AccueilMes livresAjouter des livres
Découvrir
LivresAuteursLecteursCritiquesCitationsListesQuizGroupesQuestionsPrix BabelioRencontresLe Carnet
EAN : 9782376360360
270 pages
Posidonia éditions (08/10/2018)
2.33/5   3 notes
Résumé :
Une incroyable dépêche était tombée sur les téléscripteurs des agences de presses. Ce matin, à 6 heures, un commando de soldats inconnus avait fait sauter les réservoirs de pétrole d'une raffinerie sur les bords du Rhin… Des extrémistes, une armée de libération ? Non, car le plus étrange était que les témoins parlaient de soldats en uniforme allemand datant de la seconde guerre mondiale ! Fin août 1987, des panzergrenadiers du IIIème Reich venaient de prendre d'assa... >Voir plus
Acheter ce livre sur
Fnac
Amazon
Decitre
Cultura
Rakuten
Que lire après Histoires à jouer : Réseau OdessaVoir plus
Critiques, Analyses et Avis (3) Ajouter une critique
Merci Babelio, merci Masse Critique, merci Posidonia Éditions, mais surtout merci à les participants du projet Ulule qui ont permis de ressortir du placard les Livres Dont Vous Êtes le Héros à la française… Malheureusement "Réseau Odessa" 1er tome de la série "Missions Spéciales" a été réalisé par la même équipe que "Pris sur le vif" 3e tome de la série "Quatrième Dimension", donc ce fut pour moi une nouvelle déception  !

Déjà on sent le portage d'un système de jeu de rôle beaucoup trop complexe pour une LDVEH. On a 8 capacités et 8 talents : ou ils se recoupent (chance et 6e sens, observation et fouille, discrétion et filature), ou ils servent peu voire pas du tout au cours de l'aventure. Ensuite on a un système de combat compliqué avec différents types de blessures, la gestion du KO, la gestion du coma, des succès critiques, des échecs critiques, deux types d'armes, deux types de dégâts, et plusieurs niveaux de puissance. Franchement ça ne donne pas envie de se coltiner des combats, le comble dans un récit d'action. On a également tout un barda de commando et/ou d'espion qui ne sert pratiquement jamais. Et bien sûr le système des « codes » qu'on aurait pu et qu'on aurait dû appeler « indices »… Premier paragraphe et 16 choix avec 11 codes (qu'on peut avoir en 1, 2 ou 3 exemplaires) : allez zou, un doliprane ! (et 2 ou 3 paragraphes plus on s'aperçoit les auteurs ont déjà oublié une règle dans le système de jeu déjà assez complexe)

L'idée du « hub » où on revient avoir exploré chaque piste est séduisante, mais on aurait pu le case en paragraphe 2 par commodité et laisser le lectorat se faire la main avec une première séquence. Oui, parce le « die & retry » devient « die or retry » car dans la recherche d'indices tout repose sur des tests de compétence en veux-tu en voilà, et vachement durs en plus (il fallait faire 11 au 1er, 12 au 2e et 13 au 3e en sachant qu'en moyenne les compétences sont de 6 !). Et pour ne rien gâcher ils sont couplés et/ou successifs (genre réussir 6 tests de chance ou de physique de difficulté croissante), et l'échec signifie le plus souvent la mort. Ah ça il y a un paquet de paragraphes avec le mot « fin ».
C'est très hétérogène en fait : on aurait pu et on aurait dû alterner les phases militaires et les phases espionnages, mais elles ne sont pas équilibrées du tout. On démarre avec l'attaque d'une base US en Hollande, d'une complexe pétrolier au bord du Rhin, et l'assassinat d'un politicien italien au bord du Lac de Côme. Oui mais non, on doit investiguer sur un groupe de rock punk, un professeur d'université harcelé par des étudiants anti-nazis et un philanthrope germano-suisse plus louche tu meurs. Heureusement qu'il y a quelques séquences action au Jura et en Alsace, parce que sinon cela aurait été la soupe à la grimace...

Le récolte d'indices se résument à découvrir que nous sommes dans un nanar puisque les méchants sont des zombies nazis. Ce qu'on nous disait déjà en 4e de couverture, donc bravo le suspens. Et après avoir fait le pied de grue une semaine devant un bureau de poste au Liechtenstein, on se lance à l'assaut du QG des méchants. Il faut grimper dans un arbre pour échapper aux capteurs d'un robot, et se faire un combat avec leader du groupe de rock punk avant de découvrir que Charon le boss de fin s'est suicidé… Apparemment il y avait d'autres objectifs à atteindre : alors peut-être que j'ai fait sauté le centre souterrain près Sainte-Marie-aux-Mines, mais j'ai zappé la horde des zombies nazis (sûrement qu'on les rencontrait à ce moment on nous demandait subtilement de faire un détour par un cimetière militaire de la WWII)…

Les illustrations de Philippe Lechien sont peut nombreuses et peu évocatrices alors qu'il y avait de la matière au vu du sujet. Et je ne suis pas fan du style Cayla / Pécau : leur manière de se moquer du personnage donc des joueurs/joueuses est assez désagréable, et il y a un récurrence d'un humour pas spécialement drôle qui empêche de s'immerger dans l'histoire ou à défaut dans l'ambiance… Et pour ne pas me fâcher, je vais passer sous silence les dizaines de paragraphes de remplissage parfaitement superfétatoire...
Lien : https://www.portesdumultiver..
Commenter  J’apprécie          450
Lorsque j'étais adolescente j'adorai « le livre dont vous êtes le héros » et les jeux de rôle. C'est pour cela, et en pensant à mes neveux, que j'avais retenu ce titre dans le dernier Masse Critique Jeunesse.

