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Critiques de Christian Lehmann (151)
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No pasaran, endgame

Dernier de la trilogie "No pasaran", ce livre tient la ligne des deux précédents opus. De rebondissement en rebondissement, l'intrigue fini par se dénouer de manière totalement inattendue et le suspens est au rendez-vous. Mais il en fallait pour faire bouger Andreas!

Je m'étais dis au début que c'était un livre pour geek vieille génération (qui connait encore les commandes de l'antique DOS?) et cela m'avait réjouie. Mais pas du tout, c'est aussi une réflexion sur la guerre, sur l'effet de la propagande. On peut se poser la question: où en est-on aujourd'hui, alors que la guerre est aux portes de l'Europe, qu'en est-il des créneaux de l'information?

Bref, un livre qui mine de rien nous incite à réfléchir et qui par ailleurs est fort bien pensé, malgré certaines incohérence...
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No pasaran : Le Jeu

Ce livre m'a plu car j'aime les jeux de guerre et les les livres un peu farfelu. On remarque que l'auteur veut faire ressentir la peur du jeu, il veut effrayer. Le livre ressemble beaucoup au film "JUMANJI" ca l'histoire est très similaire.aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
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La Citadelle des cauchemars

Spoilers.



150 pages écrit gros, ça se lit vite. J'ai beaucoup aimé ce livre malicieux, l'auteur tend un piège au lecteur et j'avoue que je m'y suis laissé prendre ! J'avais acheté la "Citadelle des cauchemars" en pensant trouver un livre d'horreur, et si le début installe effectivement une intrigue de ce type, l'auteur nous prend tout à coup à rebours et on comprend que ce livre est en fait une réflexion sur l'activité d'écrivain (et non pas "producteur d'écrits") et carrément une diatribe contre les auteurs de best-sellers qui plagient sans vergogne les meilleurs livres et proposent des mauvaises adaptations en masse pour l'appât du gain et tous les produits dérivés (figurines, jeux).



Christian Lehmann va même plus loin, car un personnage s'appelle D. L. Stern, auteur à succès de la collection "Sueurs froides", et il n'est pas difficile de retrouver l'auteur réel R. L. Stine de la collection "Chair de poule". On est donc sur une attaque ad hominem. Lehmann reproche à cet auteur de plagier les grands maîtres de la littérature (il cite Conan Doyle, Lovecraft, Stoker) et de détourner les lecteurs de ces livres-là.



J'ai trouvé très intelligent quand on découvre que l'histoire du héros Vincent, qu'il écrit et qui est ce qu'on est justement en train de lire, est en fait intitulée "La Citadelle" (sorte de panthéon des grands auteurs) et que D. L. Stern lui propose "La Citadelle des cauchemars" pour appâter le lecteur. On avait bien un indice sur ce jeu avec les attentes du lecteur en 2e page de titre qui indique "La Citadelle des cauchemars de la mort qui tue" qui m'avait interpellé sans que j'en comprenne la signification.



Bref, à part toute cette réflexion proposée sur l'écrivain, la lecture, etc. j'ai beaucoup aimé cette histoire, le début plein de suspense "classique", puis après l'imagination débridée, la liberté d'écriture. Le héros est très sympathique, les histoires du Grand-Père avec Sainte Radegonde sont drôles, les réactions de ses parents devant le diagnostic du psychiatre, c'est amusant, ça tient en haleine, avec un méchant très réel et humain mais monstrueux quand même, car destructeur de littérature. Intéressant !
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No pasaran : Le Jeu

Ce livre est très intéressant car il mélange le monde d’aujourd’hui au monde qui était un siècle auparavant, au temps des guerres, les jeunes se baladent avec des insignes dont ils ne connaissent pas la signification et provoquent la terreur chez les anciens qui ont connu l’horreur des guerres. Ils se retrouvent coincés dans l’addiction d’un jeu vidéo plus que réaliste et doivent faire preuve de courage afin de s’en libérer.

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No pasaran : Le Jeu

Ce livre était au programme de mes cours de français quand j'étais au collège. Quand j'ai recroisé sa route dans une boîte à livres je n'ai pas hésité longtemps. Quel plaisir de le relire.



