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Critiques de Fabrice Cayla (54)
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Histoires à jouer : Réseau Odessa

Merci Babelio, merci Masse Critique, merci Posidonia Éditions, mais surtout merci à les participants du projet Ulule qui ont permis de ressortir du placard les Livres Dont Vous Êtes le Héros à la française… Malheureusement "Réseau Odessa" 1er tome de la série "Missions Spéciales" a été réalisé par la même équipe que "Pris sur le vif" 3e tome de la série "Quatrième Dimension", donc ce fut pour moi une nouvelle déception  !



Déjà on sent le portage d'un système de jeu de rôle beaucoup trop complexe pour une LDVEH. On a 8 capacités et 8 talents : ou ils se recoupent (chance et 6e sens, observation et fouille, discrétion et filature), ou ils servent peu voire pas du tout au cours de l'aventure. Ensuite on a un système de combat compliqué avec différents types de blessures, la gestion du KO, la gestion du coma, des succès critiques, des échecs critiques, deux types d'armes, deux types de dégâts, et plusieurs niveaux de puissance. Franchement ça ne donne pas envie de se coltiner des combats, le comble dans un récit d'action. On a également tout un barda de commando et/ou d'espion qui ne sert pratiquement jamais. Et bien sûr le système des « codes » qu'on aurait pu et qu'on aurait dû appeler « indices »… Premier paragraphe et 16 choix avec 11 codes (qu'on peut avoir en 1, 2 ou 3 exemplaires) : allez zou, un doliprane ! (et 2 ou 3 paragraphes plus on s'aperçoit les auteurs ont déjà oublié une règle dans le système de jeu déjà assez complexe)



L'idée du « hub » où on revient avoir exploré chaque piste est séduisante, mais on aurait pu le case en paragraphe 2 par commodité et laisser le lectorat se faire la main avec une première séquence. Oui, parce le « die & retry » devient « die or retry » car dans la recherche d'indices tout repose sur des tests de compétence en veux-tu en voilà, et vachement durs en plus (il fallait faire 11 au 1er, 12 au 2e et 13 au 3e en sachant qu'en moyenne les compétences sont de 6 !). Et pour ne rien gâcher ils sont couplés et/ou successifs (genre réussir 6 tests de chance ou de physique de difficulté croissante), et l'échec signifie le plus souvent la mort. Ah ça il y a un paquet de paragraphes avec le mot « fin ».

C'est très hétérogène en fait : on aurait pu et on aurait dû alterner les phases militaires et les phases espionnages, mais elles ne sont pas équilibrées du tout. On démarre avec l'attaque d'une base US en Hollande, d'une complexe pétrolier au bord du Rhin, et l'assassinat d'un politicien italien au bord du Lac de Côme. Oui mais non, on doit investiguer sur un groupe de rock punk, un professeur d'université harcelé par des étudiants anti-nazis et un philanthrope germano-suisse plus louche tu meurs. Heureusement qu'il y a quelques séquences action au Jura et en Alsace, parce que sinon cela aurait été la soupe à la grimace...



Le récolte d'indices se résument à découvrir que nous sommes dans un nanar puisque les méchants sont des zombies nazis. Ce qu'on nous disait déjà en 4e de couverture, donc bravo le suspens. Et après avoir fait le pied de grue une semaine devant un bureau de poste au Liechtenstein, on se lance à l'assaut du QG des méchants. Il faut grimper dans un arbre pour échapper aux capteurs d'un robot, et se faire un combat avec leader du groupe de rock punk avant de découvrir que Charon le boss de fin s'est suicidé… Apparemment il y avait d'autres objectifs à atteindre : alors peut-être que j'ai fait sauté le centre souterrain près Sainte-Marie-aux-Mines, mais j'ai zappé la horde des zombies nazis (sûrement qu'on les rencontrait à ce moment on nous demandait subtilement de faire un détour par un cimetière militaire de la WWII)…



Les illustrations de Philippe Lechien sont peut nombreuses et peu évocatrices alors qu'il y avait de la matière au vu du sujet. Et je ne suis pas fan du style Cayla / Pécau : leur manière de se moquer du personnage donc des joueurs/joueuses est assez désagréable, et il y a un récurrence d'un humour pas spécialement drôle qui empêche de s'immerger dans l'histoire ou à défaut dans l'ambiance… Et pour ne pas me fâcher, je vais passer sous silence les dizaines de paragraphes de remplissage parfaitement superfétatoire...
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Histoires à jouer : Les sept voyages de Sindbad

C’est une découverte pour moi que de m’essayer à un livre à jouer.



