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3,61

sur 451 notes

Critiques filtrées sur 5 étoiles  
« No pasarán », « Ils ne passeront pas », c'est la phrase, cri de révolte et de haine, prononcée par un camp espagnol lors de la guerre civile, mais c'est finalement celle qui reflète toutes les guerres !
Voilà enfin un roman qui, sous prétexte d'incursion surnaturelle dans un jeu vidéo, informe les adolescents sur la guerre. Mais quelle guerre ? Toutes les guerres ! Que ce soit celle de 14-18 avec les batailles autour de Verdun, ou la guerre civile espagnole avec Guernica, ou encore la guerre en Bosnie, ou enfin la guerre 40-45, avec la Rafle du Vel d'Hiv'…
Voilà donc le thème principal de ce roman qui flirte allègrement avec la violence.

Certains pourront dire que la violence les insupporte, c'est vrai, mais c'est pour mieux la bannir que l'auteur l'a mise en scène ! Un trop-plein de sang, de massacres provoque inévitablement la nausée. Les 3 adolescents héros de cette histoire vont boire cette coupe écoeurante jusqu'à la lie.

Certains diront aussi que le style de l'auteur n'est pas particulièrement « spécial », que la fin est trop classique…Oui, c'est vrai. Mais il faut dire que la complexité due au mélange des guerres et à l'interpénétration du réel et du fantastique est suffisante pour ne pas en « rajouter » avec un style difficile à comprendre. Et la fin « convenue » est une fin percutante pour nos ados qui n'y connaissent rien, il faut l'avouer, à la guerre 40-45.

Et enfin, il faut reconnaître que les personnages sont un peu trop caricaturés, soit bons, soit méchants. OK…mais je le redis, c'est pour ne pas détourner l'attention des ados du thème principal.

Vous l'aurez compris, je plaide à toute force pour ce roman. Pour les ados. Pour la vie. Pas celle des jeux vidéo, pas celle des combats, celle de la tolérance et de la compréhension.
La violence « no pasará » !
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Je n'avais plus ouvert un livre-jeunesse depuis bien longtemps et celui-ci, reçu au pique-nique Babelio, prenait la poussière au fond d'un tiroir lorsque, confinement oblige, j'ai décidé de traquer les laissés-pour-compte.
La couverture n'étant pas très engageante et le titre plutôt bizarre, j'ai consulté sa fiche sur le site.
Le thème abordé, à savoir l'addiction aux jeux vidéo, me semblait commun et trop de fois traité.
C'est finalement la critique enthousiaste de Latina qui m'a incitée à me lancer à la découverte de cette lecture improbable.
Une lecture qui s'est révélée bouleversante, dérangeante.

Quoi de plus banal, au départ, que ces trois ados qui, en voyage scolaire à Londres, quittent le groupe pour s'acheter des jeux vidéo dans une petite boutique spécialisée ?
Ils en sortent pourtant troublés par l'attitude étrange du vieux vendeur qui leur laisse une disquette mystérieuse tout en les engageant fortement à la visionner.
Aubaine pour ces jeunes gens, cette disquette contient un jeu de qualité technologique incomparable qui les entraîne dans des reconstitutions historiques de grandes batailles telles que Guernica ou la première guerre mondiale, où ils sont actifs et stratèges.
Un jeu de dimension fantastique qui semble s'adapter à chaque joueur et finit par les happer physiquement.
Face à cette terrible expérience, chacun va réagir à sa façon.
Andreas, le plus âgé et le meneur, déjà fasciné par la violence et élevé dans des idéologies fascistes, bascule dans la folie meurtrière.
Thierry, le suiveur, d'abord sûr de son fait, se met à paniquer lorsqu'il s'aperçoit de l'impact physique que le jeu a sur lui.
Eric, quant à lui, est le seul à garder la tête froide et à porter un regard clair sur la dérive du jeu en cherchant à y mettre un terme.
Une prise de conscience terrifiante pour ces jeunes qui vivent rétrospectivement dans leur chair la spirale infernale de la guerre et de son injustice.