Même s'il s'agit de littérature adolescente, il s'adresse tout autant aux adultes. J'irais même jusqu'à dire qu'il amène à s'interroger. Sous couvert de jeux vidéos, c'est un véritable message sur les horreurs de la guerre, la montée du fascisme et des dangers du nationalisme. Porté par une belle écriture fluide, c'est un véritable petit bijou que j'ai pris beaucoup de plaisir à redécouvrir.
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No pasaran : Le Jeu

"No pasarán : le jeu", un « classique » de la littérature jeunesse de notre époque. Nombre d'entre nous ont dû le lire pour le cours de français et l'ont volontairement rapidement oublié. Comment ne pourrait-on pas comprendre cette envie lorsque l'on a 14, 15, 16, voir 24 ans et qu'après lecture, nous nous retrouvons à mi-chemin entre le ridicule, la gêne et la haine provoquer par cet ouvrage… Pardon ? Vous êtes professeur de français et vous estimez ce livre comme "à la mode", "parlant" pour vos petits élèves ignorants à qui vous devez parler en termes « jeunes » ? Eh bien, si c'est le cas, sachez que cette critique est destinée à votre attention.



Pour commencer, parlons de son auteur Christian Lehmann : cet écrivain, qui vous doit aujourd'hui un certain capital, est né en 1958 et a donc le même âge qu'un professeur de français littéraire. Cet auteur s'était illustré auparavant en publiant divers livres à destination des adultes ainsi que pour un lectorat plus jeune. Alors que cela faisait un an qu'il venait d'offrir au public une œuvre qui est un minimum intéressant, "L'évangile selon Caïn", Lehmann sort en 1996 le livre "No pasarán, le jeu". Il s'agit de son premier essai sur le jeu vidéo et de son premier livre destiné aux adolescents. Si vous cherchiez à vous adresser à vos élèves par son intermédiaire, vous partez déjà dans la mauvaise direction en tendant votre oreille à la narration d'un homme qui avait près de 40 ans lorsqu'il tenta de s'adresser à un public d'ados, ou de "gamers" comme il les appelle dans son livre. Et cela est bien prouvé par son utilisation de lieu commun (dont nous reparlerons peu après), mais aussi par le fait que le jeu vidéo n'a jamais été une problématique importante aux yeux de Christian Lehmann avant ce livre. Il est intéressant de noter d'ailleurs que les jeux vidéo ne seront plus un sujet intéressant pour lui après, mis à part pour les suites parues bien des années après le premier livre. Certes, certains esimeront que cet intéret semblant sortir de nulle part prouve au contraire qu'il avait pris le temps de se documenter avant d'écrire cet ouvrage et que, même s'il ne s'intéresse pas aux jeux-vidéos, il nous fera quand même une histoire intéressante, mais ils feraient mieux d'attendre la suite.



Quant à la manière dont le sujet (le jeu vidéo)-ce qui a valu à ce livre de se vendre comme des petits pains-y est traité, il est simple de la résumer : l'approche de l'auteur est inexistante. Le jeu vidéo ici n'est pas traité comme un média ou même comme un jeu mais comme une diablerie et comme un rituel sectaire n'attirant que les dérangés, et cela est fait d'une manière vicieuse et dissimulée. La narration nous prend d'abord la main en nous faisant croire que l'auteur tente de parler à un public de passionnés pour qui le jeu vidéo est une excuse pour se retrouver entre amis et s'amuser comme des gamins, le tout fait en tentant de se donner un genre de connaisseur par le biais de références grossières et datées (en nous citant des jeux connus pour des scandales provoqués par des antis jeux vidéo tels que "Mortal kombat" pour être sûr de parler au plus ignare des néophytes). Mais ce sentiment de bienveillance à l'égard des joueurs disparait dès la moitié du second chapitre quand nous comprenons à qui nous avons affaire ; les personnages principaux, les seuls joueurs de jeux vidéo du livre, forment de prime abord un groupe de marginaux, chacun ayant des problèmes affectifs avec leurs parents. Car il est de notoriété publique que tous les joueurs de jeux vidéo du monde habite dans des taudis auprès de leur parent unique qui a des problèmes de boissons et/ou se fait violenter quand il rentre chez lui, n'est-ce pas ? De plus, l'un d'eux, Andréas, deviendra l'antagoniste. Je passe sur le fait que, comme par hasard, celui-ci sait fabriquer des bombes fumigènes à retardement, porte sans gêne des symboles nazis, et menace le héros de faire du mal à l'élue de son cœur car, après tout, ces poncifs surutilisés et éculés sont un propre à la littérature subversive de bac à sable moderne. Cela dit, c'est par ce personnage que n'importe quelle personne ayant un jour jouer à un jeu d'échec électronique ou à un jeu de cartes sur son ordinateur se sentira comme insulté par l'auteur puisque les seules actions qu'il entreprendra entant que joueur de jeu vidéo sera de faire du mal aux autres en choisissant volontairement de jouer dans la peau de l'armée nazie dans le jeu traité par le livre (jeu qui n’existe pas)- le livre se termine d'ailleurs sur un de ses rêves où il déporte des juifs en les poussants vers un wagon en prenant du plaisir.