Le livre commence en nous retraçant le contexte historique ce qui nous apporte quelques informations de départ.

Ensuite, nous avons les règles du jeu afin de savoir comment réaliser notre aventure et pour finir, le but de l’aventure c’est à dire ce que nous devons atteindre pour réussir l’aventure.

Plusieurs possibilités s’offrent à nous : soit jouer avec des dés soit sans.

J’ai pour ma part décidé de laisser faire la chance et de jouer avec des dés.



Il y a donc sept voyages à entreprendre avant d’arriver en Chine et trouver le passage qui nous ramènera chez nous.

Mais la route sera semée d’embûches.

Il va falloir faire preuve de réflexion et de logique afin de pouvoir avancer dans l’histoire et d’un peu de chance aux dés.

Car dans le cas contraire, vous devrez tout recommencer au début.

Les combats ne seront pas faciles et il va falloir faire attention à ses points de survie si on ne veut pas repartir à zéro.

Il faut aussi être logique par rapport à l’état d’esprit religieux tout en étant bon marchand et bon capitaine car toutes nos décisions entraînent la chute de l’équipage.

Tout au long de notre périple, se dessinent divers paysages et de temps en temps, des illustrations sont apportées afin de donner un sens plus réel au livre.

Savoir retourner à Basra entre chaque voyage se révèle être bien plus compliqué que l’on ne peut l’imaginer.

Mais il ne faut pas se laisser abattre si dès le premier coup nous périssons.

Cela fait partie du jeu et il faut savoir tenir le cap pour arriver à bon port tout comme Sindbad le marin y est arrivé.



Alors à vous de jouer et surtout ne vous laissez pas avoir par les pièges qui vous seront tendus...



Je tiens à remercier Babelio avec sa masse Critique et les éditions Posidonia pour la jolie découverte de ce livre.


Lien : https://fantasydaniella.word..
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Histoires à jouer - Sherlock Holmes, tome 8 :..

Dans la peau de Sherlock

*

Avis de mon compagnon qui a toujours lu des livres "dont vous êtes le héros" depuis son adolescence. Alors, quand il a su que certains éditeurs recommençaient à en sortir, il n'a pas hésité.

(Note: on peut trouver de ces livres en occasion dans les brocantes...)

*

Bien que celui-ci s'appelle "Histoires à jouer", c'est exactement le même concept que ceux dont vous êtes le héros.

Excepté que ce roman interactif est conçu comme une enquête. En effet, vous (le joueur et non un lecteur) êtes dans la peau d'un enquêteur tel Sherlock Holmes ou Hercule Poirot. Vous lancez le dé, vous essayez de trouver plusieurs possibilités, trouvez finalement mais gare aux chasse-trappes.

Une feuille de route sera mise à côté de votre livre (munissez-vous également d'un crayon).

*

Le ton est moderne, contemporain. Le texte est fluide et agréable à "jouer".

A partir de 13 ans.
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Histoires à jouer - 4è dimension, tome 3 : Pris..

LIVRE-JEU FANTASTIQUE / THRILLER.

Merci Babelio, merci Masse Critique, merci Posidonia Éditions, mais surtout merci à les participants du projet Ulule qui ont permis de ressortir du placard les Livres Dont Vous Êtes le Héros à la française… Malheureusement ce fut pour moi qui ait lu un paquet de LDVELH une mauvaise pioche ! Il aurait pu ne pas démériter avec son esprit old school, mais l'histoire simple voire simpliste est gâchée par les bugs du livre-jeu...
Lien : https://www.portesdumultiver..
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Histoires à jouer : Le grand mammouth

Quand j’étais gamine, j’aimais bien les livres-jeux de la collection « livres dont vous êtes le héros ». Par contre je ne connaissais pas la collection « Histoires à jouer ». « Le grand mammouth » fait partie de cette seconde collection et a fait l’objet d’une réédition qu’une opération masse critique m’a permis de recevoir (je remercie d’ailleurs Babelio et Pocket). S’il y avait bien quelques titres historiques, la collection des « livres dont vous êtes le héros » proposait principalement des titres fantasy ou fantastiques. En tout cas, je n’avais lu que des titres de ces genres-là. « Le grand mammouth » a donc été pour moi l’occasion de lire un livre-jeu historique.



J’ai globalement apprécié ce registre. Le contexte préhistorique est sommaire mais tout de même assez bien rendu. L’histoire est assez intéressante. Cela reste très classique dans le registre des livres à jouer, la plupart du temps il s’agit de choisir un chemin. Mais il y a tout de même quelques passages originaux comme par exemple la traversée du marais.