Plusieurs thèmes se croisent dans ce récit oppressant.
L'addiction aux jeux vidéo, bien sûr, qui coupent de la réalité et empêchent une saine construction de la personnalité.
Les idéaux de supériorité qui génèrent la haine, manipulent les êtres humains et utilisent la force pour s'imposer.
Les séquelles psychologiques de ceux qui se sont battus et ont été témoins d'atrocités dont ils ne voulaient pourtant pas se faire complices.

Un roman indispensable à toute époque dont la plume, simple mais incisive, assène un puissant choc à l'esprit en le confrontant à la réalité crue et obscène de la guerre.
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L'histoire est très originale. Un vieux monsieur offre un jeu vidéo à des adolescents. Ces derniers vont découvrir un jeu de guerre particulièrement violent et réaliste. Tellement réaliste qu'ils ne sauront plus s'ils sont dans un monde réel ou un monde virtuel. Et le lecteur également. On ne sait plus, comme les héros, si les scènes de batailles sont réelles ou non.
De plus, renforçant cet impression, le réel et le virtuel se croisent : un des garçon ayant choisit le rôle du SS reconnaît, parmi les déportés juifs, le vendeur de la boutique âgée d'environ 15 ans.
L'atmosphère du récit est oppressante, la violence est très présente, mais de façon à ce que le lecteur finisse par s'interroger sur la banalisation de la violence, du racisme et des conséquences que cela à eu ou pourra avoir.
La fin est un peu décevante car trop classique.

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Un roman incontournable et nécessaire sur l'ascendant des jeux video, celui des mondes virtuels, sur certains adolescents, prétexte à mettre en évidence et dénoncer la guerre, le fascisme, la banalisation de la violence déversée au quotidien par les médias, celle historique, lointaine, sans réalité concrète, ni dimension humaine.

Par cette longue phrase d'introduction, je vous laisse imaginer la densité des thèmes et des références, l'intelligence et l'efficacité de ce roman qui s'inscrit dans le genre fantastique dans la mesure où ce jeu ( No Pasaran en référence à Guernica, à la guerre civile espagnole ) présente des qualités technologiques extraordinaires et semble s'adapter à chacun des joueurs, à leur personnalité, en toute autonomie alors même qu'il n'existe pas, n'affichant aucun octet sur le disque dur de l'ordinateur et réalisant des connexions en réseau sans branchement de modem.

La force du récit tient à son paradoxe : hyper réalisme à travers le virtuel. le jeu confié par un vieil homme dans une boutique de Londres entraînent les trois héros dans des reconstitutions historiques de batailles dans lesquelles ils sont actifs, se confrontant à l'horreur des conflits en totale immersion - l'expérience ultime, troisième et dernier niveau du jeu - parmi les Poilus sacrifiés, les Brigades Internationales dans l'Espagne de 1937...partout où les peuples se sont déchirés. Peur, dégoût, haine et cruauté, la prise de conscience sera terrifiante et douloureuse, d'autant que l'un des adolescents, Andreas, déjà fasciné par la violence et la mort, adepte forcené du jeu Doom, bascule dans l'idéologie fasciste - en cela déjà préparé par un père raciste et activiste - dans sa logique de destruction, dans l'idéal mortifère de supériorité et puissance par les armes et la terreur qu'il suscite. Prises de conscience au pluriel serait plus juste : des vies humaines face aux stratèges, des combattants sans idéologie s'abandonnant aux pires instincts, du rôle essentiel du passé, de le connaître, de le comprendre, pour l'avenir.

L'atmosphère du récit est oppressante, emplie de questions, de doutes, d'inquiètude; l'univers des jeux video rendu avec un réalisme technique évident - noms des jeux, marques, matériels - donnent justement tout un ton de véracité et de possible à l'histoire. le malaise est diffus, les thèmes s'entrecroisent à travers les personnages principaux, leurs expériences; thèmes contemporains à travers les personnages secondaires, un frère soldat français en Bosnie, une camarade de classe serbe réfugiée en France.