Certes, tous les joueurs ne sont pas des nazis-terroristes-tueurs en puissances et harceleurs dans ce livre : les 2 autres membres du groupe, eux, sont les gentils. C'est pourquoi ils arrêtent de jouer au jeu maléfique. Vicieux, n'est-il pas ? Car oui, le jeu vidéo est ici traité comme un outil de propagande et l'œuvre du diable car il pousse les jeunes à l'addiction jusqu'à l'épuisement et les rends coupables d'HORRIBLES CRIMES TELS QUE... le génocide à l'encontre de PERSONNAGES VIRTUELS qui n'existe pas. Voyons, c'est grave ! comme le souligne si subtilement l'auteur par l'un des gentils joueurs qui fera des cauchemars dans la peau d'un général sur le point de tirer une balle dans la nuque de plusieurs déserteurs- ce qui n'est jamais arrivé dans l'histoire du jeu vidéo pour la simple et bonne raison que cela serait stupide et horrible d'un point de vue ludique et que le jeu vidéo serait simplement devenu illégal si c'était arriver. Ainsi, les gentils sont de véritable gary sus qui finissent par revenir sur le droit chemin en détestant les jeux vidéo. Je tiens à préciser que si la nature des jeux de guerre est sujet à débat, le livre fait des généralités de part son manque de référence et un manque de citations qui arrange ses thèses.



Mais si le sujet vous importe peu et que vous cherchez simplement à faire lire à vos élèves une histoire intéressante et originale... Hé bien vous êtes bien mal tombés. En effet l'histoire n'a rien d'original ou de subversif, son style est basique au mieux tant l'auteur se contente de nous décrire les personnages et le présente sans âme ou passion en se contentant d'attirer le jeune lecteur de manière réductrice par le biais de description de corps nu et mouillé par une douche... Pour cacher le manque de matière de personnages qui sont à la fois plat par leur non-originalité (pour qu'un maximum de gamin influençable puisse s'identifier (ce qui ne marche pas) et qui donnent également envie de s'arracher les yeux au lecteur par leurs réactions dignes de sitcoms ridicules et leur passé censé être impressionnant de par un côté noir et crado qui est tellement exagéré qu'il en devient grotesque étant donné que tout se résume à des clichés sur la "vie sexuelle débridée de jeunes", l'alcool et la cigarette (du déjà vu, donc).



En bref, ce livre est un pamphlet anti jeux vidéo réaliser par un opportuniste, mais pire que cela c'est une très mauvaise porte d'entrée vers la littérature et la lecture en général. J'ai lu ce livre il y a cinq ans quand j'avais 13 ans et je suis encore capable de vous raconter l'histoire non pas parce qu'elle m'a marqué par ses rebondissements mais bel et bien parce que son récit est un manuscrit vu et revu un MILLIARD de fois par le plus bête des auteurs jeunesse. Et le pire dans tout ça, c'est que mon professeur nous l'avait fait lire à moi et à ma classe en pensant s'adresser à nous et que, encore cette année, mon petit cousin de 14 ans a dû le lire et n'en revient toujours pas de la bêtise et de la prévisibilité de cet infâme torchon. C'est à cause de ce genre de succès non-pas provoqués par la jeunesse mais par de hautes sphères pensant pour des générations qui leurs sont de plus en plus éloignées que la jeunesse est dégoutée par les plus beaux ouvrages, ce qui est rendu ironique par le fait que les jeux vidéos sont aujourd'hui bien plus recherchés artistiquement que ce papelard.



