialiste des effets spéciaux se venge des autres techniciens qui étaient sur le tournage où il a trouvé la mort.



Histoire 11 - Un gang d'obèses a décidé de manifester leur mécontentement contre l'un des leurs ayant maigri, en se suicidant depuis un toit. Histoire 12 - Judge Dredd doit arrêter 3 meurtriers qui se sont déguisés en Elvis et réfugiés dans une convention d'imitateurs d'Elvis. Histoires 13 - Un groupe de dames du troisième âge a mis la main sur des casques leur permettant de diriger des grands singes. Elles commencent à tuer des auteurs ayant publié des œuvres obscènes. Histoire 14 - Judge Dredd doit arrêter des livreuses de message, avec un baiser. Histoire 15 - Un savant fou a ramené à la vie la tête d'Iron Fist, un chanteur de métal qui commence à mettre le bazar dès qu'il peut. Histoire 16 - Encore une fois, le Père Noël essaye de livrer des cadeaux dans MegaCity One. Heureusement Judge Dredd veille à arrêter ce dangereux immigrant faisant passer en fraude des produits non déclarés. Histoire 17 - Un magicien se fait fouiller à la douane par les juges : ils sortent tout ce qu'il a stocké dans ses fesses. Histoire 18 - Une petite frappe se retrouve dans un monde à la Disney et Judge Dredd débarque dedans pour le coffrer. Histoire 19 - Judge Dredd doit arrêter un mutant non déclaré en forme de crapaud anthropoïde.



Le résumé de ces 19 histoires courtes (en général 6 pages) donne une bonne idée de l'inventivité des scénaristes, le duo Grant & Wagner, et des autres. La majeure partie se focalise sur des criminels, des hommes, avec une seule exception celle des mamies. Les crimes vont du meurtre à l'excès de vitesse, en passant par le simple refus de coopérer. L'histoire d'entrée donne le ton : parodique excessif, brutal, moqueur, sarcastique. Le lecteur habitué des histoires de Dredd voir revenir les obèses avec un plaisir certain. Le lecteur novice vacille sous la rapidité des histoires, leur densité et leur ton irrévérencieux, provocateur et souvent trash. En si peu de pages, la trame du récit est souvent la même : un criminel s'est fait repérer et Judge Dredd lui court après, lui rentre dans le lard, et le met hors d'état de nuire, avec perte et fracas, et souvent mort immédiate. Après la comédie musicale d'ouverture, le lecteur peut s'amuser à détecter des références : Tommy des Who, le nom d'Ozzy Osbourne sur le dos d'un blouson, le biker qui défie Johnny avec le visage de Lemmy Kilmister de Mötorhead, Iron Fist de Motörhead, ces références visuelles se trouvant dans les épisodes illustrés par Simon Bisley.



Le ton est au massacre et Judge Dredd ne fait pas semblant de briser des crânes et de tirer dans le tas. Dean Ormston dessine un épisode : formes détourées avec des traits encrés et mise en peinture. Il sait rendre compte de la masse du Biker et de sa bécane, sans chercher à faire dans le gore. Colin MacNeil peint son histoire comme pour Judge Dredd: America, mais avec plus de sang et une touche d'exagération gore. Brendan McCarthy est en bonne forme pour cette histoire de mutant ressemblant à un crapaud anthropoïde, écrite pour lui car il émet des sécrétions hallucinogènes et l'artiste s'en donne à cœur joie avec les effets psychotropes. Néanmoins les 2 stars du recueil sont bien Simon Bisley et John Hicklenton.



Simon Bisley illustre 8 histoires dont la première, celle qui donne le ton de la série. Le lecteur retrouve toutes les exagérations qu'il peut aimer chez cet artiste. Il est visible qu'il prend un grand plaisir à se lâcher dans les cases, et que les histoires ont été conçues sur mesure pour lui. Les personnages sont tous exagérés, avec des morphologies déformées par les stéroïdes ou par des mutations, des trognes à faire peur. Les mouvements appartiennent au registre e la démesure pour un effet comique. Les effets gore fonctionnent au premier degré : tâches de sang, cicatrices, cervelle qui gicle sous l'effet d'une balle qui traverse le crâne, cases mouchetées de tâches noires pour montrer les projections dues aux coups, expressions de visage théâtrales pour un comique visuel. Le lecteur perçoit la narration comme imbibée de l'énergie du Heavy Metal, avec le même sens du mauvais goût, de la force, de la virilité poussée à son paroxysme jusqu'à en être absurde et ridicule. C'est un festival irrésistible.



Pour autant le lecteur n'est pas préparé à la force des dessins de John Hicklenton (1967-2010). Là où Simon Bisley est Métal, Hicklenton est punk ou hardcore avec une même maîtrise des techniques de dessins, mais pas de peinture. Avec la première histoire, le lecteur commence par se dire qu'il a perdu au change : les dessins sont plastiquement moins beaux que ceux de Bisley, ils ne sont pas peints, et ils donnent une impression de fouillis rendant la lecture moins fluide. Pourtant le lecteur change d'avis dès la troisième page. Illustrant lui aussi 8 épisodes, Hicklenton réalise une interprétation personnelle de Judge Dredd, sans chercher à faire (forcément en moins bien) comme Bisley. Joe Dredd a à la fois un visage émacié, et un menton plus proéminent. Il est plus élancé, avec une force physique plus nerveuse qu'acquise après des heures de gonflette. Son visage reste toujours aussi fermé, ne changeant d'expression que pour un rictus douloureux quand il parle. À l'usage, la lecture des cases s'avère tout aussi facile que celle de Bisley, ou de MacNeil, ou d'Ormston, ou de McCarthy. Hicklenton détoure les individus et les objets avec un trait fin, et donne une sensation de cases très remplies. Pour autant, à la lecture, il se dégage de ses pages une sensation de dessins peaufinés, mais aussi spontanées parce qu'un peu griffonnées. Dans le même temps, il est visible qu'aucune personne ne maîtrise quoi que ce soit, que les criminels sont dépassés par ce qu'ils provoquent, et que la solution pour ramener de l'ordre est que Dredd fonce dans le tas et tire sur tout ce qui bouge jusqu'à ce que le calme revienne.



A priori, le lecteur peut se demander s'il fallait vraiment créer une version plus extrémiste de Judge Dredd, sachant qu'une partie significative de ses aventures poussent souvent le bouchon assez loin, avec une réelle intelligence. D'un autre côté, il est difficile de résister à l'attrait de découvrir de nouvelles pages réalisées par Simon Bisley. Très rapidement, le lecteur se rend compte que les différents scénaristes ont profité de la liberté qui leur est donnée pour réaliser des histoires allant droit au but, avec une fibre parodique nourrie de violence, sans pour autant sacrifier l'intrigue. Simon Bisley est en pleine forme dans ses dessins outrés, mêlant à la perfection narration au premier degré et exagérations pétries d'humour noir, parsemées de quelques références Heavy Metal. Colin MacNeil, Dean Ormston font un travail de bon niveau, ainsi que Brendan McCarthy toujours dans un registre défoncé. John Hicklenton se révèle être un maître dans l'art de tout détruire en insufflant une fibre punk sans concession, en mettant ses compétences techniques de dessins au service de ces histoires trash.
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Legends of the Dark Knight : Norm Breyfogle..

Ce tome fait suite à Legends of The Dark Knight: Norm Breyfogle Vol. 1 (épisodes 579, 582 à 594 et 601 à 607 de Detective comics) qu'il n'est pas indispensable d'avoir lu avant, mais ce serait dommage de s'en priver. Il contient les épisodes 608 à 621 de la série Detective Comics, et les épisodes 448 à 451 et 455 à 459 de la série Batman, initialement parus en 1989/1990, écrits par Alan Grant, dessinés par Norm Breyfogle, encrés par Steve Mitchell, et mis en couleurs par Adrienne Roy. Seul l'épisode 618 de Detective Comics a été encré par Dick Giordano et l'épisode 615 de Detective Comics a été coécrit par Marv Wolfman. Ce tome contient également 4 couvertures supplémentaires dessinées Breyfogle pour les numéros 44 à 451 de la série Batman, et 5 illustrations réalisées pour des entrées du Who's Who (Batmobile, Ventriloquist, Joe Potato, Anarky, Batcave).



À Gotham, Batman intervient dans les loges d'un musicien d'un groupe de rock pour mettre fin à un trafic de drogue. Il se fait estourbir dans la bagarre, et le guitariste est retrouvé mort dans la ruelle avoisinante, avec une coupure de presse scotchée à ses côtés, un courrier des lecteurs se plaignant du trafic de drogue. Batman va enquêter auprès de la vieille dame qui a écrit ce courrier ; pendant ce temps-là Anarky règle son compte à monsieur Bates, PDG d'une usine chimique déversant des polluants dans la rivière de Gotham. Au cimetière de Gotham, Batman assiste à la mise en terre d'Oswald Cobblepot, déclaré mort, le commissaire James Gordon étant également présent. La nuit, 2 hommes de main du Penguin viennent déterrer le cercueil, l'ouvrent et prononcent la phrase code pour le réveiller… en vain. Une nuit, un tigre de Sibérie s'échappe du zoo et se promène en liberté dans le parc avoisinant, faisant une victime. Batman intervient pour le traquer, mais se heurte à Catman (Thomas Blake), et en prime Catwoman (Selina Kyle) vient ajouter son grain de sel, énervée d'avoir été rendue responsable des méfaits du grand félin.