Aussi magistral que " Be Safe " de Xavier-Laurent Petit, si ce n'est l'épilogue qui m'a paru hâtif et convenu, jouant du moral retournement de situation : Andreas, ayant choisi le rôle d'un SS au cours de la Rafle du Vel d'Hiv lors d'une reprise du jeu, se voit arrêté et déporté avec les familles juives - personnes parmi lesquelles il reconnaît le vieil homme à l'avant-bras tatoué de chiffres de la boutique alors jeune homme d'à peine quinze ans -, confondu pour usurpation d'identité, et donc soupçonné d'avoir une raison de se cacher, puisque seule la police française était active ce matin là.





Lien : http://lisezjeunesse.canalbl..
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Attention, pour amateurs de jeux vidéos, uniquement !

J'ai hésité entre 4 et 5 étoiles et finalement ce sera quand même un petit 5 étoiles pour l'originalité et le thème.

No pasaran le jeu est une oeuvre écrite par Christian Lehmann et éditée par L'école des loisirs en 2013.
Ce livre parle des violences durant la guerre d'Espagne, de la vie d'un adolescentet de son addiction pour les jeux vidéos.
Eric, un adolescent du XX° siècle vient d'acheter un jeux vidéo, étrange, passionnant, auquel il joue beaucoup. Son ami Andréas a lui aussi obtenu ce jeux, il défie Eric et remporte la partie. Mais à la fin de la séance de jeu, il sort du monde de la guerre et a mal aux mêmes endroits que pendant le combat. Eric va-t-il remporter la guerre d'Espagne, ou laisser cette terre à la légion Condor d'Andréas qui fera régner la chaos ?
Ce livre m'a particulièrement interressé, car j'ai aimé le contexte (guerre d'Espagne, monde de l'adolescence) mais aussi car il explique des fait réels.
Je l'ai apprécié, et j'ai été fasciné par l'immersion d'Eric dans le jeu vidéo.
L'épisode suivant m'interresserait, car dans celui-ci il n'y a pas de fin véritable.
J'ai aimé l'extrait suivant :
" Andréas choisit 1939-1945. A son grand soulagement, un nouveau menu apparut, déroulant des noms de lieux, de batailles, de faits de guerres, qui lui arrachèrent un grognement de profonde satisfaction. Pearl Harbor, Stalingrad, Varsovie, Dachau... A cette énumération, Andréas bouillait d'impatience. Il cliqua fébrilement pour choisir son unité, voyant défiler à l'écran des dizaines d'uniformes : SA, SS, Wehrmacht, légion Condor, Gestapo..."




Un jeu doué d'une intelligence, y croyez-vous?

"No pasaran le jeu " de Christian Lehman est un livre de fiction écrit en 1996 où trois adolescents qui lors d'un voyage scolaire décident de s'éclipser pour aller se balader dans les rues de Londres.
Ils entrent dans un magasin de jeu vidéo et en sortent avec une simple disquette sans indication, mais quel est donc ce jeu?
Eric, Andréas et Thierry jouent chacun a leur tour à ce jeu et nous révèlent leur vraie personnalité. Mais ce jeu "L'expérience Ultime" est bien plus dangereux qu'ils ne le croiyaient.
Ce roman traitant de la guerre de 14-18 à la guerre de l'Espagne , nous plongent dans le monde de la guerre et de la violence qu'elles avaient apporté a ceux qui ont eu le malheur de la vivre .
Des éxecutions aux batailles sanglantes , nos jeunes joueurs vont vivre l'expérience la plus intense de leur vie. Mais une expérience dangereuse a aussi pour effet de faire perdre connaissance (p.95) ...
Ce roman est très intéressant de par son thème et des personnages assez proches de nous, pas seulement par rapport a leur âge mais aussi par leur attitude et leur vocabulaire .
Nous avons eu un grand plaisir à lire ce roman et j'ai vraiment aimé la façon dont l'auteur a caractérisé chaque personnage pour que chaque passage les comportant soit comique comme par exemple ce passage :
"Ah ! les bombes incendiaires ! J'adore le bruit que fait la soute des bombardiers en s'ouvrant , cette espèce de glissement hydraulique ... Whooosssshh... (...) Je suis heureux que tu y aies trouvé du plaisir . Surtout ne te gêne pas pour continuer sans moi."