Les jeunes et les joueurs de jeux vidéo ne pensent pas uniquement par le jeu vidéo comme de simples demeurés ou des dictateurs pensant uniquement par leur image, au contraire: jouer à un jeux vidéo est pour eux un moyen (tel la lecture) de découvrir autant de monde merveilleux, des messages, de se mettre dans la peau d’autrui, de se cultiver, de découvrir de nouveaux points de vue exprimer par les auteurs des histoires raconter à travers leur genre de manuscrits, sauf que les écrans sont aidés par des fresques dessiner sur des tablettes graphiques par des stylistes et des sculpteurs 3d aidés par des scanners et de véritables innovations, permettant autant à ces développeurs qu'aux joueurs de renouer avec l'art qui lui se renouvelle plus que la vision dépassée de Christian Lehmann qui n'a cherché qu'à se faire des sous auprès d'ignorants impressionnable grâce au cru de la guerre comme il le refera 2 fois en écrivant les suites de cet immondice en continuant de parler d'un sujet dont il se fiche royalement, comme en atteste les couvertures changeantes des différentes éditions provenant toutes de jeux différents et dont 2 d'entre elles ne proviennent même pas de "jeux de stratégie".

Bref, si vous pensez intéresser vos élèves avec ce livre, préconiser plutôt de vrai bon livre comme « Madame Bovary » (que vous pourriez introduire par un grand littéraire ayant une chaine YouTube : Frédéric Souterelle), et si vous cherchez du moderne faites leur lire "Reborn: le nouveau monde" de Thierry Robberecht, bien plus intéressant et immersif, ou, si vos élèves ont 18 ans, la saga "Metro 2033" ou les livres de Tom Clancy (ces 2 derniers souvent adaptés en jeu d’ailleurs et surtout primés pour leur réalisme), plutôt que de vous ridiculiser.

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La Citadelle des cauchemars

C'est un roman qui se lit très vite...Le sujet de ce livre, une entité qui vient, pendant les cauchemars d'un enfant de 12 ans, demander de l'aide et le guider vers une Citadelle qui se désagrège petit à petit. L'enfant qui se prénomme Vincent va rapidement comprendre que son aide est précieuse car un écrivain et éditeur (dans le réel) vole les idées d'anciens auteurs comme Lovecraft, Conan Doyle pour éditer des romans dans le style "frissons" ou "sueurs froides". Le grand-père de Vincent, décédé depuis 6 mois, n'a pas beaucoup d'intervention dans le roman, à part au début pour montrer à son petit-fils la citadelle des cauchemars qui disparait petit à petit et qu'il faut sauver, car dans cette citadelle résident les anciens auteurs de nombreuses histoires écrites par de les bons écrivains....c'est à dire les vrais et ceux qu'ont oubli trop facilement....ceux qui se font plagier...
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L'évangile selon Caïn

L’Evangile selon Caïn fait bien sûr référence aux deux frères de la Genèse, mais dans une version roman noir en même temps que réflexion philosophique sur la vanité de la violence et de la haine.



Donc, Sebastian part à la recherche de son frère Nathan, victime présumée d’un accident d’avion en Colombie où il devait exercer son métier de photographe professionnel. Précisons qu’il est parti avec la femme que son frère aimait. Voilà de quoi rajouter du piment à la rivalité entre les deux frères.



Le roman prend donc très vite la forme d’un drame avec des aventures violentes dans la jungle où sévit la révolte. L’auteur est donc amené à se préoccuper des désordres du monde, dépassant ainsi le cadre du pur roman d’aventures.



C’est donc à la fois un roman noir bien rédigé avec un suspense qui va crescendo au milieu de la violence pour un dénouement qui donne toute sa puissance au drame humain.



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No pasaran : Le Jeu

Ah l’époque de la megadrive, de Doom et des jeux sur disquettes échangés entre copains… Si vous n’avez pas connu cette époque, pas de panique, le livre ne joue pas trop sur la nostalgie mais il se base sur l’univers du jeu vidéo. Un terrible jeu vidéo qui deviendra vite réalité.

Nos trois compères, Thierry, Éric et Andreas, profite d’un voyage à Londres pour filer en douce et aller faire des emplètes chez Games Frenzy, tenu par un vieux monsieur qui semble hors de l’univers du jeu vidéo. Après l’achat du dernier Mortal Kombat 5, de Fade to black ou encore Quake II, ils vont rapidement tomber dans un vieux jeu que le vendeur leur a donné. Les ennuis commencent, et même si les chapitres sont un peu longs, l’action est là, c’est dynamique, audacieux car adapter en livre un univers vidéoludique n’est pas chose aisée, l’énergie que dégage l’intrigue est excellente.