Comme d’habitude avec ces livres à jouer, il y a un côté répétitif et au bout d’un moment j’ai pas mal trichouillé, un petit coup d’œil avant de choisir une direction, plusieurs lancers de dés, des rations de nourritures sorties de nulle part… C’est pas la peine de me regarder comme ça, on le fait tous.

J’ai passé un moment sympathique avec ce livre qui m’a permis de découvrir une chouette collection.

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Histoires à jouer - 4è dimension, tome 2 : Le v..

J'étais ravie de découvrir ce livre-jeu du genre des "livres dont vous êtes le héros" de mon enfance.

Pas de surprise quant à la façon de jouer puisque l'on détermine les capacités de son personnage via des tirages au dé avant de commencer la partie.



Une fois sa fiche personnage faite, on peut se lancer dans l'histoire, celle d'un voyageur qui va se retrouver pris au piège dans un étrange village où il devra faire les bons choix pour réussir à s'échapper et ainsi sauver sa vie...



Passons au verdict à présent. Même si j'ai trouvé ce livre amusant à aborder et que ça m'a rappelé des souvenirs d'enfance, il est loin d'être le meilleur que j'ai lu dans ce genre, malheureusement.

J'ai trouvé que l'intrigue n'était pas assez développée. de plus, il n'y a quasiment aucun combat, donc pas trop de pertes de points pour son personnage, points pour certains qui ne servent pratiquement jamais d'ailleurs...

Conséquence : il est facile de finir l'histoire si les dès ont été cléments avec vous.



Il y a peu de choix différents, et donc 2 histoires seulement, alors que j'aurais apprécié un livre avec des intrigues bien distinctes et originales.

De même, pour moi le hasard ne devrait jamais pouvoir décider pour nous de la page à laquelle aller. Nous devrions être les seuls à choisir et ainsi sortir vainqueur, ou non, de ce labyrinthe.

Là, le hasard gère le livre-jeu à tous les niveaux et il en perd de son intérêt, surtout face à des livres d'escape qui misent tout sur la réflexion et la logique du lecteur.

C'est dommage


Lien : http://cocomilady2.revolublo..
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Histoires à jouer : L'or du Pharaon

Ce petit livre est en fait un jeu. Une histoire à jouer comme le mentionne le bandeau sur la page de couverture. Une enquête policière.

Nous sommes en Egypte antique, XXème dynastie, celle composée uniquement de Ramsès, de Ramsès III à Ramsès XI. Nous ne savons pas quel est le pharaon régnant. Ce dernier déplore les attaques systématiques de ses caravanes, chargées d'or, par des brigands fort bien renseignés et il est supposé qu'il y a fuite venant du palais.

Vizir et chef de la police sont perdus, sans aucune piste malgré de gros efforts déployés. Pharaon demande une résolution rapide de l'enquête.

Deux jeunes scribes, Setna et le joueur (vous) ont une idée pour y arriver mais ce ne sera pas aussi simple que cela, il faudra déjouer bien des embûches et, même, livrer bataille.

J'ai joué deux fois, la première j'ai perdu et trouvé la mort car il n'y a qu'une vie a contrario de certains jeux où le joueur possède 3 ou 5 vies. La mort = fin du jeu, j'étais près du but. La seconde tentative fur la bonne et ma récompense : la nomination au titre de scribe royal. Euh! vu mon âge toute la journée assis en tailleur à griffonner sur des éclats de poterie, voir des papyrus, cela risque d'être fatigant! J'envisage de renoncer à cet honneur.

L'histoire en elle même est assez intéressante, bien dans l'esprit de l'époque, sans erreur, à ma connaissance, sur les endroits, les dieux, les armes et les objets de la vie égyptienne antique. Il y a des énigmes, on utilise un dé, il faut réfléchir, laisser le hasard, parfois, guider ses pas, combattre et tenir une feuille où résultats sont notés, pour avancer.

Bref ce n'est pas désagréable mais c'est un jeu solitaire. Les auteurs disent bien que l'on peut jouer à deux mais il faut se passer le livre et ce n'est pas simple.

En revanche ne pas enterrer ce livre, le faire suivre et même organiser un jeu de rôle est tout à fait possible. C'est bien expliqué en fin d'ouvrage.

Pour ma part je ne me rend pas bien compte de l'impact sur des jeunes, aussi mon jugement n'est pas très réaliste.

Je remercie Babelio et la masse critique ainsi que Posidonia éditions pour l'envoi du livre.
Lien : https://www.babelio.com/livr..
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Histoires à jouer : La Voie du sabre

Samouraï.



