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3,61

sur 451 notes

Critiques filtrées sur 4 étoiles  
Je ne joue pas aux jeux sur ordinateur et n'y jouerai jamais mais si j'ai lu cette histoire c'est parce qu'elle permet de basculer dans un univers fantastique tout en étant une réflexion sur la guerre en générale.
Trois copains liés par l'amour des jeux vidéo bien sanglants sur ordinateur profitent d'un séjour scolaire à Londres pour faire une incursion dans un magasin tenu par un étrange vieillard. C'est une caverne d'Ali Baba où on trouve tous les jeux que l'on désire. Mais au moment de partir, le vieillard remarque sur le blouson d'Andréas un insigne nazi et il les oblige alors à accepter un jeu qui va les faire basculer dans une réalité virtuelle troublante.
C'est Thierry qui s'en rend compte en premier puisqu'il se retrouve catapulté en 1917 en France sur le front de l'Aisne. Cette expérience ultime le terrifie tout comme Eric qui, lui, se retrouve dans le village de Guernica en 1938. Mais pas Andréas qui, au contraire, est fasciné par la possibilité de pouvoir tuer, et encore tuer. Qu'importe s'il s'agit d'innocents, qu'importe s'il devient un bourreau sanguinaire, Andréas sombre dans une folie meurtrière virtuelle certes mais ô combien révélatrice de sa personnalité. Les deux amis vont devoir trouver un moyen pour stopper Andréas.
Le roman est court mais intense, de plus il se termine par un « cliffhanger » comme on dit qui vous laisse sur votre faim. Vite la suite.
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Passionnés de jeux vidéo, Eric, Thierry et Andreas sèchent la visite de Westminster pour se rendre dans un magasin spécialisé. le meilleur. Celui qui a toutes les nouveautés avant même que les journalistes en entendent parler. Mais aussi des jeux sur disquette. Mais oui. Un jeu Ultime, immersif. Plus vrai que la réalité.
Un bon moyen de parler, non pas de jeux vidéo (encore que) mais surtout de fascisme, d'antisémitisme et d'accueil des réfugiés de guerre (mais oui). Un petit roman qui permet d'aborder la notion de tolérance, d'acceptation des différences et de méfiance à avoir à l'égard de l'extrême-droite, de montée de la violence chez certains adolescents parfois embrigadés par leurs propres parents. Qui évoque aussi l'adolescence tout court : l'amour, les sentiments amoureux, les parents...
Un livre qui technologiquement a un peu vieilli (nos jeunes gens sauront-ils ce qu'est une disquette ? ^^) mais qui traitent de sujets cruellement d'actualité.
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Ce roman est une ode à la paix. La paix dans la vie réelle, mais aussi dans les jeux vidéos. C'est vrai, ils en passent du temps les ados sur ces jeux, à tuer des méchants, manipuler des armes, faire exploser des bâtiments.
Alors ce roman pose la question de la dangerosité de ces jeux de guerres, la façon dont le virtuel peut modifier le réel, jusqu'à affecter les comportements des joueurs dans la vraie vie.
Eh oui, les jeux vidéos peuvent être une drogue, aliénant et faisant bouger de manière malsaine les frontières entre le bien et le mal. Je conçois qu'il faille faire particulièrement attention aux jeunes, qui peuvent assouvir là des fantasmes et pulsions de pouvoir, au lieu de se concentrer sur la construction de leur futur.
Mais jamais, au grand jamais, le roman ne se pose en donneur de leçon. La lecture embarque vraiment. Il est dur, sans pitié, comme on l'est avant 20 ans (après c'est pas forcément mieux, mais moins frontal).