Une très belle découverte qui a un vieilli en terme d’univers, c’est un milieu qui a beaucoup évolué mais l’écriture est bonne et ça rattrape le côté ancien jeu vidéo aux graphismes chaotiques. J’ai bien aimé les personnages aussi, on a le casse-cou intrépide, le peureux qui préfère respecter les règles et l’entre-deux qui ne rate pas non plus une occasion de satisfaire sa curiosité.

Bon livre mais qui a plutôt mal vieilli, il pourra toutefois convenir aux adolescents fans de retro gaming. J’ai aussi aimé les nombreuses références qui m’ont rendu nostalgique de ma propre adolescence.

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Tant pis pour le sud

J'ai adoré c'est un livre qui m'a énormément marqué pendant mon adolescence. J'ai commencé à suivre l'auteur avec la citadelle des cauchemars de la amort qui tue... Grande amatrice de jeux de plateau et autres jeux de rôles, j'ai tout de suite plongé dans cet environnement qui fait écho à des épisodes d'actualités approchants qui ont émergé au milieu des années 90 et que l'on a voulu attribué à ces nouveaux modes de jeux grandeurs natures. psychologiquement il abordé comment l'immersivité dans ce monde de fantasy, et qui, associé à une mauvaise rencontre va faire basculer le quotidien et le monde de ce groupe d'adolescent.
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Tenir la ligne

Je suis membre du collectif Zéro Covid solidaire et depuis le début de la pandémie nous postons et partageons tous les textes que nous voyons passer nous paraissant dignes d'être publiés et de guider notre action. Les chroniques de Christian Lehmann en font partie. Elles sont une vraie bouffée d'air frais.

Je ne peux résister à l'envie de partager ici sa chronique parue dans Libération d'hier lundi 7 mars 2022 :

Covid-19: face à ceux qui nient l'évidence, un réanimateur raconte la «souffrance de notre impuissance et du mensonge»

Journal d'épidémie, par Christian Lehmann

Christian Lehmann est médecin et écrivain. Pour «Libération», il tient la chronique régulière d'une société suspendue à l'évolution du coronavirus.

Aujourd'hui, il donne la parole à Igor Auriant, réanimateur dans une clinique de Rouen.

La pandémie a 2 ans et disparaît momentanément des radars, tant notre envie d'en avoir enfin fini submerge les signaux d'alerte clignotant ici et là sur le globe. Et la guerre éclate. Avec ses morts, que nient certains de ceux-là mêmes qui, hier, niaient les morts du Covid. le Covid, expliquent-ils, c'est comme l'Ukraine, une mascarade pour détourner le peuple des vrais sujets. «Tout s'éclaire peu à peu. Comment ne pas comprendre tout ce qu'il nous arrive : #Covid pour nous transformer en agneaux par la peur et #Ukraine pour nous conditionner. Ces gens de #Davos manipulent le monde pour nous asservir», tweete ainsi la toujours perspicace Christine Boutin en affichant son soutien à Zemmour.