Je conseille donc ce livre aux adolescents qui vont surement avoir un grand plaisir à le lire .
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Trois lycéens profitent d'un voyage scolaire à Londres pour se rendre dans une boutique de jeux vidéo dont la publicité les avait fort intrigués. le vendeur, un octogénaire avec un numéro tatoué sur le poignet, scandalisé par le badge à l'effigie du condor arboré par l'un d'eux, leur confie la disquette d'un jeu un peu particulier : « L' Ultime expérience ».
(...)
C'est sans aucun doute bouleversant, certainement efficace et malheureusement nécessaire.

Article complet en suivant le lien.
Lien : https://bibliothequefahrenhe..
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L'ouverture de ce récit m'a fait penser à "L'ombre du vent", de Carlos Ruiz Zafon. Ici, c'est dans une boutique poussiéreuse de jeux vidéos que trois jeunes adolescents se retrouvent, à l'occasion d'un voyage scolaire à Londres. le vieux qui les accueille est loin d'être à l'image du geek à la pointe de l'actualité numérique. Il ne connaît rien des dernières sorties dans l'univers de jeu vidéo. Mais reconnaissant un insigne sur le revers de la veste d'un des trois jeunes, il leur fait cadeau d'un jeu sans pochette, tenant sur une malheureuse disquette...

Mais, surprise, le jeu est digne des plus puissants du marché. C'est d'abord ce qui surprendra les trois jeunes ados : comment un tel son et de tels effets vidéo peuvent-ils être contenu sur un support aussi archaïque ? La seconde surprise, et de loin la plus grande, c'est le jeu lui-même, qui comme le livre de Zafon, conduit nos trois héros au coeur de l'Histoire.

Ce livre date de 1996 (on compte encore en francs !) mais est terriblement d'actualité : je ne pensais pas que l'addiction aux jeux vidéos étaient déjà d'actualité en 1996... surtout avec des jeux de guerre. Nos trois jeunes garçons passent leur temps libre sur leurs ordinateurs plongés dans leurs jeux, plus ou moins sanglants selon les tempéraments de chacun. Andreas est le plus mordu et le plus violent des trois. On perçoit vite qu'il prend plaisir à toute cette violence, dans les jeux comme dans la réalité. Sauf qu'avec cette Expérience Ultime, les jeunes garçons vont être plongés dans une réalité parallèle qui les conduits sur les principaux champs de bataille européens du XXème siècle : la Première guerre mondiale, l'Espagne, la Seconde guerre mondiale, et jusqu'à la Yougoslavie. Et c'est l'horreur des champs de bataille qu'ils vont découvrir, la réalité des populations, des femmes et des enfants, la souffrance et les peurs... de quoi leur passer le goût du jeu... enfin, théoriquement.

J'ai beaucoup aimé cette histoire, sa façon d'aborder l'addiction aux jeux vidéos, le parallèle fait avec la réalité des guerres. C'est aussi le récit de la haine et du racisme, de la violence ordinaire que l'on croise parfois dans certaines familles. Il se lit d'une seule traite. Mais j'attire votre attention sur la sensibilité des jeunes lecteurs qui pourraient avoir ce livre entre les mains. Destiné à mon neveu, âgé de 12 ans, il m'a semblé que certains passages étaient trop durs, trop violents, pour lui. Je ne sais pas où en sont les collégiens du programme d'Histoire, ce qu'ils connaissent des réalités de la guerre, mais je ne pense pas que tous soient armés pour être confrontés à certains passages de ce livre. Même si ceux-ci restent édulcorés, ils peuvent être parfois très réalistes. Mon neveu n'ayant pas non plus la pratique des jeux vidéos violents (enfin, je pense...), il m'a semblé plus pertinent de le garder de côté pour le moment, et attendre encore 1 an ou 2.