Bruce Wayne a du mal à être à la hauteur de son rendez-vous avec Vicky Vale, pendant qu'un garçon décide de suivre, à son insu, son père dans sa tournée de collecte des ordures ménagères. Batman doit intervenir pour remettre un groupe de jeunes adolescents dans le droit chemin avant que ces jeunes délinquants ne se retrouvent exploités par un gang de bikers. Batman traque un individu qui commet des meurtres selon un rituel surnaturel. Batman se souvient d'un ancien affrontement contre Joker dans un musée. Tim Drake a été pris en charge par Bruce Wayne et Alfred Pennyworth, mais n'a pas eu le droit de revêtir l'habit de Robin ; ses parents Jane & Jack Drake sont enlevés par Obeah Man dans les Caraïbes, alors qu'un individu a siphonné des millions sur le compte des entreprises Wayne. Batman arrête un individu masqué qui vient d'abattre de sang-froid un piéton : il enlève le masque et découvre une femme âgée qui ne sait pas pourquoi elle vient d'accomplir ce meurtre. Vicky Vale réalise un reportage auprès des sans domicile fixe de Gotham. Tim Drake souffre de cauchemars relatifs à la mort de sa mère, dans lesquels apparaissent Joker, Nightwing. Sarah Essen est de retour à Gotham. Un enfant va voir le film La marque de Zorro avec ses parents.



Après The Dark Knight Returns (1986, Frank Miller, Klaus Janson, Lynn Varley), les responsables éditoriaux de DC Comics ont un peu tâtonné avant de trouver les bons auteurs pour les séries mensuelles Batman et Detective Comics. Au bout de quelques épisodes, le tandem Alan Grant & Norm Breyfogle s'est imposé comme un bon choix. Ils ont hérité de la série qui à l'époque était plutôt destinée à raconter des aventures sans trop de lien avec la continuité, celle-ci étant développée dans la série principale Batman. Le premier tome consacré aux épisodes dessinés par Norm Breyfogle montrait des dessins pas jolis et un peu bâclés pour les décors, avec des criminels sans envergure et sans lendemain. Petit à petit, il se dégageait une impression de malaise palpable dans ces aventures (le plus souvent en 2 épisodes) ne contenant que l'essentiel : Batman suit la trace d'un criminel dangereux et sadique. Scénariste et dessinateur racontent une épure de Batman qui n'est encombrée ni par sa vie privée, ni par des personnages récurrents, ni par une envie d'être réaliste. Il ne reste que cette volonté de lutter contre l'irrationalité des criminels, le chaos qu'ils engendrent, l'obscénité de leur anormalité, pourtant très humaine. Ce deuxième tome contient 19 épisodes réalisés par ce tandem, avec l'encreur attitré de Breyfogle : Steve Mitchell. Le lecteur retrouve la colorisation datée d'Adrienne Roy, utilisant encore des couleurs vives héritées de la décennie précédente, et n'étant pas très attachée à retranscrire l'atmosphère de la nuit. Ces choix se révèlent plus pertinents quand il s'agit de souligner la violence des coups avec de l'ajout de rouge.



Les 2 premiers épisodes ont une saveur un peu particulière car Alan Grant introduit un nouveau personnage qui lui tient fortement à cœur et qu'il développera plus avant par la suite avec Norm Breyfogle dans Batman: Anarky (épisodes 608 & 609 de Detective comics, numéro 1 de Batman Chronicles, épisodes 40 et 41 de Shadow of the Bat, minisérie Anarky), puis dans Anarky: The Complete Series toujours avec Breyfogle. Le lecteur retrouve une partie de la sensibilité politique d'Alan Grant, mais amoindrie par rapport à ses histoires pour Judge Dredd. Dans les aventures suivantes, ses scénarios oscillent entre des histoires convenues, surtout quand il est gêné aux entournures par des ennemis emblématiques de Batman comme Penguin ou Scarecrow, et des récits plus sensibles comme la délinquance juvénile, la production d'ordures ménagères, la persécution d'un simple d'esprit par une foule sous le coup de l'émotion, ou également les retrouvailles tranquilles entre Sarah Essen et James Gordon. Mais le lecteur ne retrouve que momentanément la puissance du grotesque présente dans les premiers épisodes du tome précédent.



Au vu du titre de l'ouvrage, le lecteur est avant tout venu pour l'artiste, pour son interprétation de Batman. Comme dans les épisodes précédents, Norm Breyfogle ne s'intéresse pas beaucoup aux décors, se contentant de formes simples et même souvent simplistes pour les bâtiments, et ne les représentant bien souvent qu'en ouverture de scène pour poser le décor, sans trop s'en préoccuper par la suite. Gotham donne souvent l'impression d'être en carton-pâte avec juste des parallélépipèdes rectangles posés de manière géométrique, l'espace entre 2 faisant office de rue. Il ne faut pas s'attendre à des architectures sophistiquées ou même diversifiées, à un urbanisme réaliste (des trottoirs réduits à leur plus simple expression, c’est-à-dire une ligne pour les séparer de la chaussée), et mieux vaut ne pas s'offusquer de la représentation d'une ville haïtienne, tout juste plus qu'un village avec des rues en terre battue. Le faible degré de réalisme est encore affaibli par la mise en couleurs restée bloquée dans les années 1970. De temps à autre, l'artiste se donne plus de mal pour une pièce de bureau ou pour les fauteuils dans un cinéma, mais c'est assez rare.



Par contre, Norm Breyfogle rompt avec les spécificités graphiques des années précédentes pour les personnages. Il ne recherche pas une forme de beauté passe-partout, ou de détourage arrondi et adouci. Les protagonistes portent la marque de l'âge (à commencer par James Gordon avec des traits marqués), arborent des expressions peu amènes, et des physiques banals pour les civils. De ce point de vue, Batman évolue dans un monde un peu plus réaliste que les autres comics de superhéros de cette époque. Par contre, Breyfogle continue d'utiliser les expressions de visage exagérées pour accentuer le caractère dramatique des réactions. Au fil des épisodes, le lecteur se rend compte que la force de l'artiste réside dans le mouvement des scènes d'action et dans les représentations de Batman marquées d'une touche d'expressionnisme. Norm Breyfogle construit son découpage sur mesure pour chaque scène d'action : cases de la largeur de la page, petite case en insert dans une grande, cases en trapèze ou en triangle, Batman représenté plusieurs fois dans une même case pour décomposer les phases de son mouvement, Batman passant d'une case à l'autre en franchissant la bordure, etc. Au fil des épisodes, le lecteur constate que Breyfogle ne se contente pas de piocher dans un stock de trucs et astuces de mise en scène, car il n'y a pas de répétition ou de systématisme dans les effets. Régulièrement Batman prend des allures mythologiques, que ce soit par la grâce de ses prouesses physiques, par sa stature massive (légèrement exagérée), par ses yeux blancs dans un masque entièrement noir, par sa cape plus expressive qu'un tissu normal, et dont la longueur s'adapte à sa pose. Malgré les couleurs et quelques rares poses empruntées à d'autres artistes (Jim Aparo ou Gene Colan), Norm Breyfogle réussit à donner son interprétation de Batman, un individu plus grand que nature, une force au-delà du commun des mortels.



Selon toute vraisemblance, ce tome attirera un lecteur déjà bien au fait de ce qu'il vient chercher. Alan Grant est en vitesse de croisière dans les scénarios, parfois un peu embarrassé par les ennemis emblématiques de Batman, souvent plus à l'aise avec le crime de rue. Norm Breyfogle bénéficie de l'encrage adapté de Steve Mitchell, et s'est approprié le personnage de Batman, se montrant très inventif et imaginatif dans les scènes d'action.
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Batman - Judge Dredd : La grande énigme

Cette histoire (parue initialement en 1995) est la troisième d'une série de crossovers entre Batman et Judge Dredd, avec un scénario d'Alan Grant et John Wagner (les 2 scénaristes qui ont développé Judge Dredd), et des illustrations de Carl Critchlow (pages 1 à 31) et Dermot Power (pages 32 à 46). Cette histoire a été rééditée dans The Batman/Judge Dredd collection qui comprend également Judgment on Gotham de Grant & Wagner, illustré par Simon Bisley, Vendetta in Gotham de Grant & Wagner, illustré par Cam Kennedy, et "Die laughing" de Grant & Wagner, illustré par Glenn Fabry et Jim Murray.



À Gotham, Batman est sur la trace de Riddler (Edward Nigma). Il aboutit dans une bijouterie dévalisée, où le coucou (en forme de chauve-souris) d'une horloge suisse lui remet une énigme du Riddler. Batman en déduit rapidement le lieu où il souhaite l'amener, une gargote désaffectée sur le port. Sur place, Batman trouve Riddler en train d'ouvrir une trappe. Il lui tombe dessus, bascule dans le vide et aboutit dans une cage suspendue dans les airs qu'il partage avec Riddler. Dans une cage adjacente il découvre Judge Dredd, tenant encore par le col un suspect à qui il n'a pas encore eu le temps ni l'occasion de délivrer la justice expéditive de Mega-City-One. Apparaît alors en contre bas, avec fanfare et trompettes, l'empereur Xero qui explique qu'il a déplacé de leur époque et de leur monde 9 individus pour organiser une chasse à l'homme. Riddler se rebiffe, Xero l'exécute sur le champ. Au tirage de dé, Batman est désigné comme la proie, les autres comme chasseurs. Le survivant (proie, ou chasseur ayant abattu la proie) gagne le droit de rentrer chez lui.