Igor Auriant a 60 ans, il a été médecin humanitaire en Iran, en Haïti, en pleine guerre, au Liberia… Il est aujourd'hui réanimateur, responsable d'une unité de soins continus dans une clinique privée à Rouen. Pendant deux ans, il a fait face dans son service au virus, et aux conséquences de la désinformation. A ma demande, il a pioché dans ses souvenirs. «Vous y croyez encore ?» «Mars 2021. Abdel a 40 ans, il est Covid positif. Il n'est pas vacciné car c'est encore trop tôt, il n'est pas éligible. Son frère est mort quelques mois plus tôt en réanimation alors il a peur. Admis en détresse respiratoire dans le service, il ne peut plus respirer, il s'essouffle au moindre mot, il lutte, il s'asphyxie. Quarante litres d'oxygène dans le nez, il ne veut pas d'intubation, il ne veut pas partir dans cet au-delà où, endormi, tu ne contrôles rien. Il le sait, on lui a dit, il l'a lu, l'intubation, c'est pour les morts. Jour après jour, son cas s'aggrave. Toute l'équipe souffre autour de lui. Chaque nuit est difficile. Il désature, il respire mal, ne s'alimente plus, il suffoque. «Il est tôt ce matin-là quand Abdel m'appelle : “Allez docteur, on y va, j'en peux plus.” Et nous l'intubons. Dans cette guerre au quotidien, c'est notre plus jeune patient en bonne santé. Pour l'équipe, c'est un peu leur miroir dans ce lit. Endormi, mis sur le ventre et en alternance sur le dos, toutes les huit heures, tous les jours, sous sédation maximale et curarisation, un combat. Son corps s'abime lentement, ses muscles s'atrophient. Puis viennent les complications, infection secondaire puis insuffisance rénale. Ça fait un mois maintenant et on n'en voit toujours pas le bout. L'équipe est à fond, 24 heures sur 24, le massant, réajustant la ventilation, organisant les diverses drogues. Son seul ami vient le voir tous les jours, s'assied dans la chambre, pleure. Chaque jour, on lui dit que c'est grave, qu'on ne sait pas, qu'on se bat. Il est algérien, il a poussé tous ses potes à se faire vacciner, c'est notre plus fervent défenseur, il sait. Et une nuit, alarme, arrêt cardiaque, Abdel s'en va… On se bat, massage cardiaque, vingt minutes… et c'est reparti. On se retrouve à 4 heures du matin dans l'office devant un café, l'équipe craque. “Ça fait déjà un mois, pourquoi on ne le laisse pas partir ? Vous y croyez encore ? On n'en peut plus, lui non plus, il ne va jamais récupérer !” Alors on prend le temps de dire nos doutes, nos espoirs. On décide de faire tourner les équipes pour diminuer notre souffrance, pour ne pas être confronté chaque jour à la même douleur, aux mêmes larmes, à notre impuissance et au temps si long. Cette nuit-là, j'ai même appelé sa femme qu'il ne voyait plus depuis dix ans avec sa fille. Elles sont maintenant là tous les jours. Et on ne sait pas s'il va se réveiller. Et puis les choses s'améliorent. On lui fait une trachéotomie, puis on le sèvre du respirateur. Enfin, il respire tout seul. Il bouge légèrement ses membres, séquelle de son coma profond. Il peut à peine relever les bras ou utiliser ses mains ou tenir assis. «Chaque jour, il me demande s'il va rester paralysé. Enfin, il est parti en rééducation pour réapprendre à marcher, à s'alimenter. Il revient nous voir deux mois plus tard pour nous inviter au resto, il marche, il a amené un couscous pour toute l'équipe. Putain, le plus beau couscous de notre vie ! Il a écrit dans un journal en Algérie, il nous appelle “les Anges blancs”. le poids du mensonge «Dans la chambre d'à côté, Pierre, un homme de 60 ans, même maladie. Mais lui a décidé de ne pas se faire vacciner. Il a une insuffisance rénale, un coeur un peu fatigué. Il élève seul sa fille de 16 ans, il va bien. Pour lui, nous sommes tous des cons. Il le sait, Internet lui a dit, on ne touche pas à sa liberté. Son état s'aggrave, 50 litres d'oxygène à la minute et il n'arrive plus à respirer. Il ne nous croit pas, sa famille opposée aux vaccins est présente. Des jours d'insultes, de remise en question de notre engagement, de remise en question de leur croyance, et enfin le combat ensemble pour la vie. Ils sont présents pour l'aider à manger, le soutenir, lui parler, lui raconter. Chaque jour, il s'épuise un peu plus, l'équipe harassée le voit partir doucement sans savoir quoi faire. Elle se bat, ne quitte pas la chambre, le mobilise, le fait manger, le lave, le masse. Il faut passer ce cap. De jour en jour, il est de plus en plus faible, ne survit que grâce à l'oxygène à haut débit qui inonde ses poumons. Après la visite ce matin, je passe dans la réserve. Au fond, cachée dans un coin, recroquevillée par terre, une infirmière pleure, seule, dépassée, dévastée. Cette douleur, cette colère que tu ne racontes pas à tes enfants, que tu tais, que tu assumes. Le poids du mensonge des autres, de ceux qui te promettent un procès parce que tu soignes. «L'équipe l'entoure, le chouchoute, le rassure chaque fois que le souffle est trop court. Les infirmières, les aides-soignantes lui tiennent la main, lui apportant un peu de réconfort, beaucoup d'amour. Elles sortent de sa chambre en retenant leurs larmes, impuissantes. Elles savent que s'il avait accepté d'être vacciné, les choses se passeraient sans doute autrement. Elles désespèrent de lui faire vivre cette fin inacceptable, cette perte de chance inqualifiable. Cette souffrance de ceux qui soignent et savent, du traitement refusé, de notre impuissance, du mensonge. Coup de dague «Une nuit Pierre se lève, arrache son oxygène. Il tombe et meurt au pied de son lit quasi instantanément. Au milieu de la nuit, je prends mon téléphone, j'appelle la famille, j'entends le silence. La famille arrive, je reconnais ce hurlement que seule la douleur provoque, je retiens mes larmes, leur offre un café. Et puis, nous continuons de soigner… les autres. Au matin, l'équipe de nuit rentre chez elle comme si de rien n'était pour revenir le soir. Ils s'occupent de leurs enfants, de leurs familles puis reviennent, taisant leur souffrance. Gardant pour eux l'image de cet homme implorant, épuisé, luttant pour ne pas s'asphyxier. Cet homme à qui tu as tenu la main comme à un ami, et que tu perds sans pouvoir rien y faire en sachant qu'il aurait pu ne jamais être là. Il reste cette douleur qui met tout un service par terre, des soignants en première ligne qui pleurent sans comprendre comment on en est arrivé là, des familles détruites parce que quelques escrocs avaient besoin d'exister. «Chaque chiffre égrené de façon banale est la mort d'un homme. Chacune de ces douleurs que nous avons partagées est unique. Et un coup de dague de plus dans nos armures, qui ne sont pas invulnérables. Les infirmières, les aides-soignantes, les médecins savent tous le poids d'une seule de ces morts. Ils connaissent le désespoir qui te submerge. Ils savent qu'ils n'en peuvent plus, qu'ils ne tiendront pas, et ils quittent le navire.»
Lien : https://www.liberation.fr/so..
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La Citadelle des cauchemars

