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Yannick Surcouf (Traducteur)Leo Hartas (Illustrateur)
EAN : 9782070335503
178 pages
Éditeur : Gallimard (05/06/1989)

Note moyenne : 3.38/5 (sur 4 notes)
Résumé :
L'univers des Terres de Légende... C'est VOUS qui allez le décrire ! Sous l'oeil vigilant du Maître de Jeu muni du Livre des Règles, vous vivrez - avec vos amis - vos propres aventures, à partir des règles et des scénarios que propose chaque livre.
Vous trouverez dans ce livre pas moins des scénarios qui vous permettront de parcourir des mondes imaginaires et d'acquérir des points d'Expérience. En outre, trois règles additionnelles donneront encore plus de ré... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (2) Ajouter une critique
meygisan
  07 octobre 2020
Ce troisième tome vous emmène au royaume d'Erevorn pour pas moins de 4 aventures.
Il introduit de nouveaux monstres, spécifiques à ce livre, mais qui peuvent servir lors de campagnes ultérieures, ainsi que quelques nouvelles règles, elles aussi spécifiques, ou additionnelles ( le courage, les malédictions et les maladies) qui étofferont encore l'immersion dans cet univers.
Même si les 4 aventures forment une campagne, il vous faudra faire preuve d'imagination ( et de tolérance) envers des scénarii assez basiques mais qui vous permettront néanmoins d'expérimenter vos personnages.
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UnKaPart
  19 mai 2018
(Pour la présentation globale de la série, voir ma critique Les terres de légende. 1, le livre des règles.)
Un titre pas nécessaire pour jouer dans le sens où il n'apporte rien de neuf côté technique.
Pas moins de quatre scénarios qui forment une campagne pour rassembler un vieux cristal elfe. de quoi s'occuper à pas cher, comparé au prix des campagnes dans le commerce pour les gros jeux de l'époque.
Par contre, faudra bosser un peu pour rendre la campagne intéressante. le background de la région tient en deux pages, l'histoire est hyper linéaire et propose trop de porte-monstre-trésor.
Lien : https://unkapart.fr/les-terr..
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Citations et extraits (1) Ajouter une citation
UnKaPartUnKaPart   19 mai 2018
Les joueurs sont appelés par les villageois afin de poursuivre le monstre jusque dans sa tanière. Les habitants ont négligé d'informer les compagnons que la forêt recèle bien d'autres dangers : pièges magiques, sorcière, ermite fou, cavaliers noirs et même des moines morts-vivants.
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