Par ordre de parution, il s'agit du troisième récit réunissant Batman et Judge Dredd. Par ordre chronologique, il s'agit du quatrième ("Die laughing" a subi des problèmes de production qui ont retardé sa parution). Le lecteur retrouve les mêmes scénaristes Alan Grant et John Wagner, parfaitement légitimes dans leur position puisqu'ils ont développé le personnage de Judge Dredd durant ses premières années, et qu'Alan Grant a écrit des histoires de Batman pendant 9 ans de 1988 à 1997. Toutefois, ils n'avaient pas brillé par l'inventivité de leur scénario sur ces rencontres entre les 2 héros. Ils ne sont pas loin de toucher le fond avec celle-ci. Le lecteur échappe au combat entre Dredd et Batman puisqu'ils se connaissent déjà et qu'ils ont appris à se supporter à défaut de s'apprécier. Mais c'est à peu près le seul point positif du scénario. Ils empruntent un criminel haut en couleurs du mythe de Batman (Riddler) en en gardant que l'aspect le plus débile. Riddler ne peut pas s'empêcher de semer des indices à destination de Batman, lui donnant les informations qui permettront de le coincer. Pour le reste le scénario se limite au point de départ : Batman lutte contre les autres participants (pas assez malins pour s'unir) et Dredd l'aide, en refusant de jouer le jeu. Une petite pirouette finale qui se sentait venir de loin et c'est fini. Grant et Wagner ont construit un scénario riquiqui offrant des scènes de combat aux dessinateurs pour qu'ils puissent se mettre en avant.



Carl Critchlow illustre occasionnellement des histoires dans 2000AD (par exemple Judge Dredd - Mandroid ou Thrud the barbarian), Dermot Power également (Slaine - Treasures of Britain). Pour des raisons inconnues, Critchlow a laissé l'ouvrage en plan et Power l'a terminé. Ils peignent eux même leurs planches pour un rendu qui fait bien ressortir la texture de chaque matériau, et étoffe. À part pour la première page (une illustration pleine page consacrée aux bâtiments du port de Gotham), les décors ne les intéressent pas. Le lecteur doit se contenter d'un jeu de couleurs avec une teinte dominante en arrière plan. Du coup les affrontements de la chasse se déroulent dans un lieu sans détails, de vagues rues sans architecture, et le plus souvent une scène de théâtre dénudée.



L'apparence de chaque personnage est très travaillée, et les guerriers participant à la chasse sont tous anthropoïdes, avec des gros muscles et des particularités faisant ressortir leur dangerosité. Les combats sont vite expédiés et sans grande originalité, mais ils permettent à Critchlow et Power de dessiner des gros balèzes se tapant dessus, registre dans lequel ils savent très bien faire ressortir la brutalité. Malheureusement, c'est un peu mince comme attrait graphique, la faute à un scénario qui n'en mérite pas le nom, et des combats aussi vite finis que commencés.



Pour ce troisième (ou quatrième) Batman / Dredd, Grant & Wagner semblent s'être résignés à l'impossibilité d'écrire une histoire respectant toutes les contraintes du genre (même temps d'exposition pour les 2 personnages, pas de conséquences sur le statu quo). Ils ne font donc même pas semblant et organisent des affrontements insipides, sans même s'intéresser à la confrontation des 2 personnalités entre Dredd et Batman. Les illustrations de Critchlow et Power transcrivent bien la virilité et la brutalité physique des affrontements, mais sans ironie ou distanciation, ce qui ne suffit pas à sauver cette histoire.
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Last American

Ce tome constitue un récit complet et indépendant de tout autre. Il comprend les 4 épisodes, initialement parus en 1990/1991, coécrits par Alan Grant & John Wagner, dessinés, encrés et mis en couleurs par Mick Mahon. Cette histoire est parue à l'origine dans le label Epic Comics de Marvel, une branche adulte créée sur le modèle de Heavy Metal, l'homologue du magazine Métal Hurlant français. Ce recueil commence par une introduction en texte d'une page, écrite par Mick McMahon, sur l'impact psychologique de la crainte d'une guerre nucléaire quand il était jeune.



Dans une chambre souterraine, un appareillage technologique arrive au terme de sa mission : réveiller un soldat américain cryogénisé 20 ans plutôt. En 2019, le 4 juillet (date symbolique), le caisson se vide de ses fluides. 3 robots, dotés de parole et d'intelligence, arrivent dans la salle du caisson pour assister au réveil et aider le soldat. Able et Baker sont les 2 robots chargés des tâches militaires, allant de la logistique à la bataille, en passant par la conduite de véhicule. Charlie est chargé de l'assistance personnelle à Ulysses Pilgrim et de maintenir son moral. Il s'exprime de manière joyeuse, avec un discours émaillé de références à la culture populaire américaine, surtout télévisuelle. Pilgrim ne regagne pas connaissance tout de suite. Du coup Able et Baker le secouent un peu pour le stimuler. Ayant repris ses esprits, Ulysses Pilgrim se plaint de continuer à ressentir le froid jusque dans ses os. Néanmoins, il est bientôt prêt à sortir à l'extérieur après avoir eu la confirmation qu'une guerre nucléaire a eu lieu. Il demande aux robots qui en est sorti vainqueur, et comprend vite que les circonstances de son réveil indiquent que ce n'est pas les États-Unis. C'est donc forcément l'ennemi.



Après avoir été armé de pied en cape par Able & Baker, le Commandant de l'Apocalypse (c'est son grade officiel) sort à l'extérieur, flanqué des 3 robots. Il découvre un paysage désolé, et un ciel cramoisi comme s'il avait absorbé le sang des victimes de la guerre. Ils montent tous les 4 à bord d'un énorme tank sur chenilles et commencent à se diriger vers la ville la plus porche. Ils ne croisent pas âme qui vive. Pilgrim observe les cadavres dans les voitures qui jonchent l'autoroute. Il remarque que les occupants portaient des vêtements très chauds, comme s'ils devaient se protéger de l'hiver nucléaire. Pilgrim se demande ce que sont devenus Barbara et Tony, sa femme et son fils.



En 1982, Jim Shooter décide de créer une branche plus adulte au sein de l'éditeur Marvel. Avec l'aide d'Archie Goodwin et Al Milgrom, ils lancent d'abord un magazine appelé Epic Illustrated, puis quelques histoires complètes dans la ligne Graphic Novel de Marvel, et enfin des miniséries et des séries comme Moonshadow, Blood: A tale, ou encore Dreadstar, The Bozz Chronicles, et même des projets de superhéros trop particuliers comme Elektra: Assassin, ainsi que des partenariats avec des créateurs comme Moebius ou Clive Barker. Lorsqu'arrive cette histoire post-apocalyptique, le lecteur commence par se dire que l'éditeur profite de l'engouement du lectorat américain pour les auteurs anglais (la British Invasion initiée par Alan Moore, Neil Gaiman, ou encore Grant Morrison), et qu'il a juste débauché Alan Grant & John Wagner (le duo qui écrit les aventures de Judge Dredd dans 2000 AD à l'époque) et Mike McMahon, dessinateur à la forte personnalité graphique, connu pour avoir illustré Judge Dredd et Sláine: Warrior's dawn également dans les pages de 2000 AD. La couverture est assez étrange avec ce soldat à l'uniforme composite (avec des guêtres ?), une main énorme, tirant sur un ennemi invisible.



Cette réédition est de très bonne qualité réussissant à rendre les tonalités des couleurs, sans impression boueuse. L'introduction de Mick McMahon permet de bien saisir l'intention des auteurs : évoquer l'angoisse d'une apocalypse nucléaire, catastrophe jugée très probable pendant la Guerre Froide (1947-1991), ayant traumatisé des générations entières par l'idée hallucinante que le genre humain a créé lui-même des armes assez puissantes pour se détruire (et même plusieurs fois), et par des spots télévisés expliquant que faire en cas d'alerte de guerre nucléaire. Le label Epic Comics indiquait qu'il ne s'agirait pas d'un simple récit de survie après la guerre, et la nationalité des auteurs indiquait (et indique encore) que la nation des États-Unis n'en ressortirait pas forcément grandie. Il vaut mieux avoir conscience de ce contexte éditorial pour pouvoir apprécier le récit. En effet Ulysses Pilgrim sort du bunker flanqué des 3 robots et il parcourt du terrain à bord de son tank en constatant la dévastation et l'absence de tout être vivant. Et c'est à peu près tout pour l'intrigue. Il faut également un temps d'adaptation pour les dessins. Mick McMahon aime bien les traits droits et les oreilles décollées.



Mick McMahon réalise lui-même sa mise en couleurs dans des teintes assez sombres, rendant compte de l'impression crépusculaire des environnements post-apocalyptiques. Il semble travailler à la peinture directe, avec des couleurs plutôt unies, sans dégradés tels que l'aquarelle peut le permettre. Il porte les variations de luminosité en détourant des zones sur les surfaces concernées, et en y appliquant une nuance plus claire ou plus foncée. L'effet est parfois surprenant car sur les visages, ces surfaces sont détourées à angle droit, formant souvent des rectangles, ce qui se marie mal avec le relief d'une figure par exemple. Néanmoins, il ne s'agit pas non plus d'aplats d'une couleur uniforme. Le lecteur distingue de de petites variations qui produisent un effet de texture sur les surfaces. L'artiste accentue cette impression de texture avec des traits souvent très fins, parfois un peu gras pour marquer les plis des étoffes ou de la peau. Le résultat est à nouveau parfois étrange, surtout sur la peau, avec de nombreux petits traits secs, pas forcément bien jointifs, dont l'extrémité peut déborder un tout petit peu de l'autre trait sur lequel elle vient mourir, comme si le dessinateur avait tracé ça vite fait et n'avait pas voulu souhaiter peaufiner après coup. Le résultat est également assez étrange pour les visages, dont la peau semble ne pas être élastique de la même manière partout, subissant des plis sur des lignes droites. Le lecteur observe que McMahon exagère aussi discrètement quelques détails anatomiques comme la pliure au niveau du poignet (à angle droit bien marqué) ou la taille des cuisses, et les oreilles systématiquement décollées.



