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EAN : 9782371880573
Pix N Love (26/10/2018)
3.25/5   2 notes
Résumé :
Crash Bandicoot. Décrit comme le rival de Mario et Sonic lors de son annonce en 1996, c'est exactement le chemin que prendra ce marsupial issu de la fabrique PlayStation. 20 ans plus tard, découvrez dans cet artbook officiel les croquis de conceptions conçu par Naughty Dog.
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Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique
• « The Crash Bandicoot Files - Les documents de conception originaux » , publié chez Pix N' Love.

• J'ai profité du black friday 2022 pour m'essayer à un genre littéraire qui m'intéresse mais que j'ai peu eu l'occasion de découvrir : les livres traitant de l'origine, de la conception et de la popularité des séries de jeux vidéos, séries télévisées ou mangas. Je suis passionné par la recherche de détails cachés dans les productions filmiques et télévisées (d'où mes listes sur babelio pour le coup) et des diverses anecdotes de production, tournage, conception, etc. Je me renseigne pour la quasi-totalité de ce que je regarde ou joue, et c'est donc avec logique qu'il me fallait assouvir ce besoin par la littérature.

[Le livre]

• C'est ce livre que j'ai le plus hésité à commander, il était en lice avec quelques autres et j'avais vraiment du mal à me décider. C'est la réputation du studio pour ses jeux vidéos, ainsi que mes bons souvenirs de joueurs qui ont fait pencher la balance en sa faveur. J'ai joué à la quasi-totalité des jeux Crash Bandicoot, que j'avais adoré, mais je n'ai pourtant jamais touché au premier du nom, qui est celui à qui ce livre est consacré.

• le livre est introduit, sur deux pages, par des grands noms ayant officié sur le projet "Willy the wombat" devenu en se concrétisant "Crash Bandicoot". Ces grands noms sont tout simplement les créateurs du marsupial, à savoir Andy Gavin et Jason Rubin. On y apprend des éléments intéressants du processus créatif du jeu vidéo comme les prémices du projet, les informations concernant le style cartoonesque qui provient du travail de deux dessinateurs de cartoon justement, mais aussi la création de ce livre, composé de documents écrits et dessinés tout au long du projet. Un passage très intéressant, mais bien malheureusement trop court, j'aurais aimé avoir bien plus de commentaires sur les diverses étapes présentées dans cette bible créative.

• He oui, la particularité de ce livre est qu'il est presque l'équivalent d'un art-book, à la différence près que l'on s'intéressera exclusivement aux dessins du pré-développement du jeu. Des documents de conception originaux, qui sont retouchés, raturés et laisser tel quel, ce qui apporte un certain charme à ces papiers. Ils sont rangés selon le système du canevas, avec un chapitre par élément différent important comme le scénario prévu du jeu, la recherche graphique des décors, la jouabilité, les sons, etc. On notera des pages quasiment vide, à l'exception de l'intitulé du chapitre, notamment pour les sons.

• Il est très satisfaisant de tourner les pages de ce livre atypique et d'y découvrir toutes les illustrations prévisionnelles des décors et personnages. Chaque personnage dispose d'une palette d'émotions travaillées dessins par dessins pour apporter la meilleure immersion possible au jeu, accompagné du descriptif de celui-ci. Les décors sont très chargés, offrant de nombreux détails et de la vitalité constante à son environnement. le style cartoonesque de l'ensemble dégage une véritable envie de se plonger dans cet univers.

• le plus intéressant dans ces documents, ce sont les multiples et progressifs changements et ajustements initiés par le studio au fil du développement. Certains changements changeant fondamentalement les bases du jeu, prouvant qu'il faut pouvoir faire des concessions et des choix dans tout processus créatif. Il ne faut pas oublier également que l'on parle d'une époque où les jeux vidéo se composaient de pixels limités, que cela limitait énormément la facilité à intégrer des visuels beaux et reconnaissables, et que les acteurs du monde vidéoludique devaient redoubler d'ingéniosité et d'imagination pour réussir à amener le joueur à comprendre son environnement.

• Il est intéressant de noter que le studio à beaucoup travailler sur la jouabilité du jeu, bien qu'elle reste classique en comparaison des autres jeux de plateformes de l'époque, et que pour ceux qui ne connaissent pas ou ne se sont jamais posé la question de comment une équipe de développeurs arrivait à travailler sur ce point essentiel, des éclaircissements sont apportés par le biais de pages détaillées.

[La petite voix de la fin]

• Déçu du fait de ne pas avoir plus de textes purs pour décrire au mieux le projet dans son développement, mais très satisfait d'avoir pu avoir ces documents entres mes mains. C'est très intéressant du point de vue créatif et je serais curieux d'en découvrir d'autres.

Naughty Dog, un studio qui encore aujourd'hui, reste un acteur majeur de l'industrie du jeu vidéo. L'un des rares studios d'époque à toujours transpirer la passion du métier malgré quelques histoires controversées de ces dernières années. ~
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