Vous êtes un samouraï au service d'Hideyoshi dit "le singe". Celui-ci assiège le château de Fukutuma, détenu par le clan Mori, mais les nouvelles sont mauvaises. En effet, une armée de secours est en cours de formation. Votre mission est de la localiser.



Quand j'étais enfant j'adorais les livres dont vous êtes le héros, puis par la suite j'ai fait un peu de jeu de rôle, que j'ai également beaucoup aimé. Ce livre-jeu mélange les deux univers. Pour le meilleur comme pour le pire.



Il y a un véritable travail d'immersion, toutes nos actions comptent, et une mauvaise décision peut avoir des conséquences fâcheuses. Je suis morte à plusieurs reprises. Les dés m'ont également été défavorables à plusieurs reprises. J'ai fini par gagner mais avec une fin mitigée.



J'ai moins aimé la création du personnage et les règles des combats. J'ai trouvé qu'ils étaient trop complexe à mettre en œuvre et qu'il y avait trop de paramètres à utiliser. J'ai du mal avec ce système de jeu que ce soit lors de parties de jeux de rôles ou dans ce livre, car cela casse l'immersion dans l'univers décrit.



En somme, une sympathique découverte.



Je remercie les éditions Posidonia et Babelio pour l'envoi de ce livre.



MASSE CRITIQUE NOVEMBRE 2022
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Histoires à jouer : Les sept voyages de Sindbad

Capitaine d'un navire armé par les marchands de Basra, vous, Sindbàd, entreprenez votre premier voyage vers la gloire et la richesse. Mais les dangers vous guettent, et si vous n'êtes pas sûr de revenir riche, vous l'êtes encore moins de revoir un jour votre terre natale. Mais pour la gloire du Prophète et par la Miséricorde de Dieu, tout deviendra possible. En route !



---



Un LDVELH (comprenez Livre Dont Vous Êtes Le Héros) sur les voyages de Sindbàb, ce n'est pas banal.

Une réédition en 2018 d'une aventure parue en 1987, c'est une entreprise louable.

Alors, que valent Les sept voyages de Sindbàb ? Tout dépendra d'où vous vous placez...



Ambiance, contexte, aventure et narration sont le point fort de ce tome.



Nous voici en 800 ap. J.C., en 184 de l'hégire, vous êtes un fervent fidèle du Prophète et du Dieu unique, et cet aspect de l'histoire ne doit pas être mis de côté. Pour le coup, c'est vraiment bien ficelé et l'on appréciera (foi de non croyant :P) de se retrouver dans la peau de ce capitaine pieux et convaincu. Les manifestations de la religion et du dieu en question ne sont pas forcément prégnantes, et si l'on excepte certains monstres fabuleux on aurait tout à fait pu croire à une aventure historique et non fantastique.



Par ailleurs, les mécanismes de jeu, non classiques, font montre d'une ingéniosité rendant la partie pleine de surprise. Combat naval, exploration avec prise en compte du temps qui passe, choix désespérés, tabula rasa, et j'en passe, rendront cette aventure unique.



Malheureusement, ce petit bouquin qui aurait pu être très sympathique et faire partie des quelques LDVELH sortant du lot, est complètement ruiné par la piètre qualité de sa réalisation. Il n'est pas possible que quiconque ait pu le publier en l'état après l'avoir joué une seule fois. Côté règle, jouabilité et cohérence, RIEN NE VA.

Et comme je vois de très bonnes critiques (suite à la présence de ce livre dans une récente MC) j'avance mes arguments et exemples :



- Tout d'abord, les coquilles et le manque de cohérence d'un paragraphe à l'autre.

Lire "La navire", c'est gênant.

Lire "Faites un test de Commerce de 12, hors toute forme de Commerce" c'est complètement insensé.

Et je passe sur les tournures de phrase bancales et les passages de paragraphes mal ficelés.



- Ensuite, et c'est le pire à mes yeux, les règles erronées et absentes rendent le livre tout bonnement injouable en l'état.

Quand vous achetez du Gingembre et ne pouvez pas le revendre car il a été oublié dans le tableau de commerce, c'est désagréable.

Quand vous devez faire un test de Dextérité, mais que la création de personnage ne mentionne jamais cette caractéristique, c'est inacceptable.

Quand on vous dit, à la fin du jeu, de sortir les marchandises de votre entrepôt, et que c'est la première fois que vous entendez parler d'un tel équipement, c'est démoralisant.

Quand une bataille navale sur carte à Hexagones fait que les ennemis peuvent, dès le premier tour, sortir du jeu ou que nulle règle n'explique que faire en cas de collision entre leurs pirogues, c'est frustrant.



