AccueilMes livresAjouter des livres
Découvrir
LivresAuteursLecteursCritiquesCitationsListesQuizGroupesQuestionsPrix BabelioRencontresLe Carnet

Olivier Meyer (Traducteur)David Gallagher (Illustrateur)
EAN : 9782070335930
Gallimard (08/01/2003)
3.3/5   5 notes
Résumé :
Sous l'influence de Jaxartes, le sorcier félon, Ostragoth l'implacable a juré la perte des douze sorciers, qui s'opposent à ses projets de conquête.Tant qu'une des quatorze murailles de Zamarra tiendra, elle fera échec aux colonnes qui montent inlassablement à l'assaut. Mais le brasier qui alimentait les sentinelles de pierre de la citadelle - six gigantesques statues de dragons - s'est éteint. Il faut un volontaire prêt à descendre au cœur du volcan qu'on appelle l... >Voir plus
Que lire après Le volcan de ZamarraVoir plus
Critiques, Analyses et Avis (2) Ajouter une critique
Après la déception de "La Forêt de la Malédiction" je ne voulais pas rester sur un échec, du coup j'ai enchaîné avec "Le Volcan de Zamarra" le 39e tome de la série "Défis Fantastiques" la vénérable série de Livres Dont Vous Êtes le Héros crée par Steve Jackson et Ian Livingstone au début des années 1980 chez Games Workshop les fondateurs des univers « Warhammer » et « Warhammer 40000 ». On est toujours dans le système Habilité (1D6+6), Endurance (1D6+12) et Chance (1D6+6) qui rendent les combats ou trop faciles ou trop durs en plus d'être peu dynamiques et assez répétitifs (surtout quand ils sont de groupe), mais c'est elle par laquelle tout a commencé et au fil des tomes elle n'a cessé de s'améliorer au point d'être emblématique de l'imaginaire populaire des années 1980/1990 !

Le pitch relève du nanar tolkienien : le Conseil Blanc se réunit à Minas Tirith / Zamarra, et Sauron / Jaxartès qui en a saboté les défenses magiques envoie ses hordes de barbares et de peaux-vertes dirigées par Gothmog / Ostragoth en faire le siège pour se débarrasser d'un coup de tous ses ennemis. Pour vaincre il faut réactiver les six sentinelles de pierres en amenant un artefact magique à la Montagne du Destin / au Volcan de Zamarra. Comme il y a un traître à la solde des méchants à la cour du Régent Dénéthor / du Roi Elinor (sans surpris on pointera du doigt le Grima eco+), cette mission n'est pas confié à un champion mais un troufion : VOUS ! On enfourne ses dix rations et sa potion de bonne fortune dans son sac à dos est c'est parti pour l'aventure ^^

Luke Sharp alias Alkis Alkiviades n'a pas spécialement bonne réputation parmi les amateurs de LDVELH, pourtant ses créations sont plus plaisantes que certains opus de Ian Livingstone pourtant bien mieux côtés. Son problème c'est qu'il a plein de bonnes idées pas vraiment bien exploitées. Il y a un compte à rebours puisqu'on possède un bracelet magique qui nous informe de l'état des 14 murailles de la cité : s'ils tombent tous on meurt, mais même en prenant tout son temps, en explorant tous les recoins et faisant tous les rallongis je n'ai jamais été condamné par le gang donc le côté compte à rebours est raté… Il y a un côté suspicion puisqu'on nous informe qu'il va falloir éviter les sorciers-guerriers envoyés à nos trousses par Jaxartes et rechercher les Prêtes Wazzaris qui connaissent les secrets du Volcan de Zamarra et qui combattent le Côté Obscur, sauf que les premiers n'interviennent qu'à la toute fin du bouquin et qu'on peu terminer l'aventure sans croiser les seconds… Il y a aussi la traditionnelle collecte d'objets permettant d'accomplir la quête, avec les cubes noirs cachés dans les paragraphes, les cubes blancs cachés dans les illustrations et le traditionnel capharnaüm de la série. Mais les cubes noirs protégeant du feu ne servent finalement qu'à la fin, et en plus de ses insupportables coquilles qui rendent l'aventure compliquée ou incohérente Gallimard pour faire des économies a omis un paquet d'illustration donc on peut faire 10 fois l'aventure sans en trouve 1 seul cube blanc (et j'ai encore en travers de la gorge le fait qu'on m'a demandé 2 fois de suite les « ailes elfiques » : elles sont où bordel ? idem pour le bâtonnet magique qu'on nous demande dans le grand final ??). Plus réussis sont les énigmes, les mini-jeux et le déchiffrage des messages codés qui permet d'utiliser les indications des Prêtes Wazzaris...

Le début dans lequel il faut traverser les lignes ennemis et très bien, on est au niveau d’un bon "Loup Solitaire", et la fin avec le labyrinthe volcanique est pas mal, mais entre les deux c’est un peu plan : Luke Sharp ne décrit pas grand-chose, et les choix se résume souvent à des choix binaires et souvent arbitraires gauche/droite, plaine/forêt, pont/gué, alpinisme/spéléologie… Cela aurait été tellement bien qu’il y ait plusieurs quêteurs, qu’on assiste à leurs réussites et leurs échecs, et qu’on ait le choix de s’allier à eux ou pas en sachant que l’un d’eux est un traître ! Au lieu de cela la durée est donc réduite, la difficulté moyenne, mais le potentiel de rejouabilité est plutôt bon puisqu’on peut refaire 10 fois l’aventure sans suivre le même chemin : il s’agit donc d’un tome qu’on peut refaire juste pour le fun au contraire des tristement célèbres « One True Path » ! Pour ne rien gâcher les illustrations de David Gallagher et les illustration intérieurs de sont assez agréables ^^


Challenge défis de l'imaginaire (SFFF) 2019
Commenter  J’apprécie          589
Je pensais pas le finir tout comme j'ai pas réussi à le terminer. C'est trop bien écrit et les différente options et les critère du début piment et rend l'aventure plus compliquer et extrêmement passionnant.
Commenter  J’apprécie          00

Citations et extraits (1) Ajouter une citation
Rien ne se fait sans confiance.
Commenter  J’apprécie          170

Les plus populaires : Imaginaire Voir plus


Lecteurs (33) Voir plus



Quiz Voir plus

La fantasy pour les nuls

Tolkien, le seigneur des ....

anneaux
agneaux
mouches

9 questions
2488 lecteurs ont répondu
Thèmes : fantasy , sfff , heroic fantasyCréer un quiz sur ce livre

{* *}