Cauchemar ou phobie ?

C'est ce que le psy va tenter de découvrir en écoutant Vincent se raconter.



Raconter ce "cauchemar" qui le poursuit nuit après nuit depuis la mort de son grand-père.



Une gargouille avec de grandes ailes et des pattes griffues va lui faire traverser le Marais de l'Ennui pour atteindre la Citadelle.



L'Ennui a tout englouti, la joie de vivre et ses habitants ainsi que les paysages verdoyants.



Où, la légendaire Radegonde nous livre sa véritable histoire.



Murmure des Conteurs sur la Colline aux Livres qui s'entassent les uns sur les autres.



Le cauchemar ne sera plus qu'un lointain souvenir après moultes aventures que vivra Vincent ; il découvrira un don dont il ne se doutait pas.



"Don de raconter des Histoires de créer l'Incréé, de sauvegarder l'Imaginaire".



Petit livre sympa avec de nombreux clins d'oeil à la littérature jeunesse notamment mais aussi citations d'auteurs inoubliables.



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Un monde sans crime

Livre lu d'une traite. le style est efficace, et les personnages plutôt bien campés. j'ai été d'emblée un peu agacée par le personnage principal, Mathias, dont la collectionite aiguë de conquêtes féminines m'a paru assez vaine et pas indispensable, mais bref, c'est peut-être le genre "polar" qui veut ça. le contexte politique est complexe, et connaissant mal les tenants et aboutissants de l'épisode du rainbow warrior, j'ai été un peu perdue...
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No pasaran, le jeu : L'intégrale (BD)

On plonge dans l'univers du jeu vidéo violent parmi des adolescents. Le scénario entretient sa part de mystère. Ce n'est pas très crédible mais on peut se laisser prendre au jeu. Il est vrai que c'est devenu une véritable addiction pour les jeunes. C'est tiré d'un vieux roman de jeunesse datant de 1996. Que le temps passe !



Le graphisme ne m'a absolument pas séduit. J'ai noté beaucoup de carences. On ne peut pas dire que cela sera le point fort de cette œuvre adaptée. Maintenant, la thématique semble intéressante. L'insigne nazie que porte un jeune est le démarrage de cette histoire qui va côtoyer le fantastique. Cela se laisse lire mais cela sera sans plus.
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No pasaran : Le Jeu

No Pasaran le jeu est un livre jeunesse accessible aux adultes. Il s'agit d'un jeu vidéo que découvre des adolescents qui permet de remonter le temps et de faire la guerre. Andreas est un jeune qui aime les jeux vidéo et qui a des idées nazies, pour lui l'expérience du Game devient une expérience ultime, le tout ressemble à une mise en abîme.
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No pasaran : Le Jeu

Un livre qui parle autant parents qu'aux enfants et surtout les ados. Les jeux vidéos et leurs impacts sur notre vie et notre comportement en société. Les héros sont des ados encore au collège. Ce livre est bien ancré dans son époque. Livre découvert grâce à mon prof de français en classe de troisième.
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No pasaran, le jeu : L'intégrale (BD)

Voilà une BD dont je ne suis pas sûre que je l'aurais choisie s'il elle n'avait pas fait partie de la dernière sélection du club de lecture.