D'un autre côté ces caractéristiques graphiques permettent de bien rendre compte de la nature mécanique des robots, sans que jamais le lecteur ne puisse y voir des simulacres ou des ersatz d'êtres humains. Le tank est incroyablement massif et les dessins montrent qu'il peut effectivement passer partout, écraser tous les obstacles présents sur son chemin, à commencer par les carcasses de voitures. Ainsi dessinée, la végétation devient bizarre, transcrivant son évolution malsaine sous l'influence des radiations et de l'hiver nucléaire. À plusieurs reprises, Mick McMahon s'éloigne d'une représentation trop littérale, ce qui permet à certains éléments de prendre une dimension plus conceptuelle, comme les squelettes présents dans le paysage, ou les pierres sur le sol ou dans l'air. En fait, l'artiste représente des boules irrégulières semblant de nature rocheuse, présentes aussi bien sur le sol que tombant dans l'air. Le lecteur suppute que pour ces dernières il s'agit de flocons imbibés de cendre, ce qui leur donne cette étrange apparence. En liant les 2 (pierres & flocons) de manière visuelle, le dessinateur donne à voir un environnement en déliquescence dont des parties se désagrègent et tombent sous les yeux du lecteur.



Il est possible qu'il faille un petit temps d'adaptation au lecteur pour se faire à l'esthétique particulière des dessins de Mick McMahon, mais la narration visuelle reste claire et facile à suivre. Alan Grant & John Wagner n'ont pas facilité la tâche de l'artiste car eux aussi ont recours à des métaphores visuelles plus ou moins subtiles pour raconter leur histoire. Parmi les moins subtiles, il y a la vision de cet aigle ayant subi des mutations et s'acharnant sur une charogne pour se nourrir, soit une métaphore appuyée des États-Unis (dont l'aigle est le symbole) se nourrissant de ce qu'il a détruit. Dans le deuxième épisode, il y a également une scène hallucinante dans laquelle les cadavres semblent revenir à la vie pour se lancer dans une comédie musicale sur les bienfaits de la mort par irradiation atomique. Le lecteur se rend compte que la dimension un peu abstraite des dessins permet de faire passer cette scène, sans qu'elle ne soit ridicule ou outrée, juste grotesque et particulièrement sarcastique et macabre.



Les coscénaristes mettent en scène un homme finalement très normal. Ils ont pris soin d'en faire un soldat, ce qui semble logique pour qu'il puisse survivre dans un tel environnement, et d'expliquer comment il a été choisi et ce qui l'a convaincu d'accepter. Ils montrent que ce n'est pas un surhomme et que ses talents de guerrier ne lui permettent pas de faire face à la désolation de ces États-Unis après la bombe. Ulysses Pilgrim a été contraint et forcé d'accepter d'être le survivant en subissant cette cryogénisation et il n'est pas devenu un surhomme pour autant, ou capable de gérer l'ampleur du désastre et l'absence de survivants. Ils introduisent un contrepoint comique par le biais de Charlie, le robot qui cite des accroches de séries télévisuelles. Pour le reste, Ulysses Pilgrim découvre la réalité de ce monde après la guerre. Grant & Wagner évoquent les horreurs attendues, les cadavres laissés sur place, les autoroutes encombrées par les voitures des habitants essayant de fuir, les fourmis comme seule espèce ayant survécu aux radiations, les zones encore irradiées, la statue de la Liberté décapitée, les phases de dépression d'Ulysses Pilgrim en tant que seul survivant.



Les coscénaristes manient également l'allusion et la métaphore avec plus ou moins de légèreté. Le lecteur sourira plus aux références de Charlie s'il dispose d'une culture des années 1970/1980, sinon il ne pourra que subodorer l'existence de ces références, en en découvrant une qu'il saisit (comme celle au Magical mystery tour, des Beatles) et des artefacts technologiques d'une autre époque (comme un lecteur de cassette audio). Ils mettent en scène les particularités culturelles des États-Unis soit de manière directe (la première action d'Ulysses Pilgrim est de s'armer jusqu'aux dents avant de sortir), soit de manière métaphorique avec l'aigle malformé, soit de manière plus imagée (comme le tank qui écrase tout sur son passage, comme l'armée), soit encore sous forme de visions (comme cette comédie musicale interprétée par des cadavres). Parfois ils y vont lourdement : la naissance d'Ulysses Pilgrim le jour de la mort de John Fitzgerald Kennedy, l'exécution des détenus dans une prison, les présidents des États-Unis au Paradis, Pilgrim en train de s'en prendre à Dieu, etc. En découvrant l'action principale de chaque épisode, le lecteur se demande même s'ils savaient bien où ils allaient dès le début, ou s'ils ont improvisé une ou deux péripéties au fur et à mesure.



Le tome se clôt avec les paroles de l'hymen américain dans un contexte qui leur donne un autre sens, et le lecteur éprouve la sensation de sortir d'un mauvais rêve. Bien qu'il se demande encore si les expérimentations dans un autre bunker étaient bien nécessaires au récit, il a vécu un songe étrange, un cauchemar rendant bien compte de l'angoisse générée par l'éventualité d'une guerre nucléaire, de l'environnement ravagé et impropre à la vie. Il a également eu droit à une tragédie pour un individu incapable d'appréhender l'énormité de la situation, et à une critique pénétrante d'un pays qui se positionne comme le plus grand de la planète, même si certains propos sont plus appuyés que d'autres. Il a découvert un récit très personnel, tant pour la narration visuelle que pour la suite des péripéties, mettant en scène un individu ayant les caractéristiques d'un héros d'action, se retrouvant complètement inadapté et inefficace dans des circonstances que la seule raison ne permet pas d'appréhender.
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The Galaxy's Greatest : Celebrating 40 year..

Comme son nom l'indique, ce tome est un recueil de plusieurs récits publiés dans l'hebdomadaire anglais 2000 AD qui fêtait ses 40 ans en 2017. Le principe de choix qui a présidé à la constitution de ce recueil est de demander à des contributeurs réguliers du magazine de désigner leur histoire préférée.



(1) Tharg and the intruder (1977, 3 pages, scénario et dessins de Kevin O'Neill, histoire choisie par Henry Flint) - Tharg fait faire le tour d'une partie des bureaux de la rédaction à un adolescent railleur. (2) Meat (2010, 10 pages, scénario de Rob Williams, dessins de Dylan Teague, récit choisi par Tom Foste) - Un membre de l'équipe de nettoyage après crime intervient à plusieurs reprises après des missions de Judge Dredd. (3) The sweet taste of Justice (1981, 10 pages, scénario de Alan Grant, dessins de Colin Wilson, choisi par Dan Abnett) - Judge Dredd intervient dans une opération d'interception de livraison de produit de contrebande). (4) Mutie's luck (1980, 6 pages, scénario d'Alan Grant, dessins de Carlos Ezquerra, choisi par Al Ewing) - Plusieurs mutants ont choisi de tenter leur chance avec les économies de leur communauté dans le plus grand casino en orbite autour de la Terre. Johnny Alpha et Wulf Sternhammer n'apprécient pas que ces mutants se soient fait plumer par un tricheur. (5) The forever crimes (1979, 6 pages, scénario de John Wagner, dessins de Brian Bolland, choisi par Brendan McCarthy) - Judge Dredd enquête sur des cas de chantages, qui le mènent à une clinique spécialisée dans la cryogénie. (6) Shok! (1981, 7 pages, scénario de Kevin O'Neill & Steve MacManus, dessins de Kevin O'Neill, choisi par Pat Mills) Un jeune policier ramène de vieux bouts de robot à sa femme sculpteuse. Il repart pour une intervention, et une intelligence artificielle s'éveille mettant en danger la vie de sa femme. (7) Krong (1977, 5 pages, scénario de Malcolm Shaw, dessins de Carlos Ezquerra, choisi par Mike McMahon) - Judge Dredd enquête sur une série de meurtres qui semblent avoir été commis par des monstres de cinéma.



(8) The Heart is a Lonely Klegg Hunter (2014, 12 pages, scénario de Rob Williams, dessins de Chris Weston, choisi par Alex Worley) - Ce Klegg ressemble à un gros crocodile anthropomorphe, et tous les habitants de Mega-City One s'attendent à ce qu'il se jette sur eux. Il fait l'objet d'une chasse à l'homme par un groupe privé. (9) The Strange Case of the Wyndham Demon (1992, 10 pages, scénario de John Smith, dessins de John M. Burns, choisi par Kew Walker) - Le docteur Sin doit arrêter une série de meurtres dans la province anglaise. (10) The Sword sinister (1981, 5 pages, scénario de Pat Mills, dessins de Kevin O'neill, choisi par Dave Kendall) - Le brave fermier Olric est choisi par Torquemada pour retrouver l'épée légendaire de ses aïeux. (11) Beyond the wall (1986, 10 pages, scénario d'Alan Grant & John Wagner, dessins de Steve Dillon, choisi par Jock) - Judge Dredd arrête un jeune au comportement anormal. Il va tout mettre en œuvre pour lui faire avouer ce qui a suscité ce comportement. (12) The runner (2001, 6 pages, scénario de John Wagner, dessins de Duncan Fegredo, choisi par Rob Williams) - Judge Dredd surprend un individu en train de courir dans les rues de Mega-City One. (13) A Close Encounter of the Fatal Kind! (1979, 6 pages, scénario d'Alan Grant, dessins de Carlos Ezquerra, choisi par John Wagner) - C'est l'histoire d'Alec Trench, un scénariste dont toutes les histoires ont été refusées par les éditeurs de 2000 AD. Un jour, il est enlevé par des extraterrestres.



