Ce troisième tome vous emmène au royaume d'Erevorn pour pas moins de 4 aventures.
Il introduit de nouveaux monstres, spécifiques à ce livre, mais qui peuvent servir lors de campagnes ultérieures, ainsi que quelques nouvelles règles, elles aussi spécifiques, ou additionnelles ( le courage, les malédictions et les maladies) qui étofferont encore l'immersion dans cet univers.
Même si les 4 aventures forment une campagne, il vous faudra faire preuve d'imagination ( et de tolérance) envers des scénarii assez basiques mais qui vous permettront néanmoins d'expérimenter vos personnages.
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Les joueurs sont appelés par les villageois afin de poursuivre le monstre jusque dans sa tanière. Les habitants ont négligé d'informer les compagnons que la forêt recèle bien d'autres dangers : pièges magiques, sorcière, ermite fou, cavaliers noirs et même des moines morts-vivants.