Bref, je ne m’appesantirai pas sur cette réédition, qui ne fournit pas un livre jouable. Je n'ai pas comparé à l'édition d'origine, mais je me demande si un travail intellectuel réel a été réalisé. Rééditer un introuvable, je dis oui. Garder son injouabilité, je dis non.



Merci tout de même à Babelio et aux éditions Posidonia pour cette aventure, appréciée malgré son côté extrêmement frustrant.
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Histoires à jouer : L'or du Pharaon

C’est avec nostalgie que je me suis plongée dans cette « Histoire à jouer ». Jeu que je pratiquais plus jeune, remplacé depuis par les jeux de rôles sur console.

A une époque où nous sommes parfois en overdose d’écrans, ce type de jeu apporte un peu de fraîcheur et de convivialité. Les règles prévoient notamment de pouvoir jouer à plusieurs.



Après quelques minutes passées à s’approprier les règles, nous voilà immergés dans l’Egypte ancienne. La trame de l’histoire est intéressante et le contexte semble bien restitué et cohérent. De plus les illustrations sont splendides.



L’idée n’est pas d’y jouer tous les jours, toutefois je vais ranger ce livre dans un coin de la bibliothèque car je n’exclus pas d’y revenir avec plaisir de temps en temps !



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Histoires à jouer - Sherlock Holmes, tome 8 :..

C'est une première pour moi que ce livre- jeu, remporté lors d'une Masse Critique, pour laquelle je remercie Babelio et les éditions Posidonia.

Je ne connaissais pas le concept et n'avais pas correctement identifié son fonctionnement, pensant à tort que le livre était plutôt un coffret contenant cartes et dés, et présentant donc un aspect plutôt interactif. Il s'agit donc simplement d'un livre, format poche de 208 pages.



Ce type d'histoire à jouer fait du lecteur un acteur de l'histoire : dans le cas présent, on devient l'émissaire du très réputé Sherlock Holmes qui nous délègue sur une affaire ne nécessitant pas son intervention. Il s'agit donc pour nous de retrouver les héritiers de feu le baron Welsey, au nombre de 4: Katherine, Richard, Robert et Henri.



Or nous voilà entraîné dans une course contre le temps pour les retrouver rapidement, course mortelle puisqu'un des héritiers est assassiné.



J'ai découvert le fonctionnement de ce type d'enquête, où je peux orienter mes recherches en fonction des choix qui me sont offerts car plusieurs directions se présentent à moi pour chaque étape. Des points d'entrée de 1 à 237 me permettent de naviguer dans l'enquête et collecter les indices pour la résolution de l'enquête.



Pour me guider, une feuille de personnage (récapitulant des points de capacité physique, manuelle, de communication etc) et une feuille d'enquête pour répertorier les éléments de l'enquête.



Je vais être honnête, je n'ai pas trop accroché à ce type d'enquête, peut-être trop habituée à des jeux de plateau familiaux. Je me verrais plutôt conseiller ce livre enquête à un (voire deux enfants), mais posés et capables de lire et comprendre en autonomie. Le format poche n'est pas forcément pratique car difficile à ouvrir complètement pour une lecture collective aisée.

Le sujet et l'exploitation de l'enquête ne sont pas inintéressants mais cela me paraît difficile à exploiter en famille.

J'aurais tendance à offrir ce type d'ouvrage à un enfant assez autonome d'une dizaine d'années.
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Histoires à jouer - 4è dimension, tome 3 : Pris..

Chacun de nos choix à des conséquences...

Ici nos actions nous emmèneront vers la possible résolution de l'énigme sauf si comme moi, lors de mon premier jeu, je disparais rapidement.



L'histoire de départ est simple. Alors que nous partons en vacances, nous nous faisons une halte dans un petit village. En passant devant un brocanteur, mon regard s'arrête sur un mystérieux appareil photo qui fera l'objet de convoitise... à partir de là il faudra prendre les bonnes décisions pour garder le cap.



Je connaissais ce concept seulement dans les jeux vidéos comme c'est le cas avec "Detroit become human". C'est avec plaisir que j'ai pu grâce à la collection "Histoires à jouer" pouvoir le découvrir sous un autre format.



Je tiens à remercier Posidonia Editions ainsi que Babelio pour cette aventure très ludique que j'ai testé d'abord seule puis que j'ai pu partager en famille.



Une bonne idée d'ouvrage à glisser sous le sapin pour les petits ou grands lecteurs/joueurs.
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Histoires à jouer : Le voyage d'Ulysse

Histoires à jouer, le Voyage d'Ulysse est le troisième tome de la série à paraitre chez Posidonia édition, qui en compte tant d'autres dans différentes époques et continents.