En découvrant ce recueil, le lecteur se dit que l'éditeur de 2000 AD ne s'est pas trop foulé comme façon de célébrer l'anniversaire des 40 ans du magazine : une courte anthologie d'histoires choisies par une méthode fleurant bon le népotisme. Des artistes maison de 2000 AD désignent des histoires parues dans le magazine, dont certaines réalisées par leurs collègues qui ont participé à ce choix. D'un autre côté comment rendre hommage à la longévité de ce magazine, sinon en piochant dans son épais catalogue ? Non seulement il y a plus de 2000 numéros dans lesquels chercher des pépites, mais en plus dans 380 numéros du magazine dérivé mettant en scène Judge Dredd, appelé Judge Dredd Megazine. Une partie des histoires paraissant dans 2000 AD font l'objet d'une édition en album quand il s'agit d'un héros récurrent, comme Judge Dredd, Sláine, ABC Warriors, Rogue Trooper, Strontium Dog, Nemesis the Warlock, Button Man, Sinister Dexter, Nikolai Dante, Devlin Waugh, Ampney Crucis, Indigo Prime, Savage, et tant d'autres. Il existe également une poignée de recueils consacrés à des auteurs (à commencer par Alan Moore), et une autre reprenant des histoires courtes. En tout état de cause, il était impossible d'imaginer de commercialiser un gros pavé avec plus d'histoires courtes qui ne se serait pas vendu.



Avec ce point de vue en tête, il apparaît du coup logique que les éditeurs aient cherché un outil de sélection qui puisse faire figure d'argument de vente et finalement un choix réalisé par des créateurs revêt du sens. Toujours avec ce point de vue, il apparaît légitime que les responsables aient demandé des histoires courtes de manière à pouvoir en faire figurer un nombre significatif. Enfin il était inéluctable que les créateurs effectuant les choix portent leur attention sur d'autres du panel car certains ont construit et développé leur carrière au sein de cet hebdomadaire sur plusieurs années, voire plusieurs décennies pour John Wagner et Alan Grant qui étaient déjà présents au tout début en 1977. Le lecteur plonge dans cette compilation avec une histoire de 1977 dans le numéro 24 qui met en scène Tharg, l'avatar du rédacteur en chef. Il sourit en constatant que le recueil se termine avec une autre histoire brisant le quatrième mur dans laquelle il suit un scénariste dont toutes les histoires ont été refusées pour 2000 AD. Alors même que la première histoire ne dure que 3 pages, il éprouve le contentement d'avoir lu une histoire complète substantielle, avec une fin claire. Bien sûr, elle appartient au genre des histoires à chute, avec une forme de justice poétique, mais il est impressionnant de voir que l'auteur réussit à raconter quelque chose de concret en si peu de pages. C'est d'ailleurs une qualité constante pour toutes les histoires retenues. Ces différents auteurs prouvent à chaque reprise que l'art de la nouvelle n'est pas mort en bande dessinée.



Au cours de ces 13 récits, le lecteur constate que Judge Dredd y figure 8 fois. Ce n'est que justice car c'est le personnage récurrent ayant rencontré le plus de succès, jusqu'à ce que sa célébrité permette de créer un magazine dérivé à son nom. L'un des auteurs explique qu'il a choisi une histoire de Dredd parce qu'elle marquait pour lui la cristallisation des caractéristiques du personnage, et un autre parce qu'elle illustre toute son ambiguïté, à la fois professionnel du maintien de l'ordre, à la fois agent de la répression. De fait l'histoire écrite par Rob Williams permet de constater cette ambiguïté, et le fait que la relève de John Wagner (le responsable de l'évolution du personnage depuis plusieurs décennies) semble en bonne voie. Le lecteur habitué de 2000 AD éprouve une certaine satisfaction à voir que 2 autres personnages emblématiques du magazine sont représentés, chacun avec 1 histoire : Nemesis the warlock (une création de Pat Mills & Kevin O'Neill) et Johnny Alpha qui a connu une renaissance au début des années 2010 grâce à John Wagner & Carlos Ezquerra. D'un autre côté, il est compréhensible que cette anthologie ne soit pas dédiée à la gloire des personnages récurrents, mais plus à la diversité des récits, et finalement à leurs créateurs.



En faisant le compte, le lecteur dénombre 4 histoires écrites par Alan Grant, 3 par John Wagner, 3 dessinées par Kevin O'Neill, et 3 par Carlos Ezquerra. Ce sont les créateurs les plus représentés. Il y aurait également bien vu figurer plus d'histoires écrites par Pat Mills, mais peut-être que celui-ci a surtout écrit des histoires plus longues. Avec le recul, il est vrai que le ton du magazine et son succès doivent beaucoup à l'humour so british de Wagner & Grant, et à leur vision politique de la société. Ce n'est donc que justice qu'ils bénéficient de plus de mise en avant. De la même manière, Carlos Ezquerra était également présent au tout début du magazine, ayant participé de manière significative à la définition visuelle de Judge Dredd. En outre, c'est un artiste à la forte compétence narrative, même si le lecteur doit s'attendre un petit temps d'adaptation s'il n'a jamais rien lu de lui. De la même manière, le ton narratif si particulier de Kevin O'Neill se devait d'être représenté dans ce recueil. Le lecteur peut juste regretter que les histoires choisies ne reflètent pas totalement son approche sans concession, anguleuse et très sardonique.



Le lecteur apprécie qu'apparaisse une histoire de Brian Bolland, artiste dont le degré d'implication dans ses dessins et leur finesse ont marqué à jamais plusieurs générations. Il lui semble d'ailleurs en voir l'héritage dans les pages magnifiques réalisées par Dylan Teague et celles réalisées par Chris Weston. Il tombe également sous le charme des illustrations de John M. Burns, évoquant des tableaux peints, avec une forme de nostalgie pour une Angleterre rurale apaisée. Toujours sur le plan visuel, Duncan Fegredo sait aussi donner de la consistance à l'environnement qu'est Mega-City One, quasiment un personnage à part entière des histoires de Judge Dredd. Chacun de ces artistes sait conjuguer les éléments visuels récurrents de la cité, et des apports plus personnels. Bien sûr, le lecteur apprécie à des degrés divers les différentes histoires, tout en étant à chaque fois impressionné par la capacité de chaque scénariste à raconter une histoire consistante en si peu de pages. En termes d'intrigue, il n'y a que celle écrite par John Smith qui a du mal à convaincre, du fait de sa linéarité, du caractère superficiel du personnage principal, et des méchants démons, mais elle est sauvée par les pages de John M. Burns. Pour les autres, le lecteur retrouve systématiquement une histoire à chute bien trouvée, et une forme de d'autodérision anglaise, avec une fibre humaine touchante.



De prime abord, cette façon de marquer un anniversaire de 40 ans semble un peu légère, manquant d'ambition et peut-être de moyens, avec une forme d'autocongratulations entre créateurs. Après la découverte de ces 13 histoires, l'appétence du lecteur pour 2000 AD s'en trouve revigorée, en s'étant remémorer ou en ayant découvert la qualité des créateurs qui y officient.
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Judge Death: Death Lives!

Ce tome peut être lu indépendamment de la série Judge Dredd. Comme son nom l'indique, il est consacré à un des rares ennemis récurrents de Dredd : Judge Death. Il comprend 6 histoires, toutes écrites par John Wagner, Alan Grant ayant coécrites celles dessinées par Brian Bolland. Il s'agit des premières apparitions de Judge Death. Ce tome est complété par Judge Death: The life and death of….



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Judge Death (1980, progs 149 à 151, dessins et encrage de Brian Bolland, noir & blanc) - Un étrange esprit maléfique hante les rues de Megacity One, en tuant des citoyens. Judge Dredd et Judge Anderson (Cassandra Anderson de la division Psi) cherchent comment l'arrêter.



C'est ici que tout a commencé… au moins la légende de Judge Death. Sans penser à mal, Alan Grant et John Wagner conçoivent un nouveau personnage pour remplir 3 épisodes de plus. Ils imaginent une variation du système des juges, en poussant la logique jusqu'à l'absurde. Comme tous les crimes sont commis par des êtres humains, il suffit d'annihiler l'humanité pour qu'il n'y ait plus de crimes. C'est la solution implémentée dans une dimension parallèle par Judge Death. Un crime : la vie. Une sentence : la mort. Ce point de départ n'est pas dépourvu de logique, mais son aboutissement n'est pas total car Judge Death (et ses 3 collègues) ne se l'appliquent pas à eux-mêmes. Les scénaristes ont créé un monstre dont ils n'ont pas mesuré la portée, avec une imagerie qui frappe les esprits, grâce à la visualisation propre sur elle de Brian Bolland.



Cet artiste réalise des dessins aux traits extrêmement fin, avec de copieux aplats de noir. Sa mise en scène (il est alors débutant) est professionnelle. Comme ses collègues, il connaît les astuces pour concentrer le regard du lecteur sur les personnages, et s'économiser sur les décors.



L'histoire en elle-même est courte (15 pages). Après toutes ces années, elle se lit sans déplaisir, avec une chute en forme de justice poétique. 5 étoiles.



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Judge Death lives (1981, progs 224 à 228, dessins et encrage de Brian Bolland, noir & blanc) - S'étant laissé enfermer dans un musée, un citoyen trouve le moyen de libérer Judge Death. Sa récompense ne se fait pas attendre quand apparaissent 3 autres juges spectraux : Judge Mortis, Judge Fear et Judge Fire. La cité (Megacity One) est coupable. Le crime est d'être en vie. La sentence est la mort. À nouveau Judge Dredd et Psi-Judge Anderson doivent lutter contre ces tueurs.