Après avoir pris connaissance des règles du jeu (19 pages quand même) je me lance dans cette histoire d'espionnage sur fond de réminiscence de Seconde Guerre mondiale. Ma première partie est assez courte. Je pensais avoir bien géré audace et prudence et me retrouve rapidement morte. Je reprends l'enquête le lendemain. Après un départ où je patine un peu avec des choix pas très productifs me voilà lancée dans l'aventure, bien décidée à venir à bout du réseau Odessa et de sa tentative de réanimer l'armée du Reich. Hélas, après une belle progression j'arrive dans une impasse. Il faut peut-être que je me rende à l'évidence : je n'ai jamais eu de chance aux jeux de hasard (mais pas que) !

Car le principe de ces histoires à jouer est assez simple : chaque chapitre ou plutôt chaque paragraphe est numéroté. A la fin le joueur / lecteur doit se rendre soit directement au paragraphe qui lui est indiqué, soit réaliser une action, soit faire un choix entre plusieurs propositions.

Les règles du jeu ne sont pas forcément simples à retenir. Les règles gérant les combats, point crucial dans ce type de livre-jeu, ne m'ont pas paru d'une grande clarté (je n'ai pas compris les subtilités entre les dégâts courants et les dégâts maximum, ni le niveau de dégât que j'inflige lors des corps à corps). Après avoir complété se feuille de personnage le lecteur / joueur est prêt à se lancer dans sa mission d'espionnage. On se plonge alors dans l'histoire créée par Fabrice Cayla, auteur de jeux de société, qui a déjà écrit une douzaine de ces « histoires à jouer » en collaboration avec Jean-Pierre Pecau qui les illustre.

Si j'ai apprécié les mini-jeux, j'ai néanmoins regretté parfois les manques de lien en passant d'un paragraphe à un autre, devant revenir en arrière pour vérifier que je ne m'étais pas trompée tant la linéarité de l'histoire ne me paraissait pas évidente. Ma seconde partie s'est même terminée par une boucle, me conduisant à abandonner la mission. J'ai aussi repéré un combat où la seule issue possible est de gagner…sauf que j'ai perdu ! Bref, quelques défauts qui m'ont un peu gâché mon plaisir. Mon neveu aura peut-être plus de chance, de flair, de perspicacité et de plaisir que moi. Malheureusement je n'ai pas été convaincue par ce tome des « histoires à jouer » (à moins que je n'aie perdu mon âme d'enfant).

Merci à Babelio et à Posidonia Editions pour cette plongée dans mon adolescence

Commenter  J’apprécie          100
J'ai connu dans ma jeunesse les livres dont vous êtes le héros et je garde un bon souvenir de ces aventures. Nous avons d'ailleurs (re)lu, mes enfants et moi, certaines de ces aventures ensemble ! J'ai donc naturellement participé à l'opération masse critique pour mes enfants... et aucun d'entre eux n'a lu le livre au cours du mois ! Principalement à cause de la complexité liée à la mise en place de l'aventure (il y a une multitude de capacité et de talents à définir avant de se lancer) et de celle des combats également. Sans compter le démarrage avec ces 12 milliards de codes qui a de quoi en rebuter plus d'un....
Pour ma part, je n'ai pas du tout accroché et ai trouvé le style grossier et parfois peu approprié à un jeune lectorat ("en un clin d'oeil toutes les ouvertures de l'hôpital déversent plus de flics au mètre cube que le grand portail de la Préfecture de police un soir de manifestation" ... sérieusement ???).

Je remercie Babelio, l'opération masse critique et les éditions posidonia pour cet envoi.
Commenter  J’apprécie          20

Citations et extraits (1) Ajouter une citation
L’AMS, ou Agence des Missions Spéciales, est une organisation regroupant les meilleurs agents des Services secrets européens. Elle a été créée pour lutter contre tous les ennemis de la CEE et n’est responsable de ses actions que devant l’ensemble des députés de la Communauté.
L’AMS est appelée à résoudre des affaires internationales lorsque la sécurité de la Communauté est menacée. Son existence est ultra-secrète. C’est sans doute pour cela que vous n’en aviez jamais entendu parler jusqu’à ce jour.
L’AMS est dirigée par un mystérieux personnage dont le nom de code est Basileus. C’est votre patron. Il n’est pas très aimable mais il faut se mettre à sa place, il a beaucoup de responsabilités.
Commenter  J’apprécie          162

autres livres classés : livre jeuVoir plus
Acheter ce livre sur
Fnac
Amazon
Decitre
Cultura
Rakuten


Lecteurs (7) Voir plus



Quiz Voir plus

le 14ème poisson rouge

Comment s'appelle le poisson rouge?

Némo
Oscar
Bubulle
Il n'a pas de prénom

9 questions
8 lecteurs ont répondu
Thème : Le quatorzième poisson rouge de Jennifer HolmCréer un quiz sur ce livre

{* *}