J'ai eu beaucoup de mal à entrer dans le récit... j'ai trouvé que c'était long, et finalement tout s'arrête très vite. A la lecture des pages de références, il semble que cette BD soit l'adaptation du premier tome d'une série de 3 romans... Sauf que les autres romans ne seront pas adaptés... et là je comprends mieux cette impression d'inachevée.

Pour le sujet est intéressant. Et j'aurais beaucoup aimé découvrir la suite.
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No pasaran : Le Jeu

je n'ai pas du tout aimé ce livre, il m'a ennuyée et il m'a manqué de la matière, heureusement il est court, je n'ai pas le bon âge pour apprécier cette lecture destinée à la base à des collégiens
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La Folie Kennaway

Roman noir, maudit , apocalyptique, une descente aux enfers de l'Art, aux tourments de la passion . Suspens et quelle révélation finale! Cauchemars et questions bibliques garantis. Ces rivages noirs font peur et envoûtent. L'art peut glorifier mais aussi détruire ses enfants. Une révélation pou cet auteur.
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No pasaran : Le Jeu

Je n'avais plus ouvert un livre-jeunesse depuis bien longtemps et celui-ci, reçu au pique-nique Babelio, prenait la poussière au fond d'un tiroir lorsque, confinement oblige, j'ai décidé de traquer les laissés-pour-compte.

La couverture n'étant pas très engageante et le titre plutôt bizarre, j'ai consulté sa fiche sur le site.

Le thème abordé, à savoir l'addiction aux jeux vidéo, me semblait commun et trop de fois traité.

C'est finalement la critique enthousiaste de Latina qui m'a incitée à me lancer à la découverte de cette lecture improbable.

Une lecture qui s'est révélée bouleversante, dérangeante.



Quoi de plus banal, au départ, que ces trois ados qui, en voyage scolaire à Londres, quittent le groupe pour s'acheter des jeux vidéo dans une petite boutique spécialisée ?

Ils en sortent pourtant troublés par l'attitude étrange du vieux vendeur qui leur laisse une disquette mystérieuse tout en les engageant fortement à la visionner.

Aubaine pour ces jeunes gens, cette disquette contient un jeu de qualité technologique incomparable qui les entraîne dans des reconstitutions historiques de grandes batailles telles que Guernica ou la première guerre mondiale, où ils sont actifs et stratèges.

Un jeu de dimension fantastique qui semble s'adapter à chaque joueur et finit par les happer physiquement.

Face à cette terrible expérience, chacun va réagir à sa façon.

Andreas, le plus âgé et le meneur, déjà fasciné par la violence et élevé dans des idéologies fascistes, bascule dans la folie meurtrière.

Thierry, le suiveur, d'abord sûr de son fait, se met à paniquer lorsqu'il s'aperçoit de l'impact physique que le jeu a sur lui.

Eric, quant à lui, est le seul à garder la tête froide et à porter un regard clair sur la dérive du jeu en cherchant à y mettre un terme.

Une prise de conscience terrifiante pour ces jeunes qui vivent rétrospectivement dans leur chair la spirale infernale de la guerre et de son injustice.



Plusieurs thèmes se croisent dans ce récit oppressant.

L'addiction aux jeux vidéo, bien sûr, qui coupent de la réalité et empêchent une saine construction de la personnalité.

Les idéaux de supériorité qui génèrent la haine, manipulent les êtres humains et utilisent la force pour s'imposer.

Les séquelles psychologiques de ceux qui se sont battus et ont été témoins d'atrocités dont ils ne voulaient pourtant pas se faire complices.



Un roman indispensable à toute époque dont la plume, simple mais incisive, assène un puissant choc à l'esprit en le confrontant à la réalité crue et obscène de la guerre.

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