Effectivement le personnage de Judge Death connaît une popularité au-delà de l'espérance de ses créateurs, et il revient donc pour une deuxième histoire. Brian Bolland explique dans l'introduction que les responsables éditoriaux ont accédé à sa demande de disposer de plus de temps pour réaliser ces 5 épisodes, et ça se voit. Les traits sont encore plus fins, les dessins plus exquis, les détails plus nombreux et Cassandra Anderson plus séduisante.



Dans la logique du plus c'est mieux, les coscénaristes poussent les potentiomètres à fond, avec non pas 1 juge des ténèbres, mais 4, et tant qu'à faire Dredd et Anderson sont bons pour un voyage dans la dimension des Juges des ténèbres. Le lecteur sent bien un humour anglais sous-jacents (le regard qui tue de Judge Fear) et un récit plus prétexte que vraiment consistant. 4 étoiles pour Brian Bolland.



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What if Judges did ads (1987, prog 521, dessins et encrage de Kevin O'Neill, noir & blanc, 1 page) - Il s'agit d'un gag en 1 page où Judge Death fait vante les mérites d'une pastille contre les gorges enrouées. L'humour est très basique et le talent d'O'Neill n'a pas vraiment la place de s'exprimer.



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Theatre of death (1990, progs 700 & 701, dessins et encrage de Ron Smith, en couleurs) - Judge Death apparait dans un musée. À nouveau Judge Dredd doit y mettre bon ordre.



Judge Death ayant durablement marqué l'esprit des lecteurs, il est de retour pour une histoire courte (12 pages). John Wagner rappelle les histoires précédentes, et le lecteur a l'impression que le récit tourne en rond comme si le scénariste n'avait rien à dire de plus sur ce personnage, restant bloqué sur le principe de tuer les vivants, parce que seuls les vivants commettent des crimes. Ron Smith effectue un travail professionnel, sans grand relief, sans réussir à tirer ce scénario vers le haut. 2 étoiles.



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Judge Death: The true story (1994, progs 901 & 902, dessins et encrage d'Ian Gibson, en couleurs) - Judge Death explique comment les Juges des Ténèbres ont pu voyager à travers les dimensions, et comment il s'est retrouvé en Angleterre à la fin du vingtième siècle.



Il s'agit à nouveau d'une histoire courte en 12 pages. Ian Gibson réalise des dessins moins premier degré, avec une exagération indiquant qu'il s'agit d'une farce. Il réalise des dessins moins descriptifs que ces prédécesseurs, avec moins de détails. John Wagner rappelle à nouveau le principe des Juges des Ténèbres et explique comment ils ont acquis la technologie nécessaire pour voyager d'une dimension à une autre. Le passage par le vingtième siècle est très bref et peu exploité.3 étoiles.



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The three amigos (1995, Dredd Megazine 3.02 à 307, dessins et encrage de Trevor Hairsine, en couleurs) - En 2117, Judge Dredd, Mean Machine et Judge Death chevauchent en moto dans les déserts radioactifs pour rejoindre un groupe de rebelles (menés par un chef au crâne cubique) qui menace de faire exploser New Mexico.



Le lecteur se pince le bras en découvrant le début de cette histoire. Trevor Hairsine semble en mode Carlos Ezquerra pour dessiner les mutants (ces têtes cubiques, et d'autres malformations tout aussi impossibles et sans beaucoup d'imagination). Joe Dredd se balade comme une sorte de mercenaire avec ses 2 plus grands ennemis récurrents comme si de rien n'était. Effectivement l'artiste donne l'impression de s'ingénier à coller au plus près de l'approche graphique d'Ezquerra, un des dessinateurs historiques des aventures de Dredd. Il en reproduit les apparences un peu outrées pour les mutants, la présence imposante de Judge Dredd et l'ambiance western spaghetti de la Terre maudite.



Le niveau de détail des dessins est satisfaisant, qu'il s'agisse des costumes ou des visages. Les arrière-plans sont présents de manière chronique, assez régulièrement pour que le lecteur ne puisse pas oublier où se déroule l'action. Trevor Hairsine prend visiblement plaisir à dessiner les personnages. Cela se voit dans la tronche impayable de Mean Machine (un individu avec un cadran sur le front à partir duquel il règle son niveau de violence, pour tout apprendre de lui, il suffit de lire Mean Machine: Real mean). Son regard est dépourvu d'intelligence comme il se doit, ses postures attestent d'un individu à la coordination musculaire primaire, habitué à avancer en force. Le dessinateur se fait tout autant plaisir avec Judge Death, avec des postures évoquant un zombie pas frais, et des rictus relevant de la farce.



Quand même, il faut un peu de temps pour avaler la couleuvre d'une coopération entre Dredd et 2 de ses ennemis jurés. Une fois passé la pilule, le lecteur prend ce récit pour ce qu'il est : une vraie intrigue, dans une ambiance de western spaghetti, avec une dose de farce qui ne prend pas le pas sur tout le reste. Une fois cet ajustement réalisé dans l'état d'esprit du lecteur, l'histoire révèle sa saveur, et s'avère bien troussée, avec un humour pince-sans-rire qui fait mouche. 4 étoiles.



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Dead reckoning (1996, progs 1000 à 1006, dessins et encrage de Greg Staples, en couleurs) - Judge Death s'est évadé et il a pris possession d'une vieille grand-mère. Il réussit à regagner sa dimension d'origine, en emmenant une journaliste en otage. Judge Dredd se lance à sa poursuite. Mais ils arrivent tous à l'époque où les 4 juges des ténèbres (Dark Judges) procédaient à la mise à mort systématique de la population de leur planète (coupables d'être vivants).



Après l'histoire précédente déconcertante, le lecteur sait qu'il ne peut pas prévoir à l'avance ce sur quoi il va tomber. Il commence par apprécier les dessins, plus précis dans leurs descriptions, avec toujours une légère forme d'exagération s'adressant à des adultes. Staples réalise des cases descriptives, en reprenant les codes graphiques de la série (une moto massive pour les juges, Death rachitique), avec un petit sourire en coin (la pauvre grand-mère habitée par l'esprit de Death), avec des décors consistants et cohérents avec les histoires précédentes.



Dans ces environnements détaillés donnant corps à ce futur de science-fiction, John Wagner revient à une intrigue premier degré qui emmène Judge Dredd au pire moment de l'histoire de la Terre de la dimension de Death. Le récit est macabre à souhait, avec un humour très noir qui ne vire pas à la farce. La résolution est téléphonée, comme souvent pour les récits mettant en scène Judge Death. 5 étoiles.
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Legends of The Dark Knight, tome 1 : Norm B..

Comme son titre l'indique, ce tome est consacré à des récits de Batman dessinés par Norm Breyfogle. Il contient les épisodes 579, 582 à 594 et 601 à 607 de la série mensuelle "Detective comics", ainsi que les parties des numéros annuels 11 et 12 dessinés par Breyfogle, initialement parus entre 1987 et 1989. Les autres épisodes dans la chronologie numérique ne sont pas contenus dans ce recueil dans la mesure où ils ne furent pas dessinés par cet artiste. De la même manière, seules figurent les couvertures dessinées par Breyfogle. L'encrage est réalisé soit par lui-même, soit par d'autres. Pablo Marcos encre l'épisode 582, Kim DeMulder encre l'épisode 583, Ricardo Villagran encre le 585. Steve Mitchell encre les épisodes 584 et 592, et devient l'encreur attitré de la série de 601 à 607.



Coté scénariste, l'épisode 579 est écrit par Mike W. Barr, et le 582 par Robert Greenberger. L'annuel 11 est écrit par Max Allan Collins, et le 12 par Jo Duffy. À partir de l'épisode 583, Alan Grant et John Wagner (coscénaristes de Judge Dredd dans ces années-là) prennent les rênes de la série. John Wagner est crédité jusqu'à l'épisode 594, mais dans des interviews, Alan Grant a indiqué qu'il avait cessé de participer à l'écriture au bout de 5 épisodes, les rémunérations étant trop faibles.



En début de tome, Batman & Robin déjouent un trafic de poches de sang, puis Batman enquête sur la liberté sous surveillance du Penguin, Batman assiste James Gordon sur une sombre affaire de disparition d'un de ses coéquipiers militaires, et Robin se positionne par rapport aux rebelles de sa classe.



Ce recueil entre alors dans le vif du sujet avec l'arrivée d'Alan Grant et John Wagner. Ça commence dès l'épisode 583 avec la première apparition d'Arnold Wesker le ventriloque et sa marionnette Scarface. Épisode 585, c'est un criminel tout aussi dérangé qui fait son apparition : Otis Flannegan, connu sous le nom de Ratcatcher. Épisode 587, Batman se bat contre l'homme corrosif (Derek Mitchel). Par la suite, Batman continue d'affronter des criminels tous plus bizarres les uns que les autres, un shaman aborigène, un homme drogué aux hormones de la peur, un individu ayant animé un tulpa, et l'association des différents criminels ayant porté le nom de Clayface.



Norm Breyfogle a dessiné Batman pendant environ 6 ans, de 1987 à 1993, d'abord dans "Detective comics", puis dans "Shadow of the Bat". Par la force des choses, il a laissé une empreinte durable sur le personnage, et c'est un vrai plaisir que de pouvoir (re)lire ses épisodes dans une belle édition. Pourtant de prime abord, ses dessins semblent encore un peu à destination d'un jeune public (dans le mauvais sens du terme). Comme beaucoup de ses collègues, il s'intéresse moyennement aux décors, n'hésitant pas à s'en affranchir, en les représentant pas le temps d'une séquence, pendant une, deux ou trois pages. Ensuite, quand il les représente, le degré de simplification est assez élevé. Il n'y a qu'une seule exception dans la dernière page de l'épisode 590 où il utilise une photographie retouchée de Londres.