Alors faut-il le lire ? Oui. A lire et faire lire.
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Dans les années 90, un trio voyage en Angleterre pour le cadre scolaire : Andreas, le plus âgé, imposant et violent, Thierry l'intello et le plus raisonné et Eric, le plus courageux, amoureux d'Elena, une réfugiée d'Ex-Yougoslavie. Ils entrent dans une boutique de jeu vidéo pour acheter des jeux-vidéo.
Mais voilà que le vendeur, un vieil homme, interpelle brutalement Andreas pour son insigne... et recommande ensuite aux adolescents, un jeu mystérieux et inconnu...
Rentrés chez eux, ils essayent. L'Expérience Ultime. Un jeu innovant et fascinant avec une immersion inédite dans les guerres, plus addictif mais plus réaliste aussi. Mais très vite, les frontières du réel et du virtuel se brouille... et au fur et à mesure qu'ils jouent, l'horreur des conflits et de la déshumanisation leur frappe, d'autans plus qu'Andreas commence à devenir plus en plus menaçant...
Je me rappelle avoir faillit jeter le livre pour sa couverture assez moche et son résumé guère attirant. Je remercie ma petite voix d'avoir insister !
Car ce livre est splendide.
Il nous montre une époque proche de nous, où il y a peine vingt ans, les jeux vidéo sur ordinateur commençaient à naître où une guerre sanglante ravageait les Balkans sous l'oeil impuissant et/ou indifférent des gens...
En plus, il aborde intelligemment deux thèmes : celui de l'ampleur désastreuse de certains jeux violent... et l'absurdité des guerres, sans parler aussi des penchants extrémiste, Andreas étant digne d'un nazi !
Surtout qu'on réalise avec effroi la signification de son insigne (même si Andreas est un peu caricaturaux, il est vrai)...
J'ai bien aimé ce trio qui éclate suite à un jeu qui leur dévoile les parcelles noires de l'âme d'un des leurs et leur fait prendre conscience qu'il ne faut pas se laisser gagner par la cruauté des conflits et de certaines personnes racistes et intolérante...
En parlant de violence, ce livre est une grenade pouvant exploser aux personnes trop fragiles et sensibles tant elle est révélatrice de guerres, d'horreur et de souffrance. J'ai surtout été marqué par
Ceux qui ne comprennent pas le titre le sauront dans le livre...
De plus, la fin est effroyable et si elle résout certaines questions, elle en appelle à d'autre et nous suggère une suite encore plus éprouvante...
Franchement, n'hésitez pas à lire ce livre.
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Un roman que je déconseille aux plus jeunes et aux âmes sensibles: les premiers car ils manquent sans doute du recul nécessaire pour appréhender l'oeuvre, et les seconds car certains passages sont un peu "hard".

Sinon un livre qui se dévore très rapidement, aux implications sombre et inquiétantes. Bonne occasion de réfléchir sur de nombreux phénomène de société, des ravages des jeux vidéos et réalité virtuelles à ceux du nazisme, avec un petit quelque chose sur la "fascination morbide".

Bref une très bonne lecture que je n'hésite pas à recommander à tout les gens n'appartenant pas aux deux catégories susmentionnées, et plus particulièrement aux amateurs de science-fiction.
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Ah l'époque de la megadrive, de Doom et des jeux sur disquettes échangés entre copains… Si vous n'avez pas connu cette époque, pas de panique, le livre ne joue pas trop sur la nostalgie mais il se base sur l'univers du jeu vidéo. Un terrible jeu vidéo qui deviendra vite réalité.
Nos trois compères, Thierry, Éric et Andreas, profite d'un voyage à Londres pour filer en douce et aller faire des emplètes chez Games Frenzy, tenu par un vieux monsieur qui semble hors de l'univers du jeu vidéo. Après l'achat du dernier Mortal Kombat 5, de Fade to black ou encore Quake II, ils vont rapidement tomber dans un vieux jeu que le vendeur leur a donné. Les ennuis commencent, et même si les chapitres sont un peu longs, l'action est là, c'est dynamique, audacieux car adapter en livre un univers vidéoludique n'est pas chose aisée, l'énergie que dégage l'intrigue est excellente.
Une très belle découverte qui a un vieilli en terme d'univers, c'est un milieu qui a beaucoup évolué mais l'écriture est bonne et ça rattrape le côté ancien jeu vidéo aux graphismes chaotiques. J'ai bien aimé les personnages aussi, on a le casse-cou intrépide, le peureux qui préfère respecter les règles et l'entre-deux qui ne rate pas non plus une occasion de satisfaire sa curiosité.
Bon livre mais qui a plutôt mal vieilli, il pourra toutefois convenir aux adolescents fans de retro gaming. J'ai aussi aimé les nombreuses références qui m'ont rendu nostalgique de ma propre adolescence.
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Tout d'abord, ce livre est époustouflant. On se perd un peu lors des passages de la vie réelle à virtuelle. Il montre à quel point on peut devenir violent à force de jouer et quand on ne se contrôle pas. Par exemple, à la fin du film, lorsque Andreas menace Eric de faire du mal à Elena s'il ne continue pas de jouer.