Il s'agit d'un livre dont on est le héros, les mêmes que dans notre enfance (je me souviens encore de la saga des Loups Solitaires qui doivent trainer quelque part et que je critiquerai peut être ici à l'occasion ?) mais avec un gameplay (comme on dit aujourd'hui) un peu revisité, plus proche de ce que je connais dans les jeux de rôle sur plateau type AD&D, avec lancé de dés, table de chance, etc...

Néanmoins, rien de comparable à la complexité du jeu cité, heureusement pour la fluidité de la lecture.

On retrouve donc notre Ulysse au départ de Troie, et on va essayer de le suivre dans ses pérégrinations au travers de la Méditerrannée et ses épreuves mythologiques.

La lecture de l'Odyssée d'Homère n'est pas nécessaire, loin de là, même si l'on appréciera encore plus ce livre si l'on goûte déjà l’œuvre originelle. Les aventures d'Ulysse sont assez fidèle au texte et je n'ai rien à reprocher de ce côté là au titre, qui suit vraiment le mythe au plus proche, pour nous proposer seulement quelques fins différentes, évidemment, en fonction de nos choix et de nos réussite.

Côté jouabilité, ce ne sont pas des aventures aisées, et l'on peut rapidement se retrouver décimées, morts, piégés ou seuls en mer... il faut donc un peu s’entêter et jouer le jeu !

Littérairement, cela ne vaut bien sûr pas Homère mais reste dans les standards du genre, sans plus.



Un bon livre à jouer, dans un papier et une impression un peu cheap, dommage !
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Histoires à jouer : Opération Méduse



Quand j’étais enfant, une collection semblable s’appelait Ce Livre dont vous êtes le héros.

Ça ne me plaisait pas plus que ça car déjà j’aimais me plonger dans une histoire, suivre les méandres de la narration. Lancer le dé et faire des calculs pour faire avancer le personnage me frustraient plus qu’autre chose.

Bien des années plus tard, je découvre cette nouvelle collection et pense à mon petit neveu qui aime tant lire. Je décide de tester pour lui.

Le livre commence par l’énoncé des règles du jeu : 19 pages tout de même… J’avoue ne pas tout comprendre mais j’imagine que ce sera plus clair dans le feu de l’action. Je regrette que la mise en page ne soit pas plus fluide avec par exemple un repère en haut des pages pour ne pas feuiller ces 19 pages à chaque besoin, d’autant plus que la reliure me semble fragile. Je crains qu’elle lâche après quelques manipulations impatientes et que les feuilles se détachent.

Je commence ma lecture. Le style est surprenant compte tenu de la cible avec un vocabulaire d’un autre temps. J’ai l’impression d’être dans un roman de gare des années 1970.

Les paragraphes sont courts et très vite le va et vient d’un numéro à l’autre me fait perdre le fil. Arrive le moment redouté : application d’une règle du jeu qui me semble opaque. Je prends papier/crayon /dé et je me lance. Pour autant, je reste perplexe car il y a différentes options possibles (en fonction du lancer de dé mais pas seulement) et les explications sont superficielles. Je comprends qu’il faut intégrer d’autres règles au préalable et la lassitude me guette.

Je reprends depuis le début et me retrouve bloquée avec des paramètres semblables.

Je jette l’éponge.

J’ai l’impression que cet ouvrage sert à rassurer des parents dont les enfants n’ont pas d’appétence pour la lecture. Les autres n’y trouveront pas le souffle narratif qui emporte dans l’aventure.

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Histoires à jouer : Réseau Odessa

Lorsque j’étais adolescente j’adorai « le livre dont vous êtes le héros » et les jeux de rôle. C’est pour cela, et en pensant à mes neveux, que j’avais retenu ce titre dans le dernier Masse Critique Jeunesse.



Après avoir pris connaissance des règles du jeu (19 pages quand même) je me lance dans cette histoire d’espionnage sur fond de réminiscence de Seconde Guerre mondiale. Ma première partie est assez courte. Je pensais avoir bien géré audace et prudence et me retrouve rapidement morte. Je reprends l’enquête le lendemain. Après un départ où je patine un peu avec des choix pas très productifs me voilà lancée dans l’aventure, bien décidée à venir à bout du réseau Odessa et de sa tentative de réanimer l’armée du Reich. Hélas, après une belle progression j’arrive dans une impasse. Il faut peut-être que je me rende à l’évidence : je n’ai jamais eu de chance aux jeux de hasard (mais pas que) !