En général, les rues de Gotham ressemblent à un décor de carton-pâte : des façades lisses, avec des fenêtres en rectangle, sans montant, ni cadre. Les trottoirs sont lisses et plats, sans caniveau apparent. Certaines rues ne disposent pas de signalisation au sol, juste une large chaussée, également plane, dépourvue de la notion d'écoulement d'eau de ruissellement. Breyfogle fait un effort un peu plus important pour les aménagements intérieurs des pièces, avec un ameublement sommaire mais plausible.



Son interprétation de la Batmobile provient du même tonneau : un véhicule qui ressemble à une voiture jouet pour enfant de 6 ans, avec un ovale jaune sur chaque côté comme fond du logo de chauve-souris, discrétion assurée. Dans l'épisode 601, le lecteur a même le droit à un parachute à l'arrière du véhicule pour servir d'aérofrein, et un gros coussin gonflable à l'avant pour amortir le choc de la collision. Certes ces éléments sont dictés par le scénariste, mais le mode de représentation de Breyfogle (très simple, sans texture, avec une forme tout droit sortie d'un dessin animé pour enfant) les rend idiot.



Bien sûr les caractéristiques graphiques de l'artiste vont en s'affinant, mais dès le départ il est possible de constater que les visages des personnages n'ont rien d'agréable. Le degré de simplification est moins élevé, mais il n'y a pas de volonté de les rendre plus jolis ou séduisants. Pour le coup, Breyfogle ajoute souvent des petits traits sur la peau du visage, ce qui les rend un peu marqués, à l'opposé d'un visage lisse et juvénile. Ce qui pourrait être considéré comme un obstacle esthétique devient ici un atout qui contrebalance le côté éthéré des décors. Batman évolue dans un monde peuplé d'individus peu attachés à leur apparence, marqués par le quotidien. Ces protagonistes disposent d'une apparence adulte, non édulcorée. Sans être systématiquement menaçants ou louches, ils ne sont pas non plus de jeunes adultes fringants et aimables.



Avec ce constat, le lecteur se retrouve dans un drôle d'environnement peu substantiel, plus une esquisse d'environnement, avec juste assez de détails pour ne pas oublier où se déroule la séquence. C'est plus l'idée d'une rue, qu'une rue réelle. Il y évolue des individus à l'apparence adulte, se comportant en adultes. Breyfogle dispose d'autres atouts pour rendre sa narration intéressante. Il y a la forme des cases : il n'hésite pas à changer la forme du découpage à chaque page, pour mettre en valeur au mieux la séquence. Il accentue les mouvements avec des cases trapézoïdales ajustées au déplacement d'un personnage. Il utilise des plans rapprochés pour les éléments chocs (un couteau sur une gorge). Il utilise des contreplongées fréquemment pour accentuer la déstabilisation du lecteur, ou renforcer la stature de Batman. Il n'hésite pas à exagérer les déformations provoquées par ces angles de vue, avec des visages dont le menton est plus large que le front (à nouveau la forme du trapèze).



Cette approche graphique exagérée confère une incroyable présence à Batman, personnage dont la silhouette est à moitié mangée par l'ombre, et rend crédibles (ou en tout cas parfaitement intégrés dans la narration) toutes les créatures les plus bizarres, des Clayface au Demon. Au final le caractère factice des décors extérieurs provoque un glissement de la narration visuelle vers un onirisme léger, donnant une allure de conte aux aventures de ce Batman. Les angles de vue exagérés et les découpages sans cesse changeant font glisser les pages à la frontière d'un registre expressionniste.



Au fil des épisodes, le lecteur prend également conscience que la narration d'Alan Grant présente des particularités marquées. Il lui faut finalement peu de temps pour faire basculer ces aventures dans un bizarre dérangeant. Dès l'épisode 583, Batman se retrouve face à un drôle de gugusse : un ventriloque qui se comporte comme si sa marionnette était vivante, et les scénaristes laissent planer le doute, sans jamais le lever. Histoire suivante, Batman combat un individu qui se fait obéir des rats, puis c'est un monsieur pris dans une explosion de produits chimiques qui exsude un produit corrosif, puis c'est un aborigène au pouvoir mal défini. Le lecteur a l'impression d'idée de personnages, plus que de protagonistes réellement incarnés, des épures, dans des histoires de vengeance.



Alan Grant écarte Robin sans cérémonie, et Alfred Pennyworth ne fait que de courtes apparitions, il en va de même pour James Gordon. C'est comme si Batman évoluait dans une ville uniquement peuplée par les criminels et leurs victimes. Bruce Wayne n'apparaît quasiment pas. Il n'y a pas d'autres personnages récurrents que Batman. Il y a bien un allié ou deux, comme Demon (Jason Blood), puis Looker (Emily Briggs des Outsiders), pas vraiment des superhéros DC de premier plan.



Alan Grant incorpore parfois une dimension sociale, que ce soit un repris de justice, la spoliation des aborigènes, un individu dont les compétences sont devenues obsolètes. Ce qui fait le sel de ces récits, c'est la manière dont il transcrit la folie intérieure des criminels. Il est impossible de ne pas s'interroger sur la santé mentale d'Arnold Wesker. Il est certain que celle de Cornelius Stirk est aux abonnés absents. La relation entre les Clayface n'est pas un modèle d'équilibre. Sous des dehors criards de superhéros et de décors factices, Alan Grant et Norm Breyfogle entraînent le lecteur aux côtés d'individus sérieusement dérangés, faisant souffrir des êtres humains normaux. Le lecteur se rebelle à l'idée de ces meurtres arbitraires commis sur des victimes qui pourraient être lui, et il ressent l'impact de la haine et de l'anormalité des criminels.



La lecture de ces épisodes produit un premier effet de toc, avec des dessins pas jolis et un peu bâclés en ce qui concerne les décors, avec des criminels sans envergure et sans lendemain. Pourtant il se dégage une impression de malaise palpable dans ces aventures (le plus souvent en 2 épisodes) ne contenant que l'essentiel : Batman suit la trace d'un criminel dangereux et sadique. Scénariste et dessinateur racontent une épure de Batman qui n'est encombrée ni par sa vie privée, ni par des personnages récurrents, ni par une envie d'être réaliste. Il ne reste que cette volonté de lutter contre l'irrationalité des criminels, le chaos qu'ils engendrent, l'obscénité de leur anormalité, pourtant très humaine.
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Batman: Anarky

Ce tome contient les épisodes 608 & 609 de "Detective comics" (parus en 1989), le numéro 1 de "Batman Chronicles" (paru en 1995), les épisodes 40 et 41 de "Shadow of the Bat" (parus en 1995) et les 4 épisodes de la minisérie "Anarky" (parue en 1997).



Detective comics 608 & 609 (dessins de Norm Breyfogle, encrés par Steve Mitchell) - Un nouveau vigilant a décidé de combattre le crime à Gotham : il s'appelle Anarky. Son premier coup d'éclat est d'envoyer dans le coma un dealer d'héroïne. Puis il fait boire un grand seau d'une mixture rejetée par une usine de produits chimiques à son propriétaire. Batman ne peut pas laisser quelqu'un appliquer sa propre justice expéditive sur son territoire (oui, il y a une certaine forme d'ironie dans cette situation).



Batman Chronicles (10 pages, dessins de Stuart Johnson, encrés par Cam Smith) - Anarky est de retour pour une nouvelle déclaration politique.



Shadow of the Bat (dessins de John Paul Leon, encrés par Ray McCarthy) - Anarky surveille les agissements de drôles de lascars sur un chantier. Batman et Robin sont sur la même piste. Et un prophète de l'apocalypse accapare beaucoup de temps d'antenne.



Anarky (dessins de Norm Breyfogle, encrés par Joe Rubinstein) - Anarky s'interroge sur le sens à donner à sa vie, sur les modèles de vie qu'il peut suivre et sur sa position politique. Dans le premier épisode, cela l'amène à croiser le fer (et les flammes) avec Etrigan, le démon. Dans le deuxième épisode, il va chercher des poux dans la tête de Darkseid sur Apokolips pour connaître le point de vue d'un dictateur maléfique. Enfin, il met en oeuvre un outil d'amélioration de la société.



Alan Grant a écrit les scénarios pour Batman pendant 10 ans de 1988 à 1997, d'abord dans "Detective Comics" (au début avec John Wagner), puis dans "Shadow of the Bat". Il a créé de nombreux personnages dont une partie oubliée à juste titre et d'autres entrés dans le panthéon des ennemis mémorables de Batman. Celui d'Anarky reste un cas : un anti-héros qui s'en prend au malfrat au nom des principes de l'anarchie. La volonté d'Anarky : que le peuple reprenne sa destiné en main et cesse de faire aveuglément confiance aux politiques et aux meneurs de tous acabits. Alan Grant ne se démonte pas : son héros cite aussi bien Bakounine que Platon et Aristote, tout en se référant à Lao-Tseu. Grant ose braver l'un des tabous des comics : parler de politique de manière plus complexe que la simple dénonciation de la corruption. Anarky est le héros de l'individu et des gens du peuple. Dans la mesure où il incarne une idée, Batman (un capitaliste pure souche) ne peut pas vraiment le battre. Bien sûr, le niveau de débat idéologique n'est pas très élevé, mais il plane facilement au dessus de 99% de la production des comics. Et Alan Grant ne se trompe jamais de registre : il raconte une histoire de superhéros avant tout, avec des vrais morceaux de contestation dedans. Il commence par divertir en respectant les codes des superhéros (bagarres à coup de poing et superpouvoirs compris), avec un personnage qui a une cause ambivalente à défendre. Il vaut mieux oublier les 10 pages de "Batman Chronicles" et les 2 épisodes de "Shadow of the Bat" pour se concentrer sur les 6 autres épisodes qui présentent une unité thématique plus forte et des scénarios plus cohérents.