Ce récit pourra ensuite être support à discussion sur la réalité des guerres et leur traduction virtuelle dans les jeux vidéos, sur le racisme et la haine de l'autre. Il peut aussi alerter les parents sur la pratique du jeu par leurs enfants. Si vous êtes séduits par ce premier titre, sachez qu'il y en a deux autres à suivre. Il existe également une BD, pour une autre manière d'aborder l'histoire.
Lien : https://itzamna-librairie.bl..
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L'auteur imagine trois adolescents qui, lors d'un voyage scolaire avec le collège à Londres, trouvaient dans une petite boutique un jeu vidéo très spécial. Il leur avait été recommandé par le vieil homme responsable du lieu qui avait vu la croix gammée qu'arborait l'un des trois adolescents, le fameux Andreas. Eric, Thierry et Andreas s'étaient trouvés happés par un jeu de guerre plus vrai que nature les plongeant dans la réalité historique et les conséquences de la violence et des armes à feu.
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Christian Lehmann a écrit ce livre pour adolescents en 1996, déjà on y parle d'addiction aux jeux vidéos. le jeu vidéo constitue la porte d'entrée de l'univers de No Pasarànn mais ce livre est aussi une incursion dans un monde fantastique, où le réel se mêle au virtuel. Ce jeu fait ressorti à grands traits les peurs les plus enfouies au coeur de ces trois adolescents.
« No pasarán » : « Ils ne passeront pas », c'est la phrase, un cri de révolte et de haine, prononcée lors de la guerre civile espagnol.
Les jeux vidéos, la peur de l'autre, le rejet de la différence, la famille... autant de thème abordés avec justesse par l'auteur, et qui éveille deux des garçons sur trois à la réalité de ce qu'ils ont au fond d'eux, surtout à la compréhension du monde dans lequel ils vivent et à la violence qui peut vite les entourer. L'homme n'est pas un pion que l'on peut déplacer comme on veut sur un champ de bataille mais un être de chair et de sang, qui a ses sentiments et ses peurs. Ces trois jeunes se trouvent confrontés l'un à la guerre de 14/18, l'autre à la guerre d'Espagne avec Guernica et le dernier qui ne veut rien comprendre à la leçon : à la rafle du Vel d'Hiv lors de la seconde guerre mondiale.
J'ai beaucoup apprécié ce livre, l'écriture est fluide, agréable, il y a bien sûr beaucoup d'allusion au monde des jeux vidéos,(ce qui n'est pas ma tasse de thé), qu'importe le fond de l'histoire m'a beaucoup intéressé, l'éveil de ces jeunes à leur conscience est très significative.
Je ne connaissais pas cette histoire, dommage car en 1996, mes deux garçons avaient l'âge des héros, et je leur aurais bien fait lire ce livre et je leur aurais bien fait lire ce livre en les accompagnant dans leur lecture car l'histoire laisse quand même un sentiment de malaise.

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Ce livre était au programme de mes cours de français quand j'étais au collège. Quand j'ai recroisé sa route dans une boîte à livres je n'ai pas hésité longtemps. Quel plaisir de le relire.

Même s'il s'agit de littérature adolescente, il s'adresse tout autant aux adultes. J'irais même jusqu'à dire qu'il amène à s'interroger. Sous couvert de jeux vidéos, c'est un véritable message sur les horreurs de la guerre, la montée du fascisme et des dangers du nationalisme. Porté par une belle écriture fluide, c'est un véritable petit bijou que j'ai pris beaucoup de plaisir à redécouvrir.
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