Car le principe de ces histoires à jouer est assez simple : chaque chapitre ou plutôt chaque paragraphe est numéroté. A la fin le joueur / lecteur doit se rendre soit directement au paragraphe qui lui est indiqué, soit réaliser une action, soit faire un choix entre plusieurs propositions.



Les règles du jeu ne sont pas forcément simples à retenir. Les règles gérant les combats, point crucial dans ce type de livre-jeu, ne m’ont pas paru d’une grande clarté (je n’ai pas compris les subtilités entre les dégâts courants et les dégâts maximum, ni le niveau de dégât que j’inflige lors des corps à corps). Après avoir complété se feuille de personnage le lecteur / joueur est prêt à se lancer dans sa mission d’espionnage. On se plonge alors dans l’histoire créée par Fabrice Cayla, auteur de jeux de société, qui a déjà écrit une douzaine de ces « histoires à jouer » en collaboration avec Jean-Pierre Pecau qui les illustre.



Si j’ai apprécié les mini-jeux, j’ai néanmoins regretté parfois les manques de lien en passant d’un paragraphe à un autre, devant revenir en arrière pour vérifier que je ne m’étais pas trompée tant la linéarité de l’histoire ne me paraissait pas évidente. Ma seconde partie s’est même terminée par une boucle, me conduisant à abandonner la mission. J’ai aussi repéré un combat où la seule issue possible est de gagner…sauf que j’ai perdu ! Bref, quelques défauts qui m’ont un peu gâché mon plaisir. Mon neveu aura peut-être plus de chance, de flair, de perspicacité et de plaisir que moi. Malheureusement je n’ai pas été convaincue par ce tome des « histoires à jouer » (à moins que je n'aie perdu mon âme d'enfant).



Merci à Babelio et à Posidonia Editions pour cette plongée dans mon adolescence



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Histoires à jouer : Mousquetaire du Roy

A peine reçu, j'avais tellement hâte de me plonger dans cette histoire, de jouer. Parce que, ne nous méprenons pas, il s'agit bien ici d'un livre-jeu avec dé (même si on peut s'en passer, il y a une astuce), papier, réflexion..., pas d'un livre dont on est le héros avec juste des décisions à prendre en fin de chapitre ; il faut vraiment réfléchir ici. Je me suis tellement prise au jeu que j'ai noirci deux feuilles de notes. Je notais chaque détail que je croisais en mode un peu dingo !



Vous l'aurez peut-être compris, ce fut donc mon premier vrai livre-jeu !!! Donc, découverte : il y a des tas et des tas de règles au début, il faut assimiler : des points, des munitions, armes, des privilèges etc... C'est très intéressant ! Même si, à plusieurs moments, j'ai vraiment galéré pour comprendre... manque d'habitude peut-être. J'avoue que j'ai même pris des raccourcis, pas pour tricher mais parce qu'à un ou deux moments je n'ai pas réussi à comprendre les règles. Et, contre toute attente parce que j'ai un peu sauté des pages à la fin, j'ai gagné !



Je suis peut-être un petit peu déçue parce que, vraiment, il n'y a presque pas de récit, même si on lit beaucoup. C'est perturbant. C'est donc finalement vraiment plus un jeu qu'une histoire.

Je prendrai quand même plaisir à refaire une petite partie je pense une prochaine fois ! Surtout que je sais maintenant à quoi m'attendre comme style.



Merci la masse critique, merci Posidonia Editions pour la totale découverte !



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Histoires à jouer : La Voie du sabre

Après une 1ère partie avec mon fils, je peux donner un avis sur ce livre.

Il faut dans un 1er temps prendre le temps de comprendre les règles, de faire son personnage..on tâtonne un peu et les enfants ne sont pas très patients à l'heure du numérique où tout est plus simple et rapide mais on partons dans l'histoire.



Les aventures s'enchainent et c'est un support plutôt amusant pour faire lire les enfants (de mon côté, j'aurai apprécié un peu plus d'histoire avec un grand H, j'entends mais je ne suis pas le public cible).



Bonne alternative pour faire jouer les enfants, en dehors du numérique !



Merci à Babélio et aux POSIDONIA ÉDITIONS pour cette masse critique, qui m'aura fait découvrir ce type de livre.
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Histoires à jouer : Le grand mammouth

Première partie, je meurs assommé sous les coups d'un homme. C'était un géant invincible, je vous dis. J'ai rien pu faire !

Deuxième partie, je meurs sous les coups de becs et les serres des aigles. Ouf ! le supplice n'a pas duré longtemps ! Je dois faire une bonne chaire à pâté.

Troisième partie, je meurs sous les crocs d'un crocodile affamé. Pourtant je lui avais versé quelques larmes auparavant !