Dans ces 6 épisodes là, les illustrations sont réalisées par Nrom Breyfogle qui a laissé une marque indélébile sur Batman dans les années 1990. À la relecture des épisodes, il est évident que Breyfogle est encore dans une phase de transition : entre l'émancipation des dessins de superhéros des années 1980 (encore réalisés pour un lectorat relativement jeune) et déjà dans des codes plus adultes, moins figuratifs. En particulier son Batman est pourvu d'un masque aux oreilles démesurées et d'une cape qui n'en finit pas. Ce personnage est déjà plus dans le registre de l'icône que dans celui du réalisme. Il en va de même pour la représentation d'Anarky qui fait montre lui aussi d'effets de cape impressionnant. Le tiraillement de Breyfogle entre les 2 styles est évident quand on compare le style efficace mais peu esthétique utilisé pour les visages (assez adulte parce qu'assez nerveux, sans effort pour plaire à l'oeil) avec les décors aisément reconnaissables mais encore très enfantin dans leur simplisme.



L'un dans l'autre, ces épisodes se lisent ou se relisent avec un vrai plaisir né du personnage Anarky lui-même : il refuse toute forme d'endoctrinement et d'acceptation de la situation sociopolitique. Il fait preuve d'un véritable engagement éthique et il se rebelle pour une cause dans laquelle il est aisé de se reconnaître. Ces histoires plus sophistiquées que l'affrontement contre le supercriminel du mois bénéficient d'une approche graphique plus élaborée que la moyenne (et avant que Breyfogle n'abuse de tics graphiques l'entraînant dans le registre de l'autoparodie). Ce personnage a tellement séduit les lecteurs qu'il a eu droit à une série à son nom en 1997 par Grant & Breyfogle (qui s'est arrêtée au bout de 8 numéros). Par contre, les convictions politiques du personnage feront qu'aucun autre auteur n'a été capable de le réutiliser avec une telle conviction sincère. Personne n'a su convaincre avec autant de ferveur qu'une autre société est possible, qu'il n'y a pas d'obligation d'acheter celle qu'on veut nous vendre.
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Mazeworld

Ce tome regroupe les 3 histoires relatives à Mazeworld, écrites par Alan Grant, dessinées et encrées par Arthr Ranson, initialement prépubliée dans l'hebdomadaire anglais "2000 ad". Elles sont en couleurs et forment une histoire complète et indépendante de toute autre.



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- The hanged man (1996, progs 1014 à 1023) - La dernière exécution capitale a eu lieu en 1965 au Royaume Uni. Pour une raison peu claire, l'état a décidé de faire une exception pour Adam Cadman, un meurtrier. Alors que la trappe s'ouvre et que la corde se tend, Cadman se retrouve devant une pyramide de type aztèque, dans une société moyenâgeuse, vénérant le labyrinthe, à la fois en tant que symbole et comme construction bien réelle. Du fait du hasard, Cadman (individu violent et égocentrique) se retrouve à lutter du côté des rebelles contre l'autorité établie. Enfin... il lutte surtout pour sauver sa peau quitte à trahir ses alliés.



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- The dark man (1998, 1101 à 1110) - Adam Cadman est de retour dans Mazeworld. Les rebelles voient en lui le prophète annoncé par l'oracle. Pendant ce temps-là, sur Terre, 2 scientifiques effectuent des tests sur le corps de Cadman dont l'encéphalogramme présente des particularités inexplicables.



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- The Hell Maze (1999, 1151 à 1160) - Pour son troisième séjour dans Mazeworld, Adam Cadman doit s'enfoncer dans le labyrinthe pour trouver le démon qui menace de s'échapper. Sur Terre les expériences continuent sur le corps et le cerveau de Cadman.



Alan Grant et Arthur Ranson avaient déjà collaboré pour des histoires très singulières situées dans l'univers de Judge Dredd, mettant en scène la juge Cassandra Anderson : voir Shamballa. Ranson a également illustré les aventures sèches, brutales et efficaces d'Harry Ex, Button Man de son état (c'est-à-dire porte-flingue) écrites par John Wagner. La couverture de ce recueil permet de se faire une idée de la nature des dessins.



Dans la courte introduction (1 page de Grant et 1 page de Ranson), Alan Grant explique qu'au départ il souhaitait écrire un projet de scénario de film, qu'il avait juste montré à Ranson. Dès les premiers paragraphes, ce dernier a imaginé le monde du labyrinthe en s'inspirant des architectures aztèque et égyptienne, pour créer un monde fantasmagorique. La minutie et le réalisme des dessins de Ranson donnent un aspect concret et palpable à chaque environnement, permettant au lecteur de s'y projeter aisément.



Les personnages présentent des morphologies réalistes, sans exagération de la masse musculaire. Ils portent des tenues variées, avec une cohérence dans le style pour les habitants de Mazeworld. Les mouvements restent réalistes, même lors des scènes d'action. Ranson apporte un soin particulier à rendre les textures des bâtiments, en particulier celles de la pierre, et celles du bois. Lorsque le scénario le requiert, Ranson développe des paysages ou des environnements magnifiques, comme le jardin intérieur d'un palais, les catacombes, une plaine herbeuse au pied de falaises, la nef d'une église, etc.



Ces dessins étoffés et détaillés donnent vie à l'environnement particulier de Mazeworld, et à l'étrange personnage principal dont la cagoule et le nœud coulant sont inamovibles. Alan Grant a écrit une histoire de rebelles se révoltant contre un pouvoir en place oppresseur, dans le contexte d'une religion basée sur la figure du labyrinthe. Il est inutile d'y chercher une signification philosophique. Le labyrinthe reste à l'état de décor original, sans deuxième niveau de lecture, ni d'un point de vue politique, ni d'un point de vue métaphysique.



Ces 3 histoires de Mazeworld sont avant tout un prétexte à des aventures à la tonalité plutôt adulte, dans un environnement particulièrement exotique et divertissant. Néanmoins, il ne s'agit pas d'aventures décérébrées à grand spectacle. Il y a effectivement des scènes spectaculaires, mais aussi un personnage principal peu commun. Adam Cadman a commis un meurtre de sang-froid qu'il regrette, mais qu'il estime impossible à éviter. Il n'a pas l'âme d'un héros et est surtout préoccupé par sa propre survie, prêt à retourner sa veste pour se ranger du côté du plus fort.



Alan Grant propose donc au lecteur de suivre cet individu peu recommandable et de découvrir son évolution. Il n'y a pas de bulles de pensée, ni de long discours explicatifs. La narration de Grant est en phase avec celle de Ranson, plutôt naturaliste et sans emphase. Ce parti pris renforce le caractère mature de la narration, et permet au lecteur de prendre parti pour une faction ou une autre, en s'émancipant pour partie du manichéisme bons / méchants. Néanmoins le récit souffre du manque d'un deuxième niveau de lecture, et de quelques facilités ou grosses ficelles comme ses expériences conduites sur le corps d'Adam Cadman pendant que son esprit est dans un autre monde.



Ces 3 histoires forment un tout avec un début et une fin claire qui invitent le lecteur à voyager dans un autre monde, bien tangible, propice à des aventures extraordinaires, à suivre des personnages crédibles et adultes, dans un environnement sortant de l'ordinaire de ce type de récit.
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La Balade de Lobo

L'intrigue concoctée par Grant et Giffen est totalement déjantée ! On dirait du Tex Avery sous acide par moment ! C'est violent, c'est gore, mais c'est drôle. C'est aussi l'une des meilleures aventures de ce personnage singulier !
Lien : http://www.sceneario.com/bd_..
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Secret Origins Special, tome 1

Comic d'une soixantaine de pages de 1989, dirigé par un jeune Neil Gaiman.



On y voit une équipe de journalistes s'installer à Gotham pour tenter d'interviewer les célèbres vilains de Batman. Ils croient que les médias les ont déshumanisés, portant la population à accepter docilement qu'un justicier s'occupe régulièrement de leur cas à coup de baston. Batman apparait dans leur chambre au milieu de la nuit pour les en dissuader, ce qui les pousse à persister.



Ce préambule (par Neil Gaiman) est un prétexte pour le reste du comic.



Nous avons donc droit à une entrevue avec le Pingouin (par Alan Grant) et une entrevue de Two-Face (par Mark Verheiden). Sans être mauvais, le lecteur d'aujourd'hui n'y trouvera rien d'extraordinaire. Peut-être en 1989... Je ne connais pas l'état du canon de l'époque.



Puis, le clou du comic, l'origine de Riddler (par Neil Gaiman). On y rencontre un vieux Riddler, complètement dépassé par l'état actuel de Gotham.



Vous voyez, 1989, on est en plein "Dark Age of Comicbooks". Suite à Frank Miller et Alan Moore, les comics deviennent de plus en plus sombres et violents. Un personnage comme le Riddler en a beaucoup souffert parce que ce n'était pas vraiment un personnage adaptable à tout cela. Gaiman anticipait donc ici les comics des années 90.



Le Riddler, donc, est nostalgique de l'époque où lui et le Joker pouvaient semer la pagaille à Gotham sans se sentir obligé de tuer qui que ce soit. Le Joker s'est adapté, mais pas lui. Ce qu'il veut, c'est challenger l'intellect de Batman. Montrer son intelligence à Gotham. Pas... devenir un simple terroriste sans intérêt. La soif de sang, ce n'est pas le Riddler.



C'est un bel hommage au Silver Age et une critique pertinente de la décennie de comics qui allait suivre.



Et bien évidemment, le Riddler ne laisse rien échapper sur son origine, sauf sous forme d'énigmes dont nous n'aurons jamais la réponse.
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