Ensuite de livre m'a beaucoup plu car même dans les années 90, on peut voir qu'il y avait des jeux de guerres comme DOOM ou FALL OF STALINGRAD. On a l'impression que l'auteur est un joueur de jeux de guerre et de stratégie.

Pour finir, ce livre permet de s'enrichir intellectuellement pour les personnes qui ne connaîtraient pas l'histoire de Guernica, la légion Condor...
Il est facile à lire et décrit vraiment bien la vie d'un adolescent d'aujourd'hui. Il est aussi et surtout entrainant à partir de l'entrée dans le magasin de jeux vidéo en Angleterre. Dès que le jeu fût donné, de plus en plus d'énigmes s'installent dans l'histoire.

Un livre plein de mystères, adapté à tous et très captivant.
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Des adolescents passionnés de jeux informatiques acquièrent par hasard un jeu de guerre qui ne leur permet plus de faire la différence entre le virtuel et la réalité. le titre annonce donc très bien le sujet de ce livre destiné à un jeune public. Difficile en revanche de le classer tant son propos est original. Si l'intrigue n'était pas contemporaine (ou presque), j'en parlerais comme d'un ouvrage de science-fiction. La catégorie fantastique n'est guère plus appropriée puisque les personnages et les sujets n'appartiennent pas au registre...
J'ai beaucoup aimé ce livre qui comporte une réflexion intéressante sur la place des jeux vidéos dans la vie quotidienne des jeunes. Les références historiques sont en outre intéressantes (guerres de Bosnie, d'Espagne, 14-18, Shoah), même si la plupart risquent d'échapper aux adolescents. Seul bémol : le fil conducteur est peu crédible.

Lien : http://canelkili.canalblog.c..
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Ce livre doit être celui que j'ai dans ma PAL depuis le plus longtemps, à savoir des années. Je ne me souviens même plus où je l'ai eu (je suis sure de ne pas l'avoir acheté). Bref, comme d'habitude les couvertures de l'Ecole des Loisirs me rebutent. Et si j'ai l'habitude de ne pas lire la 4ème de couverture, la première est un des éléments clé pour déclencher (ou non) mon choix de lecture. Ce livre là, j'en ai énormément entendu parler, que en positif, je savais que je devais le lire mais je n'arrivais pas à me lancer. Merci donc à Enna qui m'a boosté grâce à son challenge !

Pour commencer, le livre a été publié en 1996 et cela se voit ! Un livre qui parle d'informatique et de jeu vidéos est vite dépassé, et c'est déjà plus ou moins le cas avec celui-ci car les personnages nous paraissent vivre au moyen-âge tellement leur équipement est obsolète ! Et cela jusqu'à la fin, puisque le sujet est vraiment au centre du récit. Il n'y a bien évidemment pas de connexion à Internet, enfin un des personnages évoque le potentiel achat d'un modem.

J'ai beaucoup aimé ce livre. L'écriture est fluide, il y a beaucoup de suspens. On est vite pris dans l'histoire et on a très envie de connaître la fin. Par contre, pour moi c'est un livre complètement dépassé qui ne peut peut-être plus être lu que par des adultes. En effet, il y a tout ce qui concerne l'informatique et les jeux vidéos dont les ados d'aujourd'hui n'ont probablement pas entendu parler, mais il y a également tout le contexte historique qui est à peine expliqué : guerre du Vietnam, 1ère et 2ème guerre mondiale, la Bosnie, Guernica, Holocauste... le titre lui même n'est pas expliqué et je doute que l'expression "No pasaran" soit connue des plus jeunes. Par cet aspect là, l'auteur nous fait réfléchir à cette fascination de la guerre, de la violence que peuvent avoir de nombreuses personnes. C'est un point sur lequel se rejoignent les guerres et les jeux vidéos.

Ce livre aborde plein de thèmes importants comme la tolérance, le racisme, la montée de l'extrême-droite, l'accueil de migrants venus de pays en guerre, mais aussi l'amour, les relations avec la famille...

Alors oui j'ai beaucoup aimé, mais je ne pense pas le conseiller à mes élèves malheureusement.
Lien : http://blogonoisettes.canalb..
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Un roman passionnant pour l'ado que j'étais, sur une thématique qui intéresse forcément les amateurs de jeux vidéos. J'ai lu ce livre en suivant le conseil d'une enseignante de collège pour les vacances et je n'ai pas été déçu. Un appel à la non-violence qui fait réfléchir.
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