Quatrième partie, Je meurs sous les griffes de l'ours féroce. Celui-ci n'avait rien d'un Winnie ou d'un Paddington. Il a résisté à mes caresses et mes marques de tendresse.



Décidément, je n'ai jamais été très douée pour arriver en vie et victorieuse dans les aventures des histoires à jouer ou de celles dont vous êtes le héros.

Mais l'échec de ma rencontre avec le grand mammouth ne m'a pas empêché d'apprécier cette lecture qui a ravivé les émotions lointaines de mon adolescence.



Je suis très admirative des auteurs de ce livre, Fabrice Cayla et Jean-Pierre Pecau. Où puisent-ils l'imagination et la logique pour créer une aventure aux multiples rebondissements et aux règles subtiles et complexes qui nous guident tout au long du recueil ? Et puis, il y a aussi Marcel Laverdet qui, avec son talent d'illustrateur rend la lecture imagée, aérée et agréable.



Histoires à jouer : le grand mammouth est une bonne découverte que je vais m'empresser d'offrir à mes neveux qui, j'en suis sûre, seront bien plus performants que moi dans les tactiques de chasse, de combat ou de fuite. de plus, ils osent faire confiance à leur intuition, eux !



Un grand merci à Posidonia Editions et à Babelio pour ce bon moment ludique durant ces fêtes de fin d'année.
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Histoires à jouer : Le chevalier errant

Avec ce livre-jeu, vous incarnez un jeune garçon de 13 ans, apprenti dans les métiers du bois, qui va devenir chevalier et vivre une grande aventure semée d'embûches, sous le règne de Philippe Auguste, à la fin du XIIème siècle.



Nettement plus complexe que la série des livres-jeux Cluedo dans lesquels on incarne un des personnages du Cluedo comme le Colonel Moutarde ou Mademoiselle Rose, cette histoire à jouer se rapproche assez des jeux de rôle de type Donjons et Dragons puisqu'il ne suffit pas de faire un choix entre diverses propositions pour aller au bout de l'aventure en se promenant de page en page avec des voies sans issue et des allers-retours. Ce livre est plus ambitieux, plus "technique" aussi car le personnage que vous incarnez est doté de points de vie (qui s'épuisent et se régénèrent), de capacités physiques, manuelles etc... Des combats sont à mener avec un dé à 6 faces (oui, inutile de sortir vos dés à 10 ou 12 faces !), une feuille de personnage, de nombreuses règles à suivre pour les combats ou l'évolution des capacités. Cela nécessite beaucoup de patience pour avancer dans le jeu, et pour recommencer si l'on se fait tuer, encore et encore.



Sa forte dimension "jeu de rôle" en fait un livre à réserver à des adolescent(e)s persévérants qui aiment les jeux de rôle, et sont probablement âgé(e)s d'au moins 14 ans. Je ne suis pas sûre qu'en deçà, les jeunes aient suffisamment de patience pour y jouer mais je me trompe peut-être !



Un grand merci à Babelio et aux Editions Posidonia pour la découverte, lors de la dernière Masse critique Jeunesse, de cette belle série qui compte environ une vingtaine de titres se déroulant à des périodes historiques différentes.
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Histoires à jouer : Mousquetaire du Roy

Je remercie les éditions Posidonia et Babelio de m'avoir adressé ce livre dans le cadre d'une opération "Masse critique", car c'est pour moi une découverte totale , n'étant pas coutumière des jeux de rôle.

A l'origine je pensais qu'il s'agissait d'un support comparable aux "livres dont vous êtes le héros" de mon enfance, mais de fait le système est bien plus perfectionné (pardon aux connaisseurs qui doivent follement s'amuser à me lire) : le personnage que le lecteur incarne acquiert des capacités, du matériel, de l'énergie, et peut en perdre aussi, ce qui fait l'objet de calculs incessants au fil des pages. D'après des passionnés à qui j'ai prêté le livre, il est très agréable à jouer. Pour ma part, j'avoue avoir été un peu perdue, mais on s'y fait rapidement.

Concernant l'histoire proprement dite , et l'Histoire qui lui sert de cadre , je suis déjà plus à mon aise. La période de la Régence, les entrelacs de la diplomatie mazarine, les lieux et les gens de cette époque sont décrits avec minutie, très bien documentés et dans un style épique qui rappelle les meilleurs romans de "cape et d'épée". L'historien de métier s'y retrouve, le néophyte apprend mille choses, et chacun savoure l'équipée du mousquetaire. (Petit plus: le texte est relu avec soin, ce qui devient assez rare pour le signaler !)

Bref, une lecture originale